글쎄요... 이걸 뭘로 표현을 해야 할까요....
솔직히 여러 가설에 의한 추정해보건데.... 포인트개념으로 움직이는 웨이트값이라고나 할까요...
개체가 통으로는 중심점 하나로 움직인다고 할 때....
포인트나 면을 움직여주면 전체가 부딪힌다고 설명하면 이해가 가시려나.... 하여튼 그런걸 겁니다...
스피어에 PSR애니메이션을 주지 마시고
포인트모드에서 스피어의 포인트 전체를 선택하시고 Character메뉴 > Create Cluster 만들어줍니다.
이제 스피어의 애니메이션은 클러스터의 PSR애니메이션으로 대신합니다.
(스피어에는 Collider태그를 천에는 Cloth태그만 있으면 됩니다.)
다음은 문제의 근원을 찾는 건데요~~
씨네마의 다이나믹스처럼 뭔가 이동하면서 충돌을 만드는 오브젝트는 보통 다이나믹태그 > 콘스트레인을 쓰쟎아요
즉 오브젝트의 이동은 시뮬레이션에 의해 만들어진거야만 한다는 전제를 가집니다.
즉 액시스의 PSR의 애니는 시뮬레이션의 계산에 포함이 안된다는거죠 (포인트를 직접 옮기는것은 계산에 포한됩니다.)
위의 내용에 근거하여, 그래서 스피어에 콜리더와 클로스태그를 주고, 스피어에준 클로스태그에서 Gravity를 0으로 하고 Wind Direction XYZ를 적당히 설정하고 Wind Strength를 올려줘보세욤... 콜리더가 제대로먹습니다....
cache문제가 아닐런지 아직 다운을 안받아봐서...
도움은 안되겠지만 일단 함 봐바야겠습니다.^^
ps. 실제로 비스타하고 시네마하고 궁합이 잘 안맞는 부분이 있던걸로 기억하는데
....기억이 잘...버그 레포팅관련해서 아시는분 엄나?