팁 / 노하우
2012.12.31 23:31

2013, Maya,3ds Max,Houdini, C4D 리뷰 2편

조회 수 4264 추천 수 6 댓글 15
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지난글에 이어서 2번째 입니다.

R14 를 살펴 볼 거구요. 저를 위주로 작성 했다는 것을 알아 주시기 바랍니다.

저와 다른 길을 가고 있는 셋업, 모델러, 컴퍼지터, FX 유저들에 대한, 관심 있어 할 만한 

새로운 기능이나 업데이트 된 기능들은 헬프에서 직접 보시기 바랍니다. 적어 놓긴 했습니다.

자세한 설명은 않하고 그냥 적당히 뭐가 새롭게 들어 오거나 바뀌었나 알아 볼 수 있는 정도로만 해놨습니다.

보시고 더 자세한 내용과 궁금한 것은 헬프에서 보시기 바랍니다.

 

 

이미지들은 전부 헬프에 있는 것들 입니다.

따로 저작권 표시가 않되어 있으면 대부분 Maxon 회사의 것 일 겁니다.

무단으로 번역 퍼블리싱 한 것이므로 그럴린 없겠지만 요청에 의해서 언제든지 지워질 수 있습니다.

번역물에 대한 것은 저에게 저작권이 있으며, 개인적인 용도로만 보시기 바랍니다.

 

 

이 글을 쓴 목적은 새로운 버젼이 나올때 마다 놓치고 않보게 되는 것 같아서

이번을 계기로 요번 주말에 시간을 내어서  R12 부터 정리 하였습니다.

앞으로 새로운 버젼 마다 만들 것이며, 시간이 나면 공유 하겠지만

어떠한 이유로 안 될 수도 있습니다. 제한 사항은 여기 까지입니다.

 

창작 작업 하시는데에 좀 더 도움이 되길 바라면서...

만든 것에 대한 검증을 하는 시간은 따로 할애 하지 않았기 때문에

즐겁게 읽고, 보시고 잘못 된 것이 있으면 댓글이나 메일 주시면 됩니다.

 

 

 

R14 New Feature

 

 

Sculpting - a new modeling method.

이번 업데이트 에서 가장 이슈되는 업데이트.

Sculpting.jpg
Copyrights from left to right: Matthias Bober, Christian Rambow, Sébastien Florand.


Using the Camera Calibrator tag you can reconstruct camera data based on images.

사진을 이용해서 시점에 맞는 카메라를 만들어 주는 태그. 2d-plate 에 3D 오브젝트를 합성 하는데 유용하게 사용 된다.


New, reworked Snapping functionality.

새로 만들고, 기존의 것을 재작업한 스냅기능.

 

컴포넌트 스냅핑

시작점을 찍고 누른 상태로 드래그 하면 그곳으로 스냅핑 됩니다.
component_Snapping.jpg


다이나믹 가이드 그리고 레퍼런스 포인트들

어떤 점에서 가만히 0.5 초간 있으면 그점에 임시 가이드 라인이 생깁니다. 이것은 2개가 생기며

3개 이상 부터는 먼저 생긴 것이 없어집니다. 첫번째 것에 대고 가만히 있다가 두번째 것에 대고 그다음

만든 임시 가이드 라인을 가지고 인터 섹션 스냅을 합니다.

Dynamic_Guides_referencePoints.jpg

 

 

Perpendicular Snap

이 방법도 위의 방법과 비슷합니다.

Perpendicular_snap.jpg

 


Realistic camera motion can be easily created using the Motion Camera tag.

카메라에 붙여서 실제 걷는 것 같이 애니메이션을 시뮬레이션 해주는 태그


With the Camera Morph tag you can animate steplessly between various cameras.

여러 카메라 사이를 블렌드 해주는 태그

cameraMorph.jpg

 

 

New, improved GI sampling.

이전의 메터리얼에 있던 오버 샘플링이 global Discrete Area Sampling 으로 대체 되었다.

그리고 Sky Sampler GI Mode는 좀더 개선된 Discrete Sky Sampling 모드로 대체 되었다.

이전의 Stochaostic Samples 그리고 Sample Count 세팅은 합쳐졌다. 이 셋팅과 더 많은 것 들은

렌더 셋팅 메뉴의 글로벌 일루미네이션 Sampling 탭에서 찾을 수 있다.Improve_GI_sampling01.jpg


New GI sampling method, Radiosity Maps.

라디오시티 맵은 QMC GI 모드에 강점을 가지는 추가적인 GI 계산 방법 입니다.

