왜 Cinema 4D 라고 지었을 까요?
궁금 하긴 했었는데 ...그냥 넘어 갔었죠.
왜 4D 인지....
오랜 시간 써오고 내부 구조와 운용 방식까지 다른 툴과의 차이점들도 잘 알게 되다 보니
예상이 되더라구요. 오늘 오후에 뭔가 스쳐가는게 있었는데요.
C4D만의 특징이라면
하이어라키로 구성을 해서 하나의 모듈을 형성 한다는 것 입니다.
시네마의 기본 방식이 이런식이죠. 그래서 한번 이런 모듈이 만들어지면
상위만 복사 하면 똑같이 구성 되니까 간편 하구요.
적어도 마야 2011인가 2012 까지는 이런 식의 복제가 안 되었었어요.
마야는 좌우 노드로 각 파라미터들을 연결하는 양방향 연결 구조니까요. 마치 Xpresso 처럼요.
공교 롭게도 딱 제가 마야 쓰기 시작한게 2011 버전이네요.
디포머로 애니메이션 만들고 똑같이 복제가 안되서 빡쳤었던 기억이 있네요.
이제는아래와 같이 복사 하면 알아서 디포머도 같이 복제가 됩니다.
원래 됬었던가...? Duplicate 명령이 지원 안했던가 아무튼..안됬었던 기억이..
복제 할려면 노드로 부터 모든 연결된 파라미터를 조사하고 복제 해서 똑같이 만들어야 하니까요.
엄청 귀찮은 작업이죠. 뭐 그 덕분에 그 전까지 MEL이라는 마야의 스크립트로
유저들은 동일한 동작을 그대로 또 사용 하게끔 만들어 써왔죠.
이런 식으로 유저들이 많이 만들어 쓰다보니 MEL도 발전 하고 마야 유저들도 스크립팅 실력 들이 늘었겠죠.
모르면 엄청 노가다 해야 하니까요. 마야 좀 쓴다 하는 사람들은 다 스크립트도 잘하죠.
스크립트도 좀 특이한게 Dos 나 Unix 명령어 같은 방식 입니다.
마야의 메뉴와 쉘프의 명령을 클릭 하면 -> 자동으로 노드 (C4D 의 Xpresso같이 ) 구성 이게 마야의 방식 입니다.
그러니 모든 형태에 대해서 원한다면 수동으로 구성 해줄 수도 있는 거죠. 모든 결합이 공개 되는 구조니까요.
마야는 이걸 DAG 와 DG 노드로 나누는 데요. 뭐 깊이 설명 할 필요는 없고, DAG는 페어런트 같은 동작을
DG는 Xpresso 같은 동작을 합니다. 그러니 마야는 거의 모든게 DG로 이루어져 있다고 볼 수 있죠.
그러니 마야가 어렵게 느껴지는 이유도 이런 이유 입니다.
제대로 뭐 할려면 DG를 잘 다루어야 하고, MEL을 잘 다루어야 하니까요.
위에 만들었던 디포머 입니다. 우왕 복잡해.... 그래도 자동으로 만들어 주니까요...
굳이 이걸 열어 볼 필요는 없겠죠.
XPresso 랑 비슷하졍?
다만 Xpresso 마야에서 오브젝트 노드 역할을 하는 메모리로 부터 읽어서 XPresso에 담기 때문에
동일 한 오브젝트가 XPresso 안에 얼마 든지 존재가 가능 합니다.
아래와 같이 레퍼런스를 합니다.
마야는 앞뒤로 연결 된다고 해서 Cyclic 노드 거든요.
또한 유일한 노드 여서 위같이 앞뒤로 복잡하게 연결되서 멘붕을 유도 합니다.
다시 4D이야기로 돌아와서... 왜 4D일까 생각 했었는데
모든 구조들이 대부분 리스트의 구조를 가집니다. 오브젝트 매니저에서 뭘 만들면
그렇게 세로로 쭉 나열 되자나요.
설명의 편의상 세로가 아닌 좌우로 할게요.
이런 리스트를 프로그래밍에서의 자료구조 적으로 보면 2D 리스트 이거든요. 두 방향으로 나열 된 리스트 다 이거죠.
마야의 주된 운용 방식이 이런 거죠. 좌우로 쭉 나열된 리스트로 볼 수 있죠.
왼쪽 끝과 오른쪽 끝이 있는 구조죠. 중간에 있는 오브젝트 라면 좌우로 왔다 갔다 할 수 있구요.
여기에서 C4D의 운용 방식인 하이어라키가 들어가죠. 페어런트를 통해서 계산 방식이 결정 됩니다.
C4D의 특징인 하이어라키인 위 아래 2D 에 또 다른 특징인 태그가 옆으로 붙어서 좌우로 나열 되니까..
2D 개념이 또 들어가죠.
주된 운용 방식과 계산이 4 Direction 으로 운용 되니까 4D로 이름을 지은게 아닐까 합니다.
본사에 물어 보면 말해 줄지도 모르지만....아님 말구요..ㅎㅎ
버전업된 마야에는 Duplicate옵션이 많아지면서 노드 복제 안되던걸 복제해주는 기능도 추가된 것 같던데요.
그런데 예전 마야에도 Copy&Paste가 있어서.. 이걸로 하면 디포머 포함...거의 다 복제 됐었어요..ㅎ