제가 그냥 샘플로 간단하게 본을 심어서 뭘하나 움직이게해서 샘플을 올렸습니다.
이걸 fbx 6으로 저장해서. 마야로불러들이면 제가 준 키값이 마야로 들어가지않더라구요...그냥 본은 그대로셋팅된체로 들어가긴하는데....움직임은 호환이안되는듯하던데..제가뭘잘못한건지....아님원래 키프레임은 호환이안되고 셋팅만호환이되나요 ?
그리고 이걸 리얼플로우같은 프로그램에 호환을 하려고하니까 sd파일에선 본을 인식을 못하더라구요...
그래서 마야의 블렌드쉐입같은 형식으로 바꿔서 리얼플로우로 가져가볼까해서 질문을 드렸었는데...
참어렵네요......
**현재작업방식은 **
1 . 시네마에서 캐릭터애니메이션을 본으로셋팅해서 움직임을준다. 이걸 각각 FBX와 SD파일로 변환한다.
2 . 리얼플로우로 캐릭터애니메이션을불러들여 (SD파일로) 캐릭터애니자체에 파티클이나 물효과를 준다음 레더링을 걸고(메쉬파일로) 메쉬파일을 마야로 다시 불러들인다.
_ 문제점 : 리얼플로우에서 sd파일을 부르면 애니메이션 데이타는 들어오지않고 오브젝트만 달랑들어옵니다...본으로 셋업된 캐릭터애니메이션의 키프레임데이타는 sd로 불러들여지지않나요 ?
3 . 그다음 마야에서 시네마에서 FBX로 익스포트한 파일을 불러들여서 (시네마의 캐릭터애니와 카메라와 동작을 맞추기위해서 fbx를 부르는겁니다.) 리얼플로우에서 작업된 파일과 카메라와 움직임을 맞춘다음 파티클작업을 더추가해서 하드웨어렌더링을 건다.
_ 문제점 : fbx6으로 바꿔서 마야로가져가면 키프레임값은 안들어가더군요....됐다안됐다.ㅜㅜ 그래서 아예작업파일올립니다.
4 . 이후 마야에서렌더링된 파티클작업과 시네마에서작업된 전체작업을 합성한다.
입니다.
이걸 fbx 6으로 저장해서. 마야로불러들이면 제가 준 키값이 마야로 들어가지않더라구요...그냥 본은 그대로셋팅된체로 들어가긴하는데....움직임은 호환이안되는듯하던데..제가뭘잘못한건지....아님원래 키프레임은 호환이안되고 셋팅만호환이되나요 ?
그리고 이걸 리얼플로우같은 프로그램에 호환을 하려고하니까 sd파일에선 본을 인식을 못하더라구요...
그래서 마야의 블렌드쉐입같은 형식으로 바꿔서 리얼플로우로 가져가볼까해서 질문을 드렸었는데...
참어렵네요......
**현재작업방식은 **
1 . 시네마에서 캐릭터애니메이션을 본으로셋팅해서 움직임을준다. 이걸 각각 FBX와 SD파일로 변환한다.
2 . 리얼플로우로 캐릭터애니메이션을불러들여 (SD파일로) 캐릭터애니자체에 파티클이나 물효과를 준다음 레더링을 걸고(메쉬파일로) 메쉬파일을 마야로 다시 불러들인다.
_ 문제점 : 리얼플로우에서 sd파일을 부르면 애니메이션 데이타는 들어오지않고 오브젝트만 달랑들어옵니다...본으로 셋업된 캐릭터애니메이션의 키프레임데이타는 sd로 불러들여지지않나요 ?
3 . 그다음 마야에서 시네마에서 FBX로 익스포트한 파일을 불러들여서 (시네마의 캐릭터애니와 카메라와 동작을 맞추기위해서 fbx를 부르는겁니다.) 리얼플로우에서 작업된 파일과 카메라와 움직임을 맞춘다음 파티클작업을 더추가해서 하드웨어렌더링을 건다.
_ 문제점 : fbx6으로 바꿔서 마야로가져가면 키프레임값은 안들어가더군요....됐다안됐다.ㅜㅜ 그래서 아예작업파일올립니다.
4 . 이후 마야에서렌더링된 파티클작업과 시네마에서작업된 전체작업을 합성한다.
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