(하지만 렌더링은 IR 모드에서 더 빠를 수 있습니다.) 이것은 적은 시간안에 정확한 QMC 렌더링을 생성 하는 것이 가능 합니다.

Radiosity_QMC_GI_MODE.jpg

30% 로 줄어 들었지만 구석의 그림자에서 조금 어둡습니다.


 

Support for 3D exchange format Alembic.

Alembic 포맷은 소니 픽쳐 이미지웍스, 루카스 필름에 의해서 개발된 3D 오픈소스 교환 포맷입니다.

애니메이션 된 지오메트리, 파티클, 스플라인들을 가집니다. 이 말은 메터리얼, 라이트 또는 다른

특정 요소들은 포함하지 않는 다는 것 입니다.(Null 오브젝트와 카메라는 포함 됩니다.)


 

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Orthogonal views can be rotated around the orthographic axis.

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Selected objects or objects to be selected can be highlighted with an outline.

선택된 오브젝트 또는 선택될 오브젝트는 아웃 라인이 생깁니다.
Outlines.jpg

 

 

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The length of the animation path displayed in the Viewport is now in relation to the length of the preview range.

프리뷰 범위에 맞게 뷰포트에서 애니메이션 패스가 표시 됩니다.

 

visibility of individual HUD element options can be switched.

개별적인 HUD 요소의 visibility 를 스윗치 할 수 있습니다. 이는 어떤 옵션을 사용할때 어떤 옵션은

사용할 수 없는 상태로 비활성화 되는데 이것에 HUD도 같이 반응 한다는 말입니다.

Command for switching layout to right-to-left (Arabic language).

아라비아 식으로 오른쪽에서 왼쪽으로 레이아웃 할 수 있게 해주는 명령.

 

Project preferences can also be saved and loaded as presets.

프로젝트 프리퍼런스가 프리셋으로 저장되고 로드될 수 있습니다.

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Project settings for XRef import.

Xref 임포트를 위한 프로젝트 셋팅이 생겼습니다.

이곳에 넣어 두면 여러가지 관리를 해서 Xref 로 읽어 들일 수 있습니다.

 

Xref_Import.jpg

 

 

레퍼런스 프로젝트 셋팅 입니다.Xref_projectSetting.jpg

 

 

마스터 프로젝트 입니다.Xref_projectSetting_result.jpg


New To Do function.

할 일 목록이 생겼습니다. 해당 오브젝트에 태그를 달면

프로젝트 셋팅의 할일 목록에 씬안의 모든 할일 목록이 모아 집니다.

그리고 완성 된 것은 완료 목록에 넣을 수 있습니다.


TOdoLIST.jpg



Bubble help for parameters controlled by XPresso.

Xpresso 에 의해서 컨트롤 되는 파라미터의 풍선 도움말.


bubble_Help_Xpresso.jpg


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Seamlessly switch from one camera to the next.

끊김 없는 카메라 스위칭. 한 카메라에서 다른 카메라로 옮기면

옮긴 카메라 까지 애니메이션이 되면서 이동됨.

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Improved export of Cloner object animations.

프리퍼런스의 파일 탭의 Save Animation for Melange 옵션입니다.

예를 들어, 만약, 클로너 오브젝트에 의해서 생성된 차일드 클론들이 애니메이션 되어 있다면,

이 옵션은 클론들의 애니메이션이 ( 그리고 현재 애니메이션 프레임의 이것들 뿐만 아니라,

이것은 R14 이전의 버전의 경우에) 실제로 외부 프로그램으로 보내지는 것을 보장 합니다.

실제 해보니 애니메이션이 없는 27개의 클론 큐브(91 프레임)이 100k ->3M 정도로 늘어 납니다.

이렇게 해주면 Melange SDK 를 이용해서 .c4d 파일을 가지고 그 안에 들어 있는 데이터를

넣고 빼는 수정 작업이 가능한 프로그램에 사용될 수 있는 .c4d 프로젝트가 됩니다.

주의 할 점은 용량이 커지므로 이것을 반드시 고려 해야 겠죠.

대규모 스튜디오가 아니고서야 일반 적인 용도에서는 필요 없는 옵션입니다.


FBX now also supports Splines.

이제 스플라인을 지원 합니다.

FBX 파일 포맷은 Kaydara에 의해서 개발 되었고, 최근에 오토데스크가 주인이 되었습니다.

FBX는 지오메트리 뿐만 아니라 스플라인들, 또한 텍스쳐, 애니메이션, 라이트, 그리고 카메라(스테레오 카메라까지)

데이터를 저장 합니다. 모든 오브젝트 데이터들은 아닙니다 (예를 들어, C4D 의 라이트 파라미터들)

이 전 될 수 있는 것 뿐 만 아니라 다른 프로그램에 의해서 해석 될수 있는 데이터들 또한 포함 되지 않습니다.

