아직 다이나믹은 공부하지 않은 관계로 이제 막 조금씩 시작하려고 하는데...
마야를 공부하다가 모도랑 C4D로 넘어가려고 계획중입니다. VFX쪽에서 인정받는 툴이 후디니 더군요.
물론 C4D가 좋긴 하지만 다이나믹 쪽이 약하다는 말을 듣고 고민이 되네요. 그래서 후디니 쪽을 조금씩 공부해 볼까
생각중입니다.
애니메이션이나 모델들은 MDD 포맷으로 서로 공유할 수 있다는 사실은 알고 있습니다. 후디니의 파티클이나 기타 효과들을 어떻게 C4D나 모도로 가지고 올 수 있는지 알고 싶고, (모도같은 경우 아직 파티클 개념 조차 없는데... )
이런 것들이 자연스럽게 서로 export import가 가능한지 알고 싶습니다.
한가지더 알고 싶은 것은 후디니와 C4D의 다이나믹이 어떤 면에서 차이가 나고 왜 헐리웃이나 기타 특수효과팀들이 후디니를 더 선호하는지 알고 싶네요.
( ILM 의 경우는 후디니 자체를 아예 쓰지 않는 거 같은데요. 거기서는 마야를 주로 쓰고 마야가 커버하지 못하는 막대한 파티클 효과 같은 것들을 인하우스 프르그램을 만들어서 커버해 주는 방식으로 쓰는 거 같았습니다. )
광범위한 질문이지만 여기 전문가들의 고견을 듣고 싶어 질문한 것이니 많은 도움 부탁드립니다.
렌더가 워낙느리니..ㅎㅎ 연기나 먼지 같은 작은입자들을 렌더하기위함이면 후디니에서 해야하구요.
가능한건 obj나 기타 포맷으로 베이크해서 넘겨 받을수 있는 것들만 가능하구요. 새로나온 콜라다나 fbx로느 않해봐서 잘모르겠네요.
저도 배우는중이라..ㅎㅎ 그래도 후디니 자체가 렌더가 좋기 때문에 결국엔 후디니로 렌더 해야되요. 앞서 말한 먼지나 연기 불 같은 경우..
물이라면 면을 가지는 폴리곤으로 베이크가 가능하기 때문에 (후디니 노드상으로 메타볼에서 폴리곤으로 변환)
하지만 역시 먼지같은 모래알 입자를 곱게 렌더링 하는것은 파티클포인트 가지고 하는거라서(볼륨이라던지)후처리를 하는것이기 때문에
불가하구요. 아주아주 작은 씬같은경우 불러와서 렌더가 가능하구요. 큰 씬같은 경우 메모리가 너무 많이 먹어서 불가 하구요.
1씬 로드하고 메모리에서 obj포맷으로 불러온것을 제거할수 있는 플러그인이라던지 커피를 사용한다면 문제가 될건 없겠죠.
이것도 렌더맨에서 쓰는 방식의 이론상이구요. 저도 커피는 못쓰기에 불가 이구요..ㅡ_ㅡ;;
후디니에서 데이터 받아쓰는것의 결론은
일단 가능한거는 간단한씬이거나 64비트의 고메모리 사양이라면 조금더 많은양의 데이터를 받을수는 있겠지만 후디니 차체로 렌더하는게
이득이구요.
오브젝트라면 폴리곤으로 데이터가 변환 가능한것만 넘겨올 수 있구요. rop아웃풋드라이버 노드를 통해서
프로그램에 능통하시다면은 조금 연구 하셔서 후디니의 파티클 + <==이거 점 데이터의 캐쉬 값을 가져와서 시네마의 파티클로 바꾼다면
조금 더 좋긴 하겠지만 일단 시네마에서 모래같은 파티클 입자를 곱게 렌더해주는 것이 없구요.(있을수도 있지만 제가 아는한에서는 없음.)
프로그램의 고수분이 나타나 파티클 데이터만이라도 가져 온다면 모든 시포디 사용자분들에게 빛과 소금이 되어주시 겠죠.
ps. 요점 후디니는 rop아웃풋드라이버노드로 obj 로 베이크해서 뽑아 내시면됩니다.