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R13에 있는 캐릭터 기능으로 뼈대를 한번 만들어 보았습니다.

2012-11-27_171043.jpg

 

 

회사에서 사용하는 로봇에 연동할 수 있게 해보려고 테스트 하는 중인데요.

상체만 있어서 일단 윗부분만 제작하였습니다.

 

더미는 그냥  Figure를 꺼내서 붙여보았는데요.(실제 로봇도 이런식으로 붙여주면 될 것 같습니다.)

 2012-11-27_170820.jpg

 

저희 회사에서는 모션캡쳐를 받아와서 로봇을 운영하는 소프트웨어가 인식할수 있는 데이타로 변환해서 실제 로봇의 모션을 만드는데요.

 

C4D에서 로봇의 외형을 미리 뼈대에 붙여놓고 모션데이타를 넣어서 미리 한번 돌려보려고 합니다.(모션 상태 검정등...)

 

보통 로봇이 사용하는 로봇 관절과 같은 축으로 모션을 받아와서 리타켓팅한다고 했을때

이름이 같아야 하잖아요.

 

그런데 위에서 캐릭터 기능으로 만들고 풀레이어를 다음과 같이 살펴보면 레이어가 엄청나게 많습니다.

모션빌더 관절의 이름대로 필요한 본만 똑같이 이름을 변경하는 작업이 필요하겠죠?

 

전에 본을 하나하나 박을때는 정말 심플해서, 만들본의 이름이 10개 내외 밖에안되서 그것만 바꿨거든요.

이렇게 짧은시간에 캐릭터 셋팅을 할수있게 맥슨에서 업데이트 해놔도 잘 못쓰고 있네요.

 

혹시 리타켓팅해서 시네마에 모션 데이타를 넣어보신 분이 계시면 팁좀 부탁드립니다.

 2012-11-27_170857.jpg

 

 

 

 

그리고 한가지 더 궁금한점은 "캐릭터"2012-11-27_171043.jpg  기능을 생성할때 허리쪽에 있는

본을 보면 4개나 자동으로 박혔는데요. 저희가 사용하는 로봇은 2개의 축만 있으면 됩니다.

즉 화면상에 보이는 레이어중에 2개를 빼야하는데요.

 

그냥 지워서 사용해도 되는 것인가요. 자동으로 만들때 옵션이 없어 그냥 생성했는데 애니메이션 세팅처럼 많이 생겨버려서 난감하네요.

2012-11-27_172321.jpg

 

 

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    터스크 2012.11.27 17:44 채택

    모션캡쳐 데이터 BVH 나 BIP 를 사용하시는게 목적이라면 씨포디의 캐릭터 기능은 사용하지 마시고


    기본 조인트로 셋팅하신 다음에 리타겟 태그를 설정하시는게 좋습니다.


    네이밍은 리타겟 태그설정시 변경해주시고요. (허리축이 더있거나 관절이 더있다면 지우고 똑같이 셋팅해주세요)


    특별한 캐릭터가 아닌 . 기본적인 인간골격의 BVH는 거의 비슷하기 때문에 큰 문제없이 활용이 가능합니다.



    유투브에서 BVH C4D, BIP 등으로 검색해보시면 좋은 해외 튜토리얼이 많습니다.


    BIP 데이터도 맥스에서 FBX로 조인트와 함께 넘겨오시는 방법이 있습니다.




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