다른 것 들은 아직 서포트 않한 다는 말 이겠죠.

Command for saving a Project directly for Melange.

Melange 으로 바로 저장 할 수 있는 명령을 파일 메뉴에서 제공 합니다.

 

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Null object icons can be assigned custom colors.

널 오브젝트 아이콘에 이제는 색이 들어 가게 됩니다.

Basic 탭의 색을 넣고 아이콘 컬러에 체크 하면 됩니다.

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New Guide object and tool.

가이드 오브젝트와 툴입니다.

앞전에 설명 했던 다이나믹 가이드 와 스냅 셋팅이 대부분 의 가이드 기능을 커버 해주지만,

이것은 일시적이고 각각의 작업이 끝나면 지워 줄 수 있습니다. 이것은 종종 프로젝트와 함께

저장되는 영구적인 가이드에 유용 합니다.


 

Focal length can be adjusted interactively for each camera.

이건 개발사에서 잘 못 쓴것 같네요. 헬프를 따라가도 Focal length 옵션에 대한 내용은 없습니다.

Focus Distance 옆의 화살표 링크로 인터랙티브 하게 포커스 디스턴스를

조절 할 수 있습니다. 포커스 되는 오브젝트를 위해서 카메라의 외부에서

디폴트 카메라로 보면서 수동으로 움직여 조절 해줄 필요가 없어 진 것 입니다.


 

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Camera options for After Effects Export.

애프터 이펙트로 내보내기 위한 카메라 오브젝트 내의 옵션 입니다.

이 옵션은 왜 만들었으며, 왜 일로 왔나 모르겠네요. 헬프에도 왜 이 곳에 두었는지 별다른 설명이 없습니다.

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Various guidelines can be displayed in the camera settings.

다양한 가이드 라인들이 카메라 셋팅에서 표시 될 수 있습니다.


camera_guide_line.jpg


 

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Light source icons can assume the light’s color.

라이트 소스 아이콘은 라이트의 색을 가질 수 있습니다.

널과 같나 보네요.

 

Light source options After Effects Export.

라이트 소스는 애프터 이펙트로 보내 질수 있습니다.

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The XRef object can function as a Generator.

XRef 옵션내의 Generator 옵션을 키면 이전의 XRef 처럼 작동 합니다.

참조만 하기 때문에 마스터 프로젝트의 사이즈를 최소화 해줍니다.

대신 XRef 가 가진 여러 오브젝트들을 개별적인 오브젝트로서의 여러 설정 들을 못하고

오직 애니메이션 디폼 기능만 가능 합니다.

The timing of animated referenced objects (XRefs) can be influenced in the master Project.

마스터 프로젝트에서 Xref 들에 대해서 애니메이션을 로딩 할 것인지 아닌지 설정을 할 수 있습니다.

이 옵션은 어떤 프로시쥬얼 애니메이션이나 다이나믹 애니메이션은 끄지 않는 다는 것을 주의 하세요.

키 프레임으로된 애니메이션만 불러 오지 않습니다.

 

 

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Freely placable XRef object pivot in master Project.

마스터 프로젝트 에서 자유롭게 XRef 오브젝트의 피벗을 다룰 수 있습니다.

이것은 하나의 프로젝트를 여러번 임포트 한후 XRef 의 Axis 를 변경 하는 것 없이

레퍼런스 들의 위치를 다르게 할 수 있습니다.

 

Several new XRef Manager commands.

여러가지 새로운 XRef 매니저 명령들.

Various new XRef options.

새로운 Xref 옵션(임포트). Animation, Offset, Scale, Materials, Point Cache

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Right-click option menu for primary tools.

대부분의 중요한 툴에서의 Live Selection 기능의 결합이 이루어 졌습니다.

주로 move, scale, rotate 툴에서 우클릭으로 Live Selection의 기능을 사용 할 수 있습니다.


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New Workplane functions.

월드 그리드를 오브젝트 Axis 또는 월드 X, Y, Z에 맞춰서 변경 할 수 있습니다.

 

New work mode for moving and rotating work planes directly.

Workplane 을 위한 모드 입니다. 오브젝트 움직이 듯이 Workplane을 움직일 수 있습니다.

 

Additional Workplane modes.

추가 적인 Workplane 모드들.

 

Right-click on axis moves elements in the direction of the camera.

우클릭으로 Axis에 대고 움직이면 카메라의 방향으로 움직입니다.

 

Display of sound wave shapes in the Timeline’s FCurve view.

