http://unity3d.com/promo/butterfly/
애니메이션 작업시에 이정도만 나와줘도 감지덕지.
i7 2600k
Single Geforce 680 GTX 라는 저사양에서 실시간 이라니..
The Butterfly Effect from Passion Pictures on Vimeo.
요즘 푹 빠져있는 Unity3D 입니다.
이정도면 픽사급의 애니메이션 퀄리티는 절대 아니지만.
웬만한 애니메이션,영상 회사와 견주어도 꿀리지 않는 퀄리티라고 봅니다.(물론 개인역량에 따라 차이가 나겠죠)
영상이나 애니메이션을 만들기 위해 꼭 랜더링을 걸어야만 하나?
언제나 의구심이 드는 부분이였습니다.
장시간 걸리는 랜더링과 3D에서는 살릴 수 없는 퀄리티를 잡기위해 합성작업을 하면서.
"이게 정말 최선일까?" 라는 생각에 계속 사로잡혔습니다.
Unity3D 엔진은 보통 게임을 만들기 위해 쓰이는 툴이지만. 100에 99는 게임쪽에 사용하기 위해 공부하지만.
영상과 애니메이션을 만들기위해 쓰는 사람은 별로 없는 것 같습니다.(한국의 경우)
3D애니메이션 툴이서 선보이는 iray나 VRay RT . FurryBall...기타등등..말로만 실시간이지.. 정작 실시간은 아니라고 봅니다.
택도 없는 소리죠.
다른 실시간 게임 엔진 Unreal 이나. 크라이 엔진. 이런건 디자이너가 접근하기에는 너무 난해하고 복잡합니다.
반면에 Unity3D는 손에 착착 감기는 것이
직관적이며 편리하게 잘 만들어진 프로그램이라는 것은 확실합니다.
손쉬운 하이어라키, 쓰기쉬운 스크립트 체계, 쉐이더 에디터를 통한 손쉬운 재질 작업
CINEMA 4D(다른 툴도 마찬가지)와 쉬운 연동
웬만한 합성 패스는 실시간으로 처리
Unity 2.0 때에는 재질 시스템이 구려서 거들떠도 보지 않았는데.
Unity 4.0 Pro 이것은! 드디어 랜더링의 속박에서 벗어날수 있다는 희망의 빛이 보입니다.
기본적으로 피님의 의견에 동의 하고 저도 그게 맞다고 생각 합니다만
현재는 렌더링 과정이 실시간 이긴 하지만 쉐이딩 세팅과 텍스쳐 관리가 오히려 기존 3D보다 손이 많이 간다는 문제가 있죠.
3년 전부터 가지고 놀고는 있는데 아직도 어렵다는. . ㅠㅠ
피님이 좋아하는 캐릭터에 메카님이 들어와서 캐릭터 가지고 놀기엔 제격인듯 하네요. ㅎ
언제 날 잡아서 리얼리티에 접근하기 위한 엔진과 쉐이더 세팅에 관해서 얘기해 보도록 하죠 ㅋㅋ
여담으로 제가 아는 개발자가 엔도어즈 개발 부장으로 있는데 삼국지를 품다를 2년동안 작업하다가 이걸로 포팅 하고
6개월 만에 개발을 끝냈다고 하네요. ㅋ