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test.jpg

 

안녕하세요

 

고수분들의 도움이 절실합니다 ㅠㅠ

hair 를 통해서 그냥 잔디가 아니라, 만들어진 풀 모델링 소스를 이용한 풀밭을 만드는 중인데요,

Hair의 Generate 탭에서 type을 Instance로 넣고 시뮬레이션을 하니 잘 작동이 되는데

 

문제는 이미지에서 보시듯이 풀들(instance) 끼리 서로 겹친다는 것입니다

 

Hair의 Attribute 창에서  Forces 탭을 눌러서 Hair to Hair 를 체크하니까

풀들이 자기들끼리 어느정도 멀어지긴 하는데, 그래 풀들끼리 겹치는 현상이 나타납니다

 

해결할 수 있는 방법이 있을까요?

감사합니다 ㅠㅠ

 

*c4d 파일은 어떻게 올리는지 모르겠어서.. 일단 이미지만 첨부합니다

 

 

  • profile
    [길동] 2017.01.25 17:38 Files첨부 (1)

    https://help.maxon.net/us/pics/005367.jpg

    hair to hair의 옵션에서 Radius 사이즈는 인스턴트의 반경이구요..맞춰서 정해주시면 됩니다.


    'Falloff'를 'constant'로 변경해보세요.(기본Liner로 하시면 절반은 겹칩니다)

    실제 인스턴트의 모양을 인식하긴 보다 헤어의 두께로 충돌 범위를 정하는 것입니다.
     

    hair.c4d

  • ?
    새털 2017.01.25 18:16

    아! 길동님 감사합니다 ㅠㅠ 이것도 방법이 될수는 있겠네요, 그런데 혹시 이 방법 외에 hair의 instance 끼리 시뮬레이션이 되는 방법은 없을까요? ㅠㅠ

     

  • profile
    [길동] 2017.01.26 10:34
    조인트를 이용해도 되지만...그것도 비슷하구요,,

    가장 시뮬레이션에 가까운것은 소프트 바디인데..

    아주 무거울 것 같습니다.
  • ?
    새털 2017.01.26 11:55
    염치불구하고 ㅠㅠ 계속 여쭤봅니다

    소프트바디 태그를 헤어에 넣으면 오브젝트들이 바로 엄청 커지면서 깨지더라구요, 다이내믹 알 못이라..

    어떻게 하면 풀과 풀이 자연스럽게 부딪히게 할 수 있을까요 ㅠㅠ


    그리고 만약 길동님이 네잎클로버로 빽빽하게 가득찬 밭을 만들어야한다면, 어떻게 만드실지도 여쭤봐도 될까요?

    정말 감사합니다
  • profile
    [길동] 2017.01.28 12:51
    사진을 찍는 것이 가장 좋습니다.
    필요한 부분만 몇개만 3D로 해서 합성하시구요..
  • ?
    엘라스틱마인드 2017.01.27 15:20

    이미지 파일( exr 같은 데이터 용도의 무결성을 보장 하는 포맷 )을 데이터로 활용해서

    수치용 맵으로 사용 합니다.

     

    1. 초보자이고 쉐이딩 랭귀지를 사용 못한다면 일단 포토샵같은 이미지 작성 프로그램으로

    (블랙 앤 화이트)의 헤어 분포 맵을 만듭니다.

    또는 노이즈 같은 알고리즘을 사용하는 아무 툴이나.

    노이즈 툴에서 노이즈의 반경에 대해서 조절가능한 툴이어야 합니다.

    => 하얀색또는 검은색이 헤어가 들어갈 자리죠. 이 맵으로 헤어의 위치가 결정 됩니다.

    앞으로, 3D 에서는 이 맵과 UV에 따라서 헤어가 심어 질 것 입니다.

    => 팁 1. 쉐이더 랭귀지로서 코딩이 가능 하다면, 쉐이더로 작성하는게 좋습니다.

    원하는 만큼의 반경내에 점을 찍지 않기 위함 입니다. 랭귀지는 렌더맨 쉐이더나 후디니의 VEX가 있습니다.

    시네마의 C++ 쉐이더를 사용해도 됩니다. ( 렌더맨도 최근에 C++로 바뀌었습니다. )

     

    => 팁 2. 랭귀지를 못 사용 한다면 C4D의 스피어오브젝트와 클로너를 가지고, 다이나믹을 사용해서 맵을 제작 합니다.

    원하는 만큼 반경에 무결성을 제공 하게끔 다이나믹을 시뮬레이션해서 바닥에 배치시킵니다.

    다이나믹 시뮬레이션 의 결과물로, 노이즈의 반경에 대해서 무결성을 보장 하겠죠.

    이제 스피어의 크기를 줄입니다. 그리고 스피어에 랜덤하게 블랙 화이트 재질을 넣습니다.

    카메라를 탑으로 두고 찍어서 헤어용 맵을 렌더링 합니다.

    이로서 원하는 반경내에서 겹치지 않으면서, 헤어를 심는데 기반이 되는 맵이 제작 됩니다.

     

    2. 1번의 헤어 맵을 가지고 파생시켜 헤어의 크기(높이)맵을 만듭니다.

    1번 맵을 가지고 합성 프로그램에서 명도를 랜덤하게 바꿔 줍니다.

    높이가 랜덤이라 웬만하면 바람에 영향 받아도 반경내에서 겹치는 경우는 적습니다.

    => 이 경우도 쉐이딩 랭귀지를 사용하면 노이즈 제작 부터 겹치는 부분에 대한 케어까지

    한번에 처리가 가능하니 더 직관적이긴 합니다.

    => 팁 1. 높이 맵 제작시에 C4D를 2개 켜놓고 Sculpt 기능과 뎁스맵 렌더를 사용하면

    더 직관적으로 높이를 조절 할 수 있을 것 입니다.

     

    3. 2번이 끝나면 결과물을 PLA 형태의 지오메트리 시퀀스로 베이크 합니다.

    그리고 재생해 보면서 겹치는 부분에 대해서 일일이 PLA로 옮겨서 보정해 줍니다.

    또는

    베이크 하지말고 겹치는 부분을 체크 해서 바디 페인트에서 점을 지워 버리거나 살짝 옮겨서 다시 해봅니다.

     

  • ?
    새털 2017.01.31 09:35
    엄청나게 자세한 답변 정말 감사합니다!

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