사운드 웨이브의 모양이 타임라인의 FCurve 뷰 에서 표시 됩니다.

 

New Timeline marker options.

새로운 타임라인 마커 옵션입니다. 주 용도는 마커를 달고

이름을 정할 수 있고 To List 를 작성 할 수 있습니다.

 

Tracks for selected objects can be folded or unfolded in the Timeline.

선택된 오브젝트의 트랙을 타임라인에서 접꺼나 또는 펼 수 있습니다.

타임 라인안에 View > Folding 안에 있습니다.

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Aerodynamic mode for particle modifiers Wind, Friction, Rotation, Gravity and Attractor.

파티클 모디파이어 Wind, Friction, Rotation, Gravity 그리고 Attractor 를 위한 공기역학 모드.

  • Acceleration : 모디 파이어는 Mass 를 고려 하지 않고 파티클을 다룹니다 ( twirls ).
    심지어, 무거운 오브젝트들은 깃털 처럼 움직일 것 입니다.

  • Force : 이 모드는 오브젝트의 Mass 를 고려 합니다. 더 무거운 오브젝트는 모디 파이어의 영향을 덜 받게 됩니다.

  • Aerodynamic Wind : 이 모드는 실제로 공기의 흐름을 만듭니다. 오브젝트는 이 공기의 공기 역학의 모양에 따라
    반응 할 것입니다. 이 모드는 모든 모디 파이어 에서 사용 할 수 없습니다. - 유용한 목적을 제공 하는
    모디 파이어 에만(예를 들어, Wind, Turbulence, etc.)

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Multi-Pass files, including the entire Project file, can now be ouput for The Foundry Nuke.

멀티 패스 파일들, 전체 프로젝트 파일을 포함해서, 누크를 위해서 출력 될 수 있습니다.


Global option for disabling Subsurface Scattering for rendering.

SSS 렌더링을 켜고 끌 수 있는 글로벌 옵션이 생겼습니다.

렌더 셋팅 안의 Option 에 있습니다.


Gradient curves as a post effect.

포스트 이펙트에 그라디언트 커브를 쓸 수 있습니다.


Gradient_curves.jpg



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Positions Pass for 3D-compatible compositing applications.

3D 호환성이 있는 합성 프로그램을 위한 Positions Pass.

Re-light 같은 것에 사용 할 수 있습니다.


Joint weights can now be applied via Save or Load command.

조인트 웨이트는 이제 세이브와 로드 명령을 이용 할 수 있습니다.

마야에서 조인트 웨이트 맵을 UV에 맞춰 이미지로 저장 할 수 있었는데 이제 업데이트 되었네요.

C4D 에서는 텍스트로 저장 됩니다.


New Clamp option, Fix Axis.

Constraint 태그의 새로운 Fix Axis 옵션.

이 모드에서는, 오브젝트 Axis는 고정 됩니다.

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New, additional priority for Pose Morph tag.

포즈모프 태그를 위한새로운 추가적 priority.

Base priority

포즈모프는 계산 순위일때 계산되는 것이 필요한 2가지 상태가 있습니다 : Base priority 그리고 morphed 포즈 priority.

이 제 2의 priority 셋팅은 주어진 오브젝트에 영향을 줄 것인 익스프레션, 디포머, 기타등등에 정의 됩니다. 예를 들어

익스프레션은 모프 되기 전에 Base Pose에 영향을 줍니다. 계산의 순서는 이와 같습니다 :

  1. Base Pose

  2. Expression/Deformer/Generator

  3. Morphed pose

이것은 충돌 그리고 결과가 딜레이 되거나/ 모프가 플리커링되는 것을 더 쉽게 방지 해줍니다.
 
다른 이점은 속도 입니다. R14 이전 버젼에서, 모프 계산은 HyperNURBS 와의 결합에서 완전한 방해물이 되는 것을
검증 할 수 있습니다. 왜냐하면 두 가지 다른 순위는 Base Pose 그리고 모프된 포즈를 위해서 계산 되어야 합니다.
심지어 만약 오브젝트가 모프 되지 않아도, Generators(하이퍼 넙스, 클로너 오브젝트, 기타 등등)은 애니메이션의
매 프레임에 계산 되어 집니다. - 이것은 또한 시간이 걸립니다.
만약 새로운 Base Pose 가 기본 순위와 일치 한다면, 포즈 모프는 모프가 실제로 일어 날때에만 변화가
( Base Pose 설정, 그리고 모프된 포즈를 설정 ) 될 것 입니다. Generators는 모핑이 일어나지 않는 다면
재 계산 되지 않아야 합니다, 이것은 계산 속도를 올려 줍니다.
이 경험에 둔 방법을 기억하세요 : Generators, Expressions 또는 Deformers 가 일어 나는 것으로 문제가
없는 동안 두 순위를 같은 값으로 내버려 둡니다(= 더 빠른 계산), 이점은 여러분이 모프된 상태를 위해서
나중의 순서를 할당 할 수 있습니다.
TIP :
Base Priority 는 정규 순위보다 같거나 또는 낮게만 될 수 있는 것을 주의 하세요.
만약 Base Priority를 높게 두면, 정규 순위는 그에 따라 자동적으로 증가 될 것입니다. 정규 순위는
만약 여러분이 Base Priority 그리고 모프된 상태 사이에 영향을 주기 위해서 Expression 또는
Deformer를 원한다면 다시 증가 될것 임이 틀림 없습니다.
 

