동일한 세팅인데 하나는 리지드바디가 오류를 일으키고 다른 하나는 정상작동합니다.
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동일한 세팅인데 하나는 리지드바디가 오류를 일으키고 다른 하나는 정상작동합니다.
c4d 버전 / OS / CPU / Ram / VGA / 기타
S25 / window / 라이젠 9 8940HX / RTX 5060 / 32GB
| 번호 | 분류 | 제목 | 글쓴이 | 날짜 | 조회 수 |
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| 공지 | Octane |
옥테인 크래시 관련 자주 올라오는 질문들과 해결하는 법을 정리해보았습니다.
16 |
이효원 | 2020.04.19 | 269029 |
| 공지 |
[필독] 단톡방 질문 방식 관련 공지사항
4 |
권오훈 | 2019.06.27 | 220921 | |
| 공지 | 일반 | [필독] 질문 게시판 유의사항 ! | 권오훈 | 2019.06.27 | 217516 |
| 806 | 시뮬레이션 |
40
완료
simulation cache 문제?
2 |
콩콩투 | 2025.12.12 | 22 |
| 805 | 시뮬레이션 | 80 fooh 옥외광고 제작 방법 알려주세요 1 | 상도 | 2025.11.21 | 74 |
| 804 | 시뮬레이션 |
50
리깅 세팅 관련질문입니다.
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콩콩투 | 2025.11.12 | 47 |
| 803 | 시뮬레이션 | 시뮬레이션 태그 질문드립니다. 1 | 자이언츠 | 2025.11.05 | 95 |
| 802 | 시뮬레이션 |
80
완료
아래 영상 보면서 계속 만들어도 똑같은 현상이 일어납니다..
2 |
상도 | 2025.10.27 | 106 |
| 801 | 시뮬레이션 |
80
아래 영상 대로 모션 만드려 하는데 쉬프트 c 눌러도 영상처럼 Command 창 이 안뜹니다
2 |
상도 | 2025.10.27 | 117 |
| 800 | 시뮬레이션 | 80 1 | 상도 | 2025.10.26 | 97 |
| 799 | 시뮬레이션 |
80
텍스쳐 설정 방법과 모션 알려주세요
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상도 | 2025.10.23 | 77 |
| 798 | 시뮬레이션 |
버택스 컬러 색
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상한우유 | 2025.10.23 | 54 |
| 797 | 시뮬레이션 |
Cloth 커튼 시뮬레이션
4 |
옥테인실사를향하여 | 2025.10.19 | 133 |
| 796 | 시뮬레이션 |
완료
emitter에 RS Matrix 사용시 오브젝트 흔들림 고정
3 |
워딘 | 2025.10.15 | 70 |
| 795 | 시뮬레이션 |
지폐가 기계에서 넘어가는 모션은 시뮬레이션일까요...?
2 |
C4D잘하고싶다 | 2025.10.14 | 93 |
| 794 | 시뮬레이션 |
10
메쉬- 소프트 바디 활용시 메시에 적용된 오브젝트가 둘로 나뉘는 현상
1 |
틸킴 | 2025.10.09 | 124 |
| 793 | 시뮬레이션 |
10
완료
리지드 바디 캐시하는 방법
2 |
틸킴 | 2025.09.26 | 165 |
| » | 시뮬레이션 |
리지드바디 버그가 있습니다.
1 |
틸킴 | 2025.09.26 | 89 |
| 791 | 시뮬레이션 |
파이로 태그를 레드시프트에서 렌더하는데 캐쉬하면 왜 달라질까요?
1 |
fauviism | 2025.09.26 | 131 |
| 790 | 시뮬레이션 | 10 C4D 2025.3.1 버전이신 분 시뮬레이션 캐쉬 잘 작동하시나요? 1 | 틸킴 | 2025.09.25 | 107 |
| 789 | 시뮬레이션 |
완료
리지드바디의 회전질량이 낮으면 왜 바닥을 통과할까?
3 |
틸킴 | 2025.09.22 | 131 |
| 788 | 시뮬레이션 |
10
완료
리지드 바디 태그와 충돌자 태그
7 |
틸킴 | 2025.09.21 | 218 |
| 787 | 시뮬레이션 | 80 포토샵 레이어 마스크 처럼 시포디에서 도 이미지 레이어에 집어넣는거 가능한가요? 1 | 상도 | 2025.09.16 | 98 |
두 씬의 차이는 버그가 있다고 말한 씬에서 클로너의 시작 위치만 다릅니다. 이것은 버그가 아니며 C4D XPBD기반 시뮬레이션 시스템의 계산 우선 순위에 따른 현상입니다.
시뮬레이션에는 충돌, 마찰, 질량, 가속등..... 많은 하위 계산이 있고 이들을 통합해 죄종 결과로 나타내야 하는데 실세계에서 동시다발적으로 일어나는 물리 현상과 달리
컴퓨터는 A결과---> B결과 ---> C결과 .... 처럼 순위 변경 또는 가중치를 두어 계산되어야만 합니다. 따라서 지금은 충돌에 문제가 크므로 충돌에 우선 순위를 배정하는 것이 좋은 상태입니다.
버그가 없다고한 씬에서 클로너의 최하단은(포인트 위치를 측정해 보니 Y:0cm) 바닥과(Y:0cm) 동일치한 위치에 있고 클론들도 간극이 없어 이동이 없는 것이나 마찬가지인 씬 입니다.
따라서 기본 시뮬레이션 셋팅으로도 충돌 계산에 문제가 없습니다. 대부분의 계산이 첫 프레임부터 필요 없고 충돌만 계산하면 되는 상황인 것 입니다.
반면, 버그가 있다는 씬은 바닥에서 떨어진 위치에 있습니다. 이제 강체가 적용된 클론들에 마찰 가속 충돌....등 많은 계산들이 발생하고 바닥과의 충돌 계산은 후순위가 됩니다.
이런 경우 충돌 계산에 더 우선 순위가 있도록 Scene Settings를 열고(Ctrl+D) Simulation탭 > Simulation하위탭 > Collision Prioity를 Colliders로 설정합니다.