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City.jpg


Red Bull Racing Comes to South Korea – A Look Behind the Scenes

For the first time in history, Formula 1 racing came to South Korea; in 2010, the brand new circuit in Mokp'o saw its first Grand Prix.

Designed by Hermann Tilke it is the world’s first racetrack that is built in a dual layout of a shorter racetrack for domestic races plus an extension for Formula 1 races. It even has a double set of pit lanes and paddocks.

To introduce this new track to a worldwide television and Internet audience, Peter Clausen Film and Aixsponza joined forces again to produce an entertaining animation packed with information about the circuit. Because the track in South Korea was still under construction when production was started all Aixsponza had as reference material was the architect’s plans and a few photographs of partly-finished track buildings. Hence, asset creation for this project took a bit more preparation and research than usual because more reference material had to be located. The exterior design of buildings (e.g. materials used on facades, decorative patterns, etc.) in particular had to be researched. The team saw this as a positive challenge and enjoyed the creative freedom it offered to design the buildings’ facades for the animation. The additional time that was needed for research had to be saved in other areas of asset creation. Fortunately, the car and driver elements had already been created: The production team had completed previous Formula 1 projects for Red Bull in the past and were able to re-use many of these elements. Red Bull had provided Aixsponza with a CAD model of the car that had then been cleaned up and exported as polygonal meshes to be used in production. Since the actual cars had not been modified, we were able to re-use the already textured models from those previous animations.

We did, however, have to build the racetrack and all accompanying elements from scratch. After reviewing existing assets such as tire barriers, guardrails, fences, lampposts, etc., we determined that they no longer met our quality standards. These had been created about three years earlier and it was easy to see that our texturing and shading standards had risen sharply since. It was decided to create all of these assets anew to make them meet our expectations. This included re-modeling all assets, except for the racing cars (these were CAD objects), using a basic polygon modeling technique. Primary emphasis was put on updating shaders to include advanced features such as sub-surface scattering (SSS) on the TecPro plastic rails. We were not able to use SSS in the past because of the increased render times it required. Dirt and grime were also added to the shader for more realism.

While some elements only had to be touched up, the majority of the elements in the animation had to be built from scratch. This included all track buildings, the skyscraper and a fully occupied yacht harbor dubbed “The Marina”. A lot of attention was given to the marina because it would be included in several close-ups. The marina turned out to be the greatest single asset in the animation, weighing in at about 4 million polygons and a texture load of around 2 GB!

Another major challenge was adding trees throughout the entire scene. The architect’s plans for the area called for a beautiful scenery loaded with green parks, leafy boulevards and densely wooded hills around it. For the shots done in CINEMA 4D we created a forest asset that let the artists simply drop geometry in that was to be covered with trees. It also had controls for density of the trees, amount of “hero trees“ (trees that are a bit taller than the rest) and how many clearances in the forest.

On the lighting side a lot depended on the right sky panorama. After doing a few tests with different sunset panoramas we ended up painting our own, combining a few commercially available panoramas into one that we liked. By doing a few side-by-side comparisons we were quickly able to achieve the lighting mood that we were after. In the end we rendered the entire setting in a sunset mood with strong yellow-orange-red colors and long shadows for interesting patterns on an otherwise rather bleak racetrack.

While all assets were being built, a second team was working on the animatics. The basic storyline was quickly defined as it simply consisted of following the track, explaining the characteristics of all corners and high-speed stretches. We also wanted to have one of the drivers to do a power slide on the most dangerous part of the track. This was done to highlight the difficulties of the track as well as to introduce some more action into the animation. After feedback from both Mark Webber and Sebastian Vettel, we decided on the corner in which skidding was most likely to happen. Through various iterations the final animatic was rather quickly derived. Here our long-standing relationship with Peter Clausen Film and Red Bull proved to be invaluable as there was not much experimenting required. Everybody already knew what the other parties expected and liked, so feedback was mostly positive. For presentation purposes we rendered the animatic in advanced shading mode. This enabled us to judge light and shadow interaction and see how reflections on the car behave. A nice looking animatic is also good to have when doing client presentations as it helps tremendously to sell an animation. Once the animatic had been completed and approved, the refined secondary animations of the car were done.

After both parts of pre-production (animatic and assets) where finished we entered the production phase. In this phase every artist is assigned a sequence of shots for which he or she is responsible. What is left to do is the “dressing“ of the scene, i.e. positioning all the racetrack furniture. There was no master asset for the entire track, city or environment. Instead, every scene was populated on a shot-based approach to get the most out of it.