 

 

Normal textures can now also be baked using high-res objects.

노멀 텍스쳐는 높은 해상도의 오브젝트를 사용하는 것 또한 베이크 될 수 있습니다.

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Improved integration of objects in Projects illuminated using GI.

GI를 사용해서 조명 계산된 프로젝트에서 오브젝트들의 통합의 개선.


New To Do tag

새로운 할일 태그

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Elements on layers can be exempted from an XRef master project when it is loaded.

레이어의 요소들은 로드 될때 XRef 마스터 프로젝트로 부터 제외 될 수 있습니다.

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The Bump channel’s effect on the reflection can be disabled.

반사의 범프 채널의 효과는 사용하지 않음이 될 수 있습니다.


The Specular and Specular Color channels have been combined into the Specular channel.

Specular 그리고 Specular Color 채널은 Specular 채널로 통합 되었습니다.

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Displacement now also includes the RGB mode (XYZ Tangent)

디스플레이스먼트는 이제 RGB 모드(XYZ 탄젠트) 또한 포함 합니다.

 

Displacement_RGB_Mode.jpg



Greatly improved Wood shader.

나무 쉐이더의 많은 개선.

wood_type.jpg


 

 

 

The Normalizer shader can calculate Normal maps using Bump maps.

노멀라이저 쉐이더는 범프맵을 사용해서 노멀맵을 계산 할 수 있습니다.

범프 맵을 사용 하는 것보다 노멀 라이저 쉐이더 를 사용해서 노멀맵 채널을 이용하는 것이 더 좋은 퀄리티를 냅니다.

Normalizer_shader.jpg


 

 

New Weathering Shader.

새로운 웨더링 쉐이더

Weathering.jpg

왼쪽부터 변경 하지 않은것, 완전하게 weathered, 부분적으로 weathered

 

 

 

New Brick shader parameter.

새로운 벽돌 쉐이더 파라미터.(Groove)
Brick_Groove.jpg

양의 값은 외곽이 어두어짐, 음의 값음 중앙이 어두어짐.


 

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A Function Graph’s spline curve can be saved and loaded as a preset.

어트리뷰트의 Function Graph의 스프라인은 프리셋으로 저장되고 로드 될 수 있습니다.

Gradients can be saved and loaded as presets.

그라디언트는 프리셋으로 저장되고 로드 될 수 있습니다.

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New (GUI) XPresso design.

새로운 Xpresso GUI 디자인.


 

 

 

Parameters controlled by XPresso are marked in the Attribute Manager.

Xpresso 에 의해서 컨트롤 되는 파라미터는 어트리뷰트 매니저에서 표식을 가지게 됩니다.


 

 

 

 

 

 

 

 

New Node connection: Curved.

새로운 노드 커넥션 (커브)

 

왼쪽 부터 Direct , Straight, Normal, Curved.


 

Performance View for XPresso Nodes.

Xpresso 노드들을 위한 퍼포먼스 뷰.

 

 

 

XPresso ports can be created via drag & drop.

XPresso 포트는 드래그앤 드랍으로 생성 될 수 있습니다.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

New XPresso Node, Track Operator.

새로운 XPresso 노드, 트랙 오퍼레이터.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Vertex Normal coordinates displayed in Structure Manager.

Structure Manager 에 버텍스 노멀 좌표가 표시됨. 폴리곤에 따라서 정렬.


Gradient curves in the Picture Viewer filter.

픽쳐 뷰어 필터 에서 그라디언트 커브.

 

 

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Images can be scaled when saved using the Picture Viewer.

이미지들은 픽쳐뷰어를 사용해서 저장될때 크기 변환 될 수 있습니다.

 

Automatic selection of image size for optimized playback of animations in the Picture Viewer.

픽쳐