http://www.cinema4d.co.kr/352708
이 질문에 대한 답변으로 만들었고, 질문란을 안보시는 분들도 많기에 이쪽에 파일을 다시한번 올립니다.
간략한 설명을 드리면,
간단한 관절 구조를 생각하고 1이 안쪽으로 꺽이면, 2는 밖으로 꺽이고, 다시 3은 안으로 꺽이고.. 이런식의 반복적인 구조를 가지고있다.
이걸 토대로 User Data 로 조절자를 하나 만들고 그 조절자에 의해 -60~0 도 까지 움직이는 1번과 두배크기로 반대로 움직이는 2번, 다시 원래대로 움직이는 3번.. 으로 만들기 위해 Range Mapper 노드를 사용했다.
셋드리븐을 하면 생기는 레인지 맵퍼 노드는 이런 식의 데이타 교환을 만드는데 아주 유용하다.
각각의 컨트롤을 하기위해 5번의 반복적인 사용을 한것이 노가다일수도있지만, 자동으로 되는걸 찾기보다는 아는 범위에서 해결하는게 더 좋은것같다. 틈틈이 아는 범위를 확정해 놔야하는거이 중요하지 않을까...
또한 모델링에서도 전체를 만들 필요없이 4등분해서 한쪽만 만들면 대칭에 대칭을 이용하면 모델링도 끝나게된다. 그로인해 5개만 컨트롤하면, 되는 구조가 되버린다.
이 질문에 대한 답변으로 만들었고, 질문란을 안보시는 분들도 많기에 이쪽에 파일을 다시한번 올립니다.
간략한 설명을 드리면,
간단한 관절 구조를 생각하고 1이 안쪽으로 꺽이면, 2는 밖으로 꺽이고, 다시 3은 안으로 꺽이고.. 이런식의 반복적인 구조를 가지고있다.
이걸 토대로 User Data 로 조절자를 하나 만들고 그 조절자에 의해 -60~0 도 까지 움직이는 1번과 두배크기로 반대로 움직이는 2번, 다시 원래대로 움직이는 3번.. 으로 만들기 위해 Range Mapper 노드를 사용했다.
셋드리븐을 하면 생기는 레인지 맵퍼 노드는 이런 식의 데이타 교환을 만드는데 아주 유용하다.
각각의 컨트롤을 하기위해 5번의 반복적인 사용을 한것이 노가다일수도있지만, 자동으로 되는걸 찾기보다는 아는 범위에서 해결하는게 더 좋은것같다. 틈틈이 아는 범위를 확정해 놔야하는거이 중요하지 않을까...
또한 모델링에서도 전체를 만들 필요없이 4등분해서 한쪽만 만들면 대칭에 대칭을 이용하면 모델링도 끝나게된다. 그로인해 5개만 컨트롤하면, 되는 구조가 되버린다.