Once the set dressing was finished and the lighting was adjusted and checked, the scene was sent to the render farm with preview settings. These first quick renderings of shots were then shown to the Creative Director for feedback. We had good experiences with writing feedback directly on top of the render output. These “annotated renderings” go back to the artist who worked on the shot for refinement and final rendering. All the accumulated knowledge gathered from past Red Bull projects helped us to streamline our production pipeline and workflow. This kept revisions and faulty renderings to a minimum, which in turn resulted in a very smooth rendering phase without too many technical problems. The entire “set dressing and 3d rendering process” took only a little over two weeks for three minutes of HD-resolution animation.

Google Docs was used to manage the production process. Using an online-based database solution offered us the possibility to check the project’s status from any location and also gave us simultaneous access to files. This meant that everybody could update the status of his or her shots and keep the management table up-to-date.

All scenes are rendered in Vray with Global Illumination using the brute force/light cache method. We did not bake the light cache solution but kept it live as it sped up the workflow. As the light cache solution is quite fast to create, even with high quality settings for flicker-free non-baked renderings, it didn't impact render times much.
We did not render channel-based multi-passes like diffuse, reflection, shadow. What we did was render spatial multi-passes. For example, we had a separate pass for the car, racetrack, the city, mountains and the sky. A special pass was done for wheels due to the fact that we use a proprietary plug-in to handle rotational motion blur. It only blurs the rotational component of the movement and keeps the translation out of the blur. This helped us in compositing to color grade those passes separately and it also made it easier to render fixes. Compositing was done in After Effects, which allowed us to use a single compositing file. This kept us from having to go back-and-forth between compositing and editing software. During the animatic phase the edit was done in FinalCut Pro. Once everything was approved and final we brought it into After Effects wo we could eliminate one additional step.

The main task in compositing was bringing all the rendered layers together and color matching matching them. With the help of z-channels, motion vectors, and various rendered mattes, things like atmospheric haze, motion blur and heat ripples were created in post. All smoke effects were simulated in TurbulenceFD, which is a fluid simulation plug-in for CINEMA 4D. They were then rendered as separate layers and composed on top in After Effects. Finally, a general color grading was put on top of the footage as well as more 2D effects like glows, lens flares, optical distortions and film grain. For final delivery, QuickTime ProRes and XDCam files were created with three different audio versions. The audio commentary was done by Marc Webber in English and Sebastian Vettel in English and German.

The finished animation was then made available for international television stations to use in their Grand Prix coverage as well as for use as imbedded video online. “Red Bull Racing comes to South Korea“ enjoyed a successful worldwide release and successfully reached its target audiences.

Credits

Client
Red Bull Media House GmbH

Production Company
Peter Clausen Film & TV Produktionsgesellschaft mbH, Munich

Director & Producer
Peter Clausen

Line Producer
Cecilia Trück

Animation Studio
AixSponza GmbH
  • ?
    쌩기 2011.02.21 20:25
    음..좋은 내용이군요.. 자세한건 아랫분께 패스~ ;;;;;
  • ?
    나투이즘 2011.02.23 10:24
    진짜 좋은 내용 인데요!!
    저도 자세한건 아랫분께 패스..................
  • profile
    길동 2011.02.23 13:03

    레드 불 레이싱 한국에 온다 

    역사상 처음으로, 포뮬러 1 경주는 한국에 와서, 2010 년, Mokp'o에 새로운 회로가 첫 그랑프리 보았다.

    그것은 국내 레이스에 대한 짧은 경마장 플러스 포뮬러 1 레이스에 대한 확장의 이중 레이아웃에 내장된 세계 최초의 경마장은 헤르만 Tilke에 의해 설계되었습니다. 그것도 구덩이 차선과 paddocks의 두 세트를했다.

