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웨이트와 면분할 두가지 다 생각해야 합니다...

웨이트는 하나의 본이 가지는 영향범위죠 그 영향범위,강도 자체가 메쉬변형의 강도를 조절하게 되는데
아마도 너무 타이트 하게 칠하신거 같습니당.

웨이트 끼리 서로 블랜딩을 잘 해줘서 스므스하게 되도록 해주시면 될듯...
참고로 관절의 꺽김 방향도 웨이트 칠의 범위와 강도를 고려햐야 합니다...
관절은 한쪽 방향으로만 꺽기는데 꺽기지 않는 쪽 부분의 웨이트와 꺽기는 쪽의 웨이트가 같을 수는 없죠..
꺽기지 않는 쪽은 좀 더 블랜딩의 범위를 늘립시당.

또한 모델링 부분에서도 관절을 고려한 모델링을 해야죠...

관절이 꺽기는 부분은 꺽기는 것을 고려해서 면수를 늘려야 합니다....
특히 로폴리 경우는 그림처럼... 삼각분할 태크닉으로... ㅡㅡ;;
해주면... 자연스럽게 잘 꺽기기도 합디다....

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