리얼플로우로 그런 모션적인느낌을 만들기엔 실제작업시간에 비례하여 시간적인부분과 노력에비해서 큰효과를예상하기가 힘듭니다. 퀄리티를 뽑아낼려면 그만큼 테스트도해봐야되는 시간도있고....렌더링타임자체도 실무에선 킬링타임일뿐이죠....
사실상 물감느낌이나 페인트느낌의 두께감을 표현하는 것(페인트통에서 확뿌려서 물덩어리가 뻗어나오는....)이라면 리얼플로우, 혹은 시네마의 싱킹과 + 메타볼 + 혹은 파이툴같은것으로 땜빵질을 할수도있습니다. 퀄리티는 상대적으로 내는사람에따라 다르겠지만요...
하지만 그냥 어느정도의 카메라앵글을 가지면서 2d적인 도화지같은표면에 번지거나 퍼지는느낌이면 실제촬영본으로 자연스러운 아나로그느낌의 소스를 충분히 가지고있어야됩니다.
그리고실제로 촬영을 해봐야지만 아~이페인트느낌이라는게 , 혹은먹느낌이라는게 어떻게 퍼져나가고 어떤식으로 움직임을 가지고있구나...를 아셔야됩니다.그래서 충분한 레퍼런스를 가지고있거나 , 실험을 해봐야지만 , 그것을 디지탈로 표현함에있어서 좀더 퀄리티를 내는 방향이될수있죠.
그러고나서 시네마의 싱킹파티클(여기선 3d적인 효과의 파티클) + 그리고 마지막 합성시 에펙에서하신다면 , 에펙의 파티큘러라던지 form을 적절히 섞어서 2~3중의 작업을 하시는게 가장 효과적이고 퀄리티를 시간대비 높일수있는방법입니다.
단하나의 툴에서 작업을 하신다고한다면 그어떤툴로도 퀄리티를 내는건 매우힘든작업일것입니다....
단순히연기작업이나 폭파작업또한 실제촬영소스라던지 레퍼런스와 + 3d + 합성 + 2d페인팅등을 섞어야지만 , 미세한 퀄리티의 차이로승부하는 프로의 작업이되는것이지요.....
다만 , 이런 부분은 예산과 시간이 어느정도 적절히 조합이되었을때 가능한거죠. 예산이나 시간이 빠듯하다면 셋중에하나는 접고가셔야되구요...
근데 또 하나의문제점은 작업자가 어느정도의 감이나 테크니컬한부분을 가지고있냐는겁니다....단순히 할수있을것 같다는것과 , 해봤다는거 , 그리고 할만한 능력이된다는것은 서로가 굉장한 차이가있지요...
에펙에서 퍼지는거하곤 느낌이다르다고하셨는데 파티큘러나 form을 매우 잘다룰수있으시다면, 충분히 저런효과는 낼수있습니다. 써드파티일뿐이지만 , 의외로 하이엔드의 작업에 많이사용되는 합성툴의 파티클매니져입니다.
거기에다가 시네마의싱킹파티클로 3d적인 느낌을 살려 메인작업을 해서 합성을하게되면 , 효과는 극대화이겠지요......
디지털 툴 중에는...
페인터가 가장 좋을지도 모르겠습니다.
페인터에서 퍼지는 효과를 캡쳐하시던가...
사이즈 다르게 만들어가면서.. 몰핑으로 2차 작업을 하시던가.... 하는게 가장 먼저 떠오르네요!
그다음 방법은 스탁에 비슷한 효과를 촬영한 소스들이 있습니다.
스탁 열심히 뒤져보세요. ^^
이게 아마도 제일 쉬운 방법 같습니다.
그다음은 아마 화선지나 창호지 같이.. 잘 퍼지는 종이에 물감을 두껍게 바르고..
직접 반대편에서 촬영 하는겁니다.
물감의 두께가 있어야한다면 앞에서 촬영해야 할테구요.
셔터가 2-3초는 나와주어야 하니까.......
디지털 카메라로 촬영하는 것이 현명할 듯 싶네요. ^^
이후 후반 작업은 잘아시저? ^^;;;
리얼플로우나... 기타.. 애펙등의 2D 플럭인 사용하는건.. 가능합니다만..
귀신같이 사용하지 않으면...
뻘짓이 될 것 같습니다. ^^
말씀하신분의 상황을 유추해봤을때, 실패확률이 높은 일은 관여 안하시는게 좋습니다. 그 효과가 어렵다는건 이젠 왠만한 기획자나 감독들도 압니다. 그럼에도 그걸 CG로 고집하는 사람들이라면 비싼 돈주고 촬영도 안하려 할겁니다.
CG로 될일이면 파브광고는 뭐하려고 그렇게 페인트를 퍼 부었을까요. CG에 대한 막연한 기대와 무지로 기획하는 사람들을 가장 경계해야 합니다. 기획단계에서부터 귀찮을 정도로 관여 하셔야 피해를 안봅니다. 안되는걸 안된다고 말하는건 자존심 상하는 일도 아니고, 철저하게 사업적인 차원에서 보면 비싼돈(?)주고 일 맡긴 광고주나 일을 맡는 회사와 작업자에게 모두 좋은겁니다.
사람 눈이란게 약간 과장된걸 현실로 받아들이는 경향이 있기 때문에 아마도 주어진 시간내(시간 부족한건 뻔하죠..)에 시뮬레이션계통의 프로그램으로 원하시는 효과를 만들어내는건 툴에 대한 지식말고도 뭔가가 더있어야 합니다.
설령 불굴의 투지로 그걸 만들어내더라도, 약간만 더 고쳐달라고 요구하거나 다음엔 더 대단한걸 기대할겁니다.
작업자에겐 그 약간이 약간이 아닌데 말이죠.
미리 충분한 연습을 해보고나서 이건 실무에 적용해도 되겠다 싶을때 일에 적용하시는게 좋구요. 가장 좋은건 어려운걸 대체할만한 아이디어와 말빨로 피해가는게 좋습니다. 기어이 해내보고 싶다는 마음이 있으시다면 개인작업으로 틈틈이 해보시는것도 좋습니다.