    전세계 TV 및 인터넷 청중이 새로운 추적을 소개, 피터 Clausen 필름과 Aixsponza는 회로에 대한 정보와 함께 모여 재미있는 애니메이션을 만들어 다시 세력에 합류했다. 생산이 시작했을 때 한국의 트랙 공사중인 이었기 때문에 참고 자료는 건축가의 계획과 부분적으로 완성된 트랙 건물 사진 몇 장을 그대로 모든 Aixsponza가 있었다. 더 많은 참고 자료를 찾을 수했기 때문에 그래서,이 프로젝트에 대한 자산 창조는 평소보다 약간 더 많은 준비와 연구를했다. 건물 (외관에 사용 예 : 재료, 장식 무늬, 등)의 외관 디자인은 특히 연구해야했습니다. 이 팀은 긍정적인 도전으로 이것을보고 그것이 애니메이션 건물 '외관 디자인을 제공하는 창작의 자유를 즐겼다. 연구에 필요했던 추가 시간은 자산 창조의 다른 영역에 저장해야했습니다. 다행히도, 자동차와 드라이버 요소가 이미 만들어진 : 프로덕션 팀은 과거에 이전 포뮬러 레드 불은 1 프로젝트를 완료했다 다시 사용하려면 다음 요소의 많은 수 있었다. 레드 불은 그 청소 있었고 수출 다각형 meshes은 생산에 사용할 수로 자동차의 CAD 모델과 Aixsponza를 제공했다. 실제 차량이 수정되지 않았으므로, 우리는 다시 그 이전의 애니메이션에서 이미 질감 모델을 사용할 수있었습니다.

    우리는 경마장과 처음부터 동반 요소를 구축해야하지만, 않았다. 타이어 장벽, guardrails, 담장, lampposts 등 기존 자산을 검토한 결과, 우리는 그들이 더 이상 우리의 품질 기준을 만난 것으로 확인. 이들은 이전 삼년에 대해 만들어진 그것은 우리가 텍스처링 그 음영 기준은 이후 급격하게 증가했다보고 쉬웠다. 그것은 그들이 우리의 기대에 부응하고 새롭게 이러한 자산을 모두 작성하기로 결정했다. 기본 다각형 모델링 기법을 사용하여 경주용 자동차를 제외하고이 포함된 다시 모델링 모든 자산, (이들은 CAD 개체 있었다). 차 강조 TecPro 플라스틱 레일에 하위 표면 산란 (SSS)와 같은 고급 기능을 포함하는 쉐이더를 업데이 트에 올라 왔었습니다. 우리는 그것이 요구되는 향상된 렌더링 시간 때문에 과거에 SSS를 사용할 수 없습니다. 먼지와 오점도 더 리얼리즘에 대한 쉐이더에 추가되었습니다.

    일부 요소는 최대 건드리지야만 있지만, 애니메이션의 요소의 대부분이 처음부터 구축해야했습니다. 이것은 모든 트랙 건물, 마천루와 "마리나"라는 별명을 완전 점령 요트 항구 포함되어 있습니다. 그것은 여러 클로즈업에 포함되지 않기 때문에 많은 관심이 마리나에게 주어졌다. 마리나는 약 4,000,000 다각형 주변 2기가바이트의 텍스처로드 시에 무게, 애니메이션에서 가장 큰 단일 자산으로 밝혀졌다!

    또 다른 주요 과제는 전체 장면에 걸쳐 나무를 추가했다. 녹색 공원, 잎이 우거진 거리와 주변 수목이 우거진 숲속 언덕을 타고 아름다운 경치라는 영역에 대한 건축가의 계획이다. 시네마 4D 좌석에 한 샷을 위해 우리는 예술가는 단순히 그 나무로 덮여있다는 것이었 기하학을 떨어뜨려 숲의 자산을 만들었습니다. 그것은 또한, 나무의 밀도에 대한 "영웅의 나무"와 얼마나 많은 숲의 허가 (약간 나머지보다 키가 않은 나무)의 양을 컨트롤을했다.

    조명 측면에서 많은이 바로 그 하늘의 파노라마에 의존. 다양한 일몰 풍경과 몇 가지 검사를하고 나면 우리가 좋아하는 하나에 몇 가지 상용 파노라마를 결합하여 우리 자신을 그림까지 마쳤다. 우리는 빨리 우리가 뒤에 있던 조명 분위기를 달성할 수 있었던 몇되는 side - by 쪽 비교를하고 있습니다. 결국 우리는 다르게 다소 의기소침한 경마장에 강한 노랑 - 주황 - 빨강 색상과 재미있는 패턴 긴 그림자와 함께 일몰 기분 전체 설정을 렌더링.

