**본 기사는 시네마 4D 아카데미에서 그래픽스라이브(3D 월간지)에 독점 공급하는 내용으로써 저작자가
유저그룹을 위해서 특별 투고하는 내용으로써 무단 복제를 금합니다**
항상 글을 쓸 때면 가장 고심이 되는 것은 글의 서두에 어떤 말로 시작할지다.
워낙에 말재주가 없는 편이고 국어교육을 원활하게 받지 않아서 주변분들에게 매번 지적당하는 것은 “글에 두서가 없다는 것이다”.
먼저 오늘 알아 보기로 한 것은 목차와 같은 “다이나믹” 효과이다.
모션그래퍼들에게는 정말 생소하고 범접하기 힘들었던 분야가 다이나믹이 아닐까 싶다.
그도 그럴것이 특수효과에 대한 구체적인 파이프라인이 중소규모의 업체에서는 마련하기가
쉽지 않고, 또한 현재까지 나와있는 프로그램들의 다이나믹 솔루션으로는 막대한 시간과 돈이들어가고 수학적으로나 물리적으로 스크립트나 기타 제반 사항을 숙지 해야만 한다는 점에서는 그저 그림의 떡이었을 뿐이었다.
얼마전 개봉한 “해운대”의 작업공정만 보더라도 대책이 없는 어플리케이션의 다이나믹 솔루션과 속도로는 감당해 내기 힘든 것이다.
언제나 그랬듯이 MAXON사에서는 디자이너가 쓰기 쉽고 편리한 구조의 다이나믹 시스템을 훌륭하게 이식해 주었다.
각자 자신이 쓰던 프로그램과 그 효용성을 비교해 보는 시간이 되길 바란다.
우선은 가장 많이 쓰이는 효과로써 유리창이 물체에 충돌해 산산히 부서지는 표현을 스크립트와 에스프레소 없이 손쉽게 구현을 해 보겠다.
기본 오브젝트 메뉴에서 Polygon을 하나 꺼내 놓는다.
속성창에서 Orientation을 +z 로 변경해준다.
Width와 Height를 각각 300m 로 변경해준다.
Make Editable를 실행해서 폴리곤으로 전환해준다.
Point Tool을 눌러 포인트 툴 모드로 변경한다.
마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Knife 툴을 실행한다.
그림처럼 면을 방사형으로 수동으로 잘라준다.
(자동으로 잘라주는 것도 좋지만 항상 디자인적인 요소가 가미되어야 하기 때문에 자동으로 잘라주는 결과물이 좋게 나오리라는 생각은 버리자)
나이프툴의 속성을 Loop로 변경해준다.
그림처럼 Looping 되어지게 잘라준다.
폴리곤 모드로 변경한다.
적당히 랜덤하게 폴리곤면을 선택한다.
마우스 오른쪽 버튼으로 Subdivision을 실행한다.
Subdivision의 수치는 다음과 같다.
오른쪽 마우스 버튼으로 Triangulate를 실행한다.
이제 중앙의 대략적인 전체면을 그림과 같이 선택한다.
Set Point Value를 실행한다.
그림처럼 New Transform를 한번 누르고 수치들을 조작해서 Crumple한 면을 생성한다.
폴리곤 모드에서 그림처럼 전체 폴리곤을 선택하여 준다.
(파편이 붙어 있으면 안되기 때문이다.)
PolyFX Effector 를 이용해서 분해해 줄 수도 있지만 쉽게 하는 것이 목표이다.
폴리곤을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼으로 Disconnnect를 실행한다.
(개개의 폴리곤으로 나누어야 하니 그룹은 해제한다.)
면에 두께를 주기위해서 가장쉬운 방법인 Explosion FX를 이용해 보겠다.
디포머를 적용하기 위해서 그림과 같이 하이라키 해준다.
폭파가 된 모습으로 이미 변경되니. Time 수치를 0%로 만들어 준다.
그림과 같이 두께가 형성된 것을 볼수 있다.
(Explosion fx 를 이용하지 않고 클로스넙스를 이용하거나. 직접 익스트루드 하는 법이 있다.)
단일 오브젝트의 그룹을 컨트롤 하기 위해서 Fracture Object를 생성한다.
그림과 같이 하이라키와 옵션을 변경한다.
유리가 파괴되면 받아줄 바닥인 Polygon를 하나 생성해서 스케일과 이동시켜 밑에 적당히 놓아둔다.
면들에 충돌 실행을 하기위해 오브젝트 메니져 창에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 나오는
TAG에서 Rigid Body Tag를 꺼내놓는다.
받아줄 바닥인 Polygon도 마찬가지로 Rigid Body Tag를 만들어 준다.
(플레이 해 보자)
산산조각나는 모습을 볼 수 있을것이다.
(4000여 개의 폴리곤 332개의 오브젝트가 실시간으로 부숴질 것이다.)
그러나 문제는 어떠한 충격도 가하지 않았음에도, 중력 때문에 부숴져 버린다.
그림과 같이 Rigid Body 태그를 선택한다.
속성창의 Trigger 타입을 On Collision 으로 변경한다.
(이것은 충돌이 되었을 때 다이나믹을 적용하라는 것이다.)
간단하게 Sphere로 충돌을 시켜보기로 하겠다.
방금전에 만든 Sphere를 유리 뒤로 이동시킨다.
Clone Object를 하나 꺼내서 그림과 같이 “페어런츠” 시켜준다.
Rigid Body Tag를 추가 시켜준다.
클론 오브젝트의 속성은 Fix Clone을 해제 하고.
Count에 1을 넣어준다.
Clone Object의 rigid Body tag에서 그림과 같이 Custom Initial Velocity에 활성하고
Z 축으로 -1500m 정도의 힘을(가속) 주었다.
유리와 충돌해서 파괴되는 것을 볼 수 있을것이다.
빠르고 정확하게 터져 나간다.
본격적으로 좀 재미나는 것을 폭파시켜 보기로 하자.
시네마 4D의 컨텐츠 브라우저 안으로 들어가 보자.
그림과 같은 경로에 사람 모델링이 있을 것이다. 이곳에서 Fred를 한번 터뜨려 보기로 하겠다.(잔인 하다고 생각지 말자.)
오브젝트를 불러 내었으면 그림에 선택한 오브젝트는 내부의 것들이니 지워 버리자.
(Body 라는 폴리곤 오브젝트에만 신경쓰기로 한다.)
모그라프로 부수기에는 지면이 너무 모자르니, 플러그인으로 대신 하겠다.
(어차피 모그라프로 구현이 되는 플러그인 이다. 모그라프 모듈이 성치가 되어 있어야 한다.)
Destruction 플러그인은 www.cinema4d.co.kr 한국 유저그룹에서 쉽게 구할수가 있을 것이다.
그림과 같은 하이폴리곤 오브젝트를 플러그인을 이용하여 부숴준다.
사용법을 간단하다. 세부적인 옵션은 따로 공부해야 겠지만, 일단은 Iterations을 조절하고
Random Seed 값을 변경해 나가며 유실되는 부분이 없는지 확인해 보아야하며,
한번에 많은 양을 분리하면 굉장한 연산 시간이 필요로 하므로,먼저 큰조작으로 나누고
부분들을 따로 분해해 준다.
그림처럼 폴리곤의 면을 분해하였다.
좀더 잘게 부수면 좋겠으나, 시간상 생략하겠다.
씬의 정보는 다음과 같다.
좀전과 마찬가지로 나뉜 폴리곤 그룹을 Fracture Object로 “차일드” 해 준다.
태그중 rigid Body 태그를 역시 달아준다.
플레이 버튼을 눌러보면 그림과 같이 실시간으로 터져 나가는 것을 볼수 있을 것이다.
전자와 같이 충돌을 받아낼 Polygon오브젝트를 하나를 생성하고 Rigid Body tag를 붙여 준다.
(바닥에 쏟아져 내릴것이다.)
Fracture Object의 “차일드오브젝트”인 폴리곤을 선부 선택하여 준다.
폴리곤 모드로 전환한다.
Live Selection 툴을 선택한후에 속성창에는 Only Select Visible 이 켜져있는지 확인한다.
그림과 같이 Radius를 적당히 크게 잡은후에
그림과 같이 드래그해서 폴리곤의 바깥쪽만 선택해 주었다.
선택 영역을 반전 시켰다.
Selection 메뉴에서 set selection 해주었다.
새로운 메터리얼을 하나 생성 시키자.
잘 알아보기 위하여 컬러 채널을 Red로 넣었다.
Nomal과 Displacement 채널을 이용해, 부서진 단면의 불규칙한 돌출형태를 만들 수 있을 것이다.
그림과 같이 메터리얼을 적용한 후에, 전에 선택해둔 selection 태그를 드래그해서 Selection 메뉴에 넣어준다.
그림처럼 크랙면인 단면에 메터리얼이 들어 갔을 것이다.
(선택한 폴리곤 면들은 메터리얼 뿐만 아니라. “씽킹파티클”을 이용해서 부숴진 면에서
파티클을 방출해 준다던가. “Fluid”를 이용해 연기등을 발생시켜 줄수 있을 것이다.)
시네마 4D의 다이나믹은 빠른 속도와 간편한 조작성은 물론이고 에스프레소(노드스크립트)와 씽킹 파티클과 연계해서 좀더 다양한 시뮬레이션과 효과를 창조해 낼 수 있다.