검색해서 몇가지 글을 읽어보았지만..
feather object라는 걸 활용하면 무겁다는 얘기도 있고..
플랜에 알파맵으로 맵핑한다는것도 정확히 이해가 안가고..
일단은 페더오브젝보다는 플랜에 알파맵을해서 자연스러운 날개모양을 연출하고싶은데요
플랜에 알파맵깃털 맵핑을하고 플랜을 막 겹친다는 의미인가요??
만약그렇게 했다면 애니메이팅 할때는 어떤식으로 하는거죠?
뼈대심어서 하게 되는건가요??
가능하다면 깃털이 약간 흩날리는 다이나믹효과도 낼 수 있게 작업하고싶은 욕심이 나지만
그런식으로 하려면 헤어를 써야하는건가요??
아 한번에 질문이 너무 많네요..
꼭좀 답변을 부탁드립니다. 지금 진행하고 있는 작업에 꼭 사용하고싶은데.. 혼자해보다가 자꾸 포기할까 라는 마음이 드는데
이러면 항상 제자리일꺼같아서...ㅠ 도와주세요!!! ㅠ
feather object라는 걸 활용하면 무겁다는 얘기도 있고..
플랜에 알파맵으로 맵핑한다는것도 정확히 이해가 안가고..
일단은 페더오브젝보다는 플랜에 알파맵을해서 자연스러운 날개모양을 연출하고싶은데요
플랜에 알파맵깃털 맵핑을하고 플랜을 막 겹친다는 의미인가요??
만약그렇게 했다면 애니메이팅 할때는 어떤식으로 하는거죠?
뼈대심어서 하게 되는건가요??
가능하다면 깃털이 약간 흩날리는 다이나믹효과도 낼 수 있게 작업하고싶은 욕심이 나지만
그런식으로 하려면 헤어를 써야하는건가요??
아 한번에 질문이 너무 많네요..
꼭좀 답변을 부탁드립니다. 지금 진행하고 있는 작업에 꼭 사용하고싶은데.. 혼자해보다가 자꾸 포기할까 라는 마음이 드는데
이러면 항상 제자리일꺼같아서...ㅠ 도와주세요!!! ㅠ
이러한 날개형태의 폴리곤에 깃털에 해당하는 오브젝트를 클로너로 적용하여
서페이스모드를 적용한다면 수많은 깃털이 폴리곤오브젝트에 생성되게 될것입니다.
본을 움직이면 폴리곤에 달라붙은 깃털은 자동적으로 따라 가겠죠^^