    모든 자산이 건설되고 있었지만, 두 번째 팀은 animatics 작업을했다. 그것은 단순히 모든 구석과 고속 펼쳐져의 특성을 설명하고, 트랙을 다음과 같이 구성되어 기본적인 스토리는 신속하게 정의했다. 우리는 또한 트랙의 가장 위험한 부분에 파워 슬라이드를 할 수있는 드라이버 중 하나를 갖고 싶었어요. 이것은뿐만 아니라 트랙의 어려움을 강조하는 애니메이션으로 좀 더 작업을 소개하는 이루어졌다. 모두 마크 웨버와 세바스챤 베텔로부터 피드백 후, 우리는에서 미끄러지고 가장 일어날 가능성이 있던 모퉁이로 결정했습니다. 다양한 반복을 통해 최종 animatic 빠르게 파생된 오히려했다. 피터 Clausen 필름과 레드 불은 우리의 오랜 관계는 많은 실험을 필요가없는 것처럼 소중한 것으로 판명. 모두가 이미 다른 당사자는 기대했던 그리고 좋아, 그래서 의견은 대부분 긍정적 걸 알고 있었어. 프레 젠 테이션을 위해 우리는 고급 음영 모드에서 animatic를 렌더링. 이것은 빛과 그림자 상호 작용을 판단하고 자동차에 반사식으로보고 우리를 사용. 이 animatic 찾고 그것은 애니메이션을 판매하는 대단히 도움으로 클라이언트 프레 젠 테이션을하는 경우도 또한 좋다 좋아. animatic이 완료되었습니다 일단 승인, 자동차의 세련된 보조 애니메이션이 완료되었습니다.

    우리는 생산 단계를 입력 마친 사전 제작 (animatic 및 자산)의 두 부분 후. 이 단계의 모든 예술가는 어떤 자기가 책임이 촬영의 순서를 할당됩니다. 무엇이이 장면의 "드레싱"입니다 즉, 위치 모든 경마장의 가구를 할 남습니다. 전체 트랙, 도시 또는 환경에 대한 마스터 자산가 발생했습니다. 대신, 모든 장면은 그것의 최대한 활용하기 위해 촬영 기반의 접근 방식에 인구했다.

    세트가 완성되었다 드레싱되면 조명이 조정되어 확인, 현장 미리보기 설정과 렌더링 농장으로 보냈습니다. 샷 이러한 첫번째 빠른 렌더링은 다음 의견을 크리에이 티브 디렉터로 표시되었습니다. 우리는 렌더링 결과 페이지에서 상단에 직접 의견을 서면으로 좋은 경험을했다. 이 "주석 렌더링은"뒤로 상세 및 최종 렌더링을위한 장면에서 일한 작가로 이동합니다. 과거 레드 불은 프로젝트에서 수집한 모든 축적된 지식은 우리가 우리의 생산 파이프라인 및 워크플로우를 간소화하는 데 도움이. 이 계속 버전과 차례로 너무 많은 기술적인 문제없이 아주 부드럽게 렌더링 단계의 결과 최소에 결함이 렌더링. 전체 "로 설정하고 드레싱 3D 렌더링 프로세스"의 HD 해상도 애니메이션의 삼분에 대해서만 조금 지난 2 주가 걸렸습니다.

    Google 문서 도구는 생산 과정을 관리하는 데 사용되었다. 를 사용하여 온라인 기반의 데이터베이스 솔루션은 우리에게 어떤 위치에서 프로젝트의 상태를 확인하기위한 가능성을 제공 또한 우리에게 파일에 대한 동시 액세스를 주었다. 이 의미가 있다고 모두가 자신의 샷의 상태를 업데이 트 수도 최대 최신 관리 테이블을 유지.

    모든 장면은 무력 / 라이트 캐시 방법을 사용하여 글로벌 일루미 네이션과 Vray에 표시됩니다. 우리가 빛을 캐시 솔루션을 빵을 안 만들었지만 워크플로우를 질주로 살고 있었다. 빛이 캐시 솔루션 깜박임없는 비 구운 렌더링을위한 고품질의 설정을하더라도 매우 빠르게 만들 수이므로, 그것은 많은 영향을 렌더링 시간을하지 않았다.
    우리는 확산, 반사, 그림자 같은 채널 기반의 다중 패스를 렌더링하지 않았다. 우리가 한 공간 멀티 패스 렌더링되었습니다. 예를 들어, 우리는 자동차, 경마장, 도시, 산과 하늘에 대해 별도의 패스를했다. 특별한 패스는 우리가 사용하는 바퀴는 사실로 인해됐다 독점 플러그인을 회전 운동이 흐려 처리에 로그인하십시오. 그것은 운동의 회전 성분을 모호하게하고 흐려의 번역을 유지합니다. 이것은 그 개별적으로 전달하고 또한 쉽게 수정 프로그램을 렌더링 만든 색상 학년으로 합성에 우리를 도왔습니다. 합성은 우리는 하나의 합성 파일을 사용할 수 효과, 이후에 이루어졌다.이것은 가지 않아도 우리를 계속 뒤로 - 및 - 앞뒤 편집 소프트웨어와 합성 사이. animatic 단계 동안은 FinalCut Pro에서 이루어졌다 편집할 수 있습니다. 모든것이 승인된 후, 최종 우리가 효과 우리는 하나의 추가 단계를 제거할 수 우와 이후에 그것을 가져왔습니다.

