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Particle
1교시 토핑(이미애님)
Particle
Sketch and toon
Storm tracer
Hair
Maya 보다
사용하기 편한 c4d
기본적인 이미터를
가지고 활용한 예
같은 이미터라고
하더라도 여러가지 효과를 낼 수가 있다.
렌더링도 간편하게
걸리고 시뮬레이션도 직관적으로 확인할 수도 있다.
이미터의 칼라도
쉽게 변형 가능하다.
효과를 내기에는
가볍고 좋다.
sphere에다가 emitter를 적용하면 그 범위에서 퍼지게도 할 수가 있다,
1. 기본 emitter 사용
emitter
-polygon
emitter를 실행해 보면 이미터가 wind에 반응없이 직선으로 날라가는 것을 볼 수가 있다.
이것은 잘못된
것이 아니라 수치의 문제이다.
emitter의 수치를
조절한다. 파티클의 수와 스피드를 조절한다.
여기서
중요한 점은 emitter는 z축을 기점으로 움직인다는 것이다.
polygon을 추가하여 emitter에 속하게 넣어주고 material을 추가하여 별 모양이
되도록 속성을 수정하도록 한다.
알파 값으로 들어가 타입은 2D-STAR로 수정해주고 Gradient의 수치도 수정해 주도록 하자.
그럼 우리가
원하는 별 모양을 생성할 수 있다.
이것을 polygon에다가 드래그 하여 넣어주도록 하자.
플레이 한
후 렌더링을 해보면 우리가 원하는 별 모양 emitter를 얻을 수 있다.
여기서 중요한 기능이 필요한데 바로 look at camera입니다.
카메라방향을
측면을 보이게 하더라도 오브젝트는 카메라방향을 향하여 보여지는 것을 확인 할 수 있습니다.
이 밖에도 rotation등 효과를 적용하면 그림으로 알기 쉽게 어떤 기능인지 확인해 볼 수가 있다.
rotation안에 이미터를 넣은 후에 rotation의 p방향을 90도 돌려주면 이미터가 그 안에서 회전을 한다.
이것은 나오는
축끼리 충동을 일으켜서 안에서 회전을 하는 것이다.
2. 칼라변환
이미터제작
이렇게 세 개의 material을 준비합니다.
폴리곤에 알파
매터리얼을 적용하고 곧바로 클릭하고 제작한 스타 쉐이더를 적용하여 위의 그림과 같이 적용되도록 material에
키 값을 적용하여 만들어 준다,
3.인력을
사용한 폭파 효과
적절하게 강도를 조절하여 가운데에서 밖으로 퍼지는 이미터를 제작해 본다,
4.hair를
적용한 효과
Hairmaterial을 emitter에 적용을 한다.
라이트를 추가해주고 꼭 그림자 타입을 소프트 그림자로 설정해 주도록 한다.
그래야지 emitter에 그림자가 생성이 된다.
5.thinking particle
Content Browser를 키고 thinking particles에서 TP
Volume Emitter를 불러온다.
Tp Volume Emitter의 Xpresso를 클릭하면 다음과 같은 화면을 볼수 있다.
볼륨 이미터는 꼭 파트클 지오매트릭이 있어야 한다. ^^
그런 후에
파티클 지오메트리에 앞에 만든 헤어material을 넣어주고 hair
tag의 렌더 태그를 넣어 렌더링 시 보이도록 해준다.
그리고 cube의 역할은 파티클이 cube의 안에서만 생성이 되게 하기 위해
필요한 오브젝트로 일단 editable을 해주도록 하고
TP Volume emitter-thinking particles-polygon object에 큐브를 끌어다가 넣어주도록 한다.
플레이
하면 그림과 같이 큐브안에서만 EMITTER가 생성되는걸 확인할수 있다.
라이트와 바닥역할을
할 폴리곤을 깔아 주고 그림자설정을 소프트로 해준다음에 렌더링을 해보면
원하는 효과를
얻는걸 확인할수 있다.
6.Hair를
활용한 emitter효과
일단 HAIR MATERIAL을 추가 하여 아래 그림처럼 추가하여 수정하도록 하자.
그리고 EMITTER에 이 MATERIAL과 HAIR TAG의 RENDER를 넣어 주도록 한다.
여기서 가장
중요한 것은 EMITTER의 옵션중 렌더의 모드 설정이다.
이것이 속도
모드로 되어 있다면
직선적이고 날카로운 결과물이 만들어 진다.
모드가 위치로
되어있다면 포인트로 렌더링이 된다.
모드가 궤적으로
되어있으면 결과무로가 같이 구불 거리는 마치 살아 있는 듯한 역동적인 결과가 나오게 된다.
도움말로 확인해
보면
7.구름효과
Content browser에서 TP Standard Emitter를
꺼내준다.
그리고 Particle Geometry를 적용해주고, Particle geo에 thinking particle setting의 all을 끌어다가 particle group에 넣어준다.
파이로 클러스터 볼륨트레이서,파이로클러스터를 SHADER에서 꺼내 오도록 한다.
파이로 클러스터는
파티클지오메트리에 넣어주고
파이로 클러스터
볼륨트레이서는 environment를 추가하여 넣어주도록 한다.
그림자를
생성시킬 라이트와 바닥역할을 할 폴리곤을 추가하여 배치한다.
구름의
크기는 모양옵션의 반경에서 정한다.
단.. 수치를 크게 하면 렌더링이 오래 걸리니 적당히 올리도록 하자.
그리고 구름의
반경과 발광 컬러믹스 컬러를 설정할수 있는데.
컬러에 그라데이션을
넣어준후 그 간격은 컬러믹스에서 흰색부분이 많이 차지하게 되면 컬러부분이 다 보이게 되면
구름의 크기
또한 블랙부분이 많아 지면 구름이 작게 나오고 흰 부분은 크게 나오게 된다.