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일단 작은 큐브 조각들의 축을 모두 0,0,0으로 만들어놓고 각 면이 돌아가는 애니매이션을 하고 있는데요

보이는 저 커브를 리니어로 하면 당연하겠지만 서로 겹침없이 일정한속도로 돌아갑니다.

 

문제는 너무 딱딱한 애니메이션이 싫어서 커브를 주려고 하는데 같은 값이라도 저렇게 커브의 모양이 달라집니다.

왜 같은 값으로 곡선을 구부렸는데 다 그래프 모양이 달라지는지...

그로 인해 첫번째 사진처럼 곡선을 조절하면 각각의 큐브가 회전하는 속도가 달라집니다.

해결할 방법이 있는지 궁금합니다.

 

그리고 큐브가 맞춰지는 애니메이션을 하는중 한면의 큐브들을 회전시키면 정상적으로 정렬되어 돌아가던 큐브들이 세번째부터 정렬이 깨지면서 돌아갑니다. ㅠㅠ

프로젝트 파일 첨부해 봅니다. ㅠ

 

고수선배님들 도와주세요

 

  • profile

    SC 2016-05-16 오후 5.15.55.png
    SC 2016-05-16 오후 5.16.00.png

    이상을 보이는 오브젝트에 Quaternion 태그를 달아주세요. 캐릭터 태그 쪽에 있습니다.

    아래는 헬프 내용입니다.

    쿼터니언 익스프레션

    일반사항

    이 강력한 태그를 사용할 때 발락과 같은 두려웠던 문제는 과거의 것이 되고 맙니다.

    여러분은 캐릭터 애니메이션과 관련하여 짐벌 락이라는 두려운 문제를 들어 본 적이 있을 것입니다. 또는 직접 경험해 보신 분들도 있을 것입니다. 이제 쿼터니언이 모습을 드러냈습니다!

    CINEMA 4D는 본의 각도를 보간하기 위해 디폴트로 오일러 각도를 사용합니다. 오일러 각도의 개별 성분은 서로 독립적으로 보간됩니다. 예를 들어 HPB(0,0,0)과 HPB(60,60,60) 사이의 중간은 HPB(30,30,30)입니다. (0,0,0)으로부터 (30,30,30)을 지나 (60,60,60)으로 가는 경로가 정확한 최단 경로는 아닙니다. 뷰포트에서 직접 테스트해 보시기 바랍니다. 우리가 원하는 것은 가능한 최단 보간이며, 어떤 사용자든 이것을 수동으로 하려고 할 것입니다.

    이것이 쿼터니언이 등장한 계기입니다; 쿼터니언으로 키 프레임 사이의 훨씬 더 짧고, 부드러운 보간을 얻을 수 있으며 짐벌 락과 같은 문제를 피할 수 있습니다. 예에서의 쿼터니언 경로는 0,0,0에서 35.104, 22.83, 25.104를 거쳐 60,60,60으로 안내할 것입니다.

    여러분은 아마도 왜 쿼터니언 태그가 모든 본에 적용되지 않는지 궁금해 하실지도 모르겠습니다! 그 이유는 간단합니다 - 모든 장점은 단점 또한 가지고 있습니다. 쿼터니언 태그도 예외는 아닙니다. 회전이 180도 이상으로 변화 되지 않는 한, 쿼터니언은 자신의 마법을 부릴 수 있습니다. 그러나 180도 이상이 넘어갈 경우 문제를 일으키는데 이유는 이미 언급했듯이 쿼터니언이 최단 경로를 찾으려고 노력하기 때문입니다.

  • profile
    노이톰 2016.05.16 17:44
    정석님을 비롯한 많은분들께서 항상 많은 질문들 친절히 답변해 주시는 모습이 너무 존경스럽습니다.

    알려주신 Quaternion 태그로 삐뚤삐뚤한 부분이 바로 잡혔습니다!!

    하지만 이 태그를 다니까 f-curve에서 그래프 곡선을 수정할수 없습니다 ㅠㅠ

    애니메이션을 스무스하게 다듬을수 있는 방법이 있을까요 ㅠ

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