    합성의 주된 임무는 함께 그들을 일치하는 색 일치하는 모든 렌더링 레이어를 끌어들 였어요. 의 도움으로부터 Z - 채널, 모션 벡터, 다양한 렌더링 mattes, 대기 연무, 모션 블러와 열 파문 게시물에 만들어진 같은 것들. 모든 연기 효과 유체 시뮬레이션입니다 TurbulenceFD에서 시뮬레이션했다 플러그인 영화 4D 좌석입니다. 그런 다음 별도의 레이어로 표시되었고, 치료 후의 상단에 구성되어 있습니다. 마지막으로, 일반적인 컬러 그레이딩은 영상의 상단뿐만 아니라 반짝 거 려요, 렌즈 플레어, 광학 왜곡 및 필름 입자보다 더 차원 효과에 올라 왔었습니다. 최종 배달 들어, 퀵타임 ProRes 및 XDCam 파일은 세 가지 다른 오디오 버전으로 만들어졌습니다. 음성 해설은 영어와 독일어로 영어로 마크 웨버와 세바스챤 베텔에 의해 수행되었다.

    완성된 애니메이션 그럼 그들의 그랑프리 보험뿐만 아니라 박혀 있는걸 비디오를 온라인으로 사용하기 위해 사용하는 국제 텔레비전 방송국에 해당되었다. "레이싱 레드 불은 한국에 온다"를 성공적으로 세계적인 석방을 즐겼다 성공적으로 타겟 고객을 도달했습니다.

    크레딧

    클라이언트
    붉은 황소 미디어 하우스 GmbH의

    생산 회사
    피터 Clausen 영화 & 드라마 Produktionsgesellschaft의 mbH , 뮌헨

    감독 & 프로듀서
    피터 Clausen

    라인 프로듀서
    세실리아 트럭

    애니메이션 스튜디오
    AixSponza GmbH


    ------구글신 번역
  • ?
    쌩기 2011.02.23 21:10
    딱 제가 하고픈 얘기네요..흠흠..제말이 이렇단 거였죠..;;;;;;;;;
  • ?
    짭새 2011.02.23 13:23
    머 그닥...앞에 봤던 오토바이 굴러다니는거 보다 한참 떨어지네요.....
    관중도 안심어 놨네.... 우리나라 같으면 저건 빠꾸야~~~...ㅋㅋㅋㅋ
  • profile
    길동 2011.02.25 11:07

    원본을 보셨나요???
  • ?
    머리속돌맹이 2011.06.29 10:43
    저게 빠꾸라구요?

    어느정도를 원하시는지..

    우리나라 회사에서 저렇게 만들수있는회사 흔하지 않은데..
  • ?
    짭새 2011.07.26 15:50
    우리나라에서  이정도...만들기 힘들지요.....  클라이언트들 워낙 극성이라...
    관중없는데 관중 심어 달라... 우리회사 로고 안보인다 좀더 크게 해달라.. 아스팔트는 웨이리 지저분하냐.... 하늘에 저런거 떠다니면
    돈이 얼만데 저런걸 심었냐~~~ 기타 등등... 머 이런이유....

    관중없길래...ㅋㅋㅋ   클라이언트에 대한 조소였슴다~~ㅋㅋㅋ
  • ?
    오노얀 2011.03.27 18:57
    ㅎㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
  • ?
    핫토리200 2011.04.23 21:49
    진짜 번역하시는분이 있으실줄은,,,, 오호 덕분에 잘 읽었습니다
  • ?
    싸코 2011.05.13 13:19
    영상보고왔는데 스케일이 후덜덜 하네요;; 완전 멋짐 완전멋짐 >.<
  • ?
    준텐 2011.06.26 15:01
    영어만 있는 줄 알고 억...했는데 ㅋㅋ 다행 ^^ 감사합니다!!
  • ?
    스페이딩 2011.06.29 09:49
    진짜 이 회사는 못하는게 뭐죠...
  • ?
    머리속돌맹이 2011.06.29 10:41
    카메라 워킹 아주 죽이는군요

    특히 자동차가 두대여서 레이싱하는 재미가 느껴지네요 영상을 보니 자잘자잘한곳까지 신경쓴게 보이는군요

    멋집니다.

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