애니메이션
2013.01.04 16:56

Align을 해야하나요?

주소복사 | 조회 수 406 추천 수 0 댓글 4
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정면에서 Joint를 만들고 원하는 위치로 조인트를 여러뷰에서 다시 이동시켜주었습니다.

회전을 사용해서 위치를 맞추지는 않았구요.

그렇게 맞춘 후에 월드가 아닌 오브젝트모드에서  2013-01-04_164352.jpg 조인트 하나를 선택해보면 파란색 축이(Z축)본과 같이 기울어져 있지 않습니다.

2013-01-04_164348.jpg

 

 아래의 경우는 조인트를 하나씩 잡고 모두 Align을 눌러준 후에 선택해본 모습입니다.

모든 축이 본의 방향대로 딱맞게 기울어져 있는데요.

이렇게 Align을 모두 시키고 이후작업(바인딩 및 기타)을 들어가야 하나요?

축이 아래처럼 되어야 하는것 같은데,

2013-01-04_164336.jpg

 

보통 회전을 사용하지않고 무브툴로 단순히 이동해서 본의 위치를 잡았다 하더라도 얼라인 하는 과정은 필수인가요?

예전에 어디서 회전으로 위치를 잡은게 아니면 안해도 된다는 글을 본것 같아서요.

근데 안하고 갈려고 보니까 축이 다 꽂꽂히 서있네요.

 

 

 

  • ?

    IK 는 한축이 다음 축을 바라보게끔 + Up 벡터가 일치 하게끔.

    정렬이 되어 있어야 움직임이 보장이 됩니다.

     

    FK는 그냥 쌩키 잡는 거니까 상관 없구요.

    대부분 IK + FK 둘 다 셋팅 하기 때문에 IK에 맞춰서 전부 정렬 해줍니다.

    그래야 무릎 부분 팔꿈치 부분에서 튈 경우가 최소화 되고

    가상의 Rotate Plane 이 일치 하게 될 것 입니다.

     

    리깅에 스페셜리티가 있는건 아니지만 기본적인 사항은 위와 같습니다.

     

    대부분 아트 베이스가 아닌 프로그래밍 베이스한 리깅 TD가 아니라면 실무 분들도 그냥

    이유도 모르고 해야 하고 그렇게 배웠고 하라니까 하는 식으로 하는 분들도 많습니다.

    아마 대부분 이겠죠.

     

    IK를 설계 할 정도의 실력이 아니라면 모르는게 당연한 거져머..

    그 정도 실력자를 만나게 된다면 저도 한번 물어 보고 싶네요.

    정확히 왜 맞춰야 하는 거냐고..ㅎㅎ

     

     

    아무튼 예를 하나 첨부 해 드릴게요.

    한쪽은 일부러 축을 뒤집은 것이고 하나는 맞춰 놓은 것 입니다.

    test.ziptest.zip

     

    보시면 특정 상황에서 조인트의 회전 값이 180도 -180 둘 중 하나를 선택 하게 됩니다.

    폴 벡터를 추가 해보시면 확실히 보일듯 싶네요.

     

    운전하는데 엔진이 어떻게 만들어 지는지 알건 없으니 그냥 하시면 되는 거져머..ㅡ_ㅡ;;

  • ?
    샤이닝 2013.02.13 01:17

     사용하면서 늘 어려움이 생길때마다 많은 도움을 받고갑니다.

    ^^ 파일까지 첨부해주셔서 너무 감사합니다.

    애니메이션이 제가 아직은 어렵지만 이렇게 조금씩 알아가는 것 같습니다.

  • ?
    눈물조각 2013.01.04 19:41

    저도 초보지만 본(?),뼈대(?)에 맞춰서 Z축이 일렬로 정렬되어있어야 되는걸로 알고있어요.

    밑에 스샷대로 작업하시는게 맞는거 같네요.

  • ?
    샤이닝 2013.02.13 01:19

    눈물조각님! 답변이 많이 늦었지만, 이렇게 의견주셔서 감사합니다.


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