퀄리티 대박이네요!
루맨RT 가 이것보단 못하지만 그래도 실시간이여서 많이들 사용하지 않나요?
게임엔진이 훨씬 났네요 ㅜㅜ
역시 게임그래픽의 발전이 CG 발전을 주도 한다는게 틀린 말이 아니군요
어이쿠야!
"내가 인테리어할 때는 장 당 한시간씩 걸고 그랬어"
이런말할 때가 멀지 않았군요...ㅎ
어우.. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 쥑이네요
이거 만드느라 UV최적화 하고 라이트맵(가변), 노말맵 뽑아내는데 얼마나 고생스러웠을지... ㅠㅠ
그럼 이게 다 베이크된 라이트맵이란거에요? 헐...
실시간 렌더러랑 좀 다른 개념이네요
베이크 아니에요. 셰이더 떡칠
이 경우 최신 쉐이더를 많이 사용하긴 했지만, 라이트맵의 경우는 게임엔진에서 컴파일 또는 3D 어플에서 라이트맵만 따로 베이크해서 일반 텍스쳐와 겹치게 멀티텍스쳐 쉐이더를 사용해야. GI 급의 퀄리티를 내 줄 수 있습니다.
그런데 라이트맵의 UV를 오토로 세팅하면 맵의 낭비가 심하고 퀄리티가 떨어지기 때문에 작업자가 베이크할 라이트맵의 UV작업에 손을 쓸 수 밖에 없는데 작업량의 부하가 의외로 상당하죠.
그리고 라이트맵은 움직일 수 없기 때문에 두개 이상의 라이트맵을 생성해서 가변으로 보여주는 라이트매핑 방법도 있습니다.
거리에 따른 라이트맵도 생성이 가능 하고요.
여기서 필요한 디자이너의 스킬은
1. 노말맵추출 (쿠션 및 사물의 입체감 표현)
2. AO맵 추출 (필요시)
3. UVW 좌표정렬
4. GI 라이트맵 추출(일반 3D 모델링 툴에서 베이크 해 보내거나 게임엔진 자체의 렌더링 엔진[서드파티]으로 베이크[모두 세팅된 UV에 따라 생성 됨)
5. 고해상 패턴텍스쳐 작업(가까이 갔을때 텍스쳐의 깨짐을 최소화)
위의 고해상 패턴텍스쳐 외에는 모두 UVW에 맞춰 작업해야 실시간 렌더링의 부하를 줄일 수 있습니다.
위의 모든 스킬이 노가다라는 건 말씀 드리고 싶지 않고요 ㅋㅋㅋ
언리얼엔진4의 경우도 위의 경우를 벗어날 수 없는데, 이 링크(https://www.unrealengine.com/blog/striving-for-real-time-photorealism)를 보시면 엔진 내부에서 UV에 맞춰 라이트맵을 컴파일 하는 방법이 설명되어 있네요. 퀄리티를 위한 레졸루션 설정에 대한 설명도 있고요.
기술의 진보가 상당하긴 하지만 완전한 실시간GI를 구현 하기엔 아직은 디자이너의 꼼수가 필요한 때입니다.
98년 부터 게임엔진을 사용해 왔는데 요즘이 제일 작업하기 편한 시대가 된 것 같네요. ㅎㅎ 무료엔진도 많아서 좋고요 ^^
근데 왜 일이 별로 없는지....
3D 툴에서 말하는 옥테인 같은 실시간 렌더링과는 다르지만 게임엔진에서는 20여년 전부터 사용하던 기술이라 VR에서는 당연히 실시간 엔진이라고 말할 수 있지 ㅋㅋ
우리가 C4D에서 베이크 한다음에 렌더링 하면 엄청나게 빨리 렌더링 되는게 게임 엔진과 거의 동일한 프로세스를 가지고 있다고 생각해도 무방하고..
근데 바이진군 요즘도 바쁜가?
설. 마. 요 대단하네요...
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예전에 언리얼 스터디 모임 했었는데. 역시 후덜덜이군요... 머지않아 렌더링 없는 세상이 올거 같은.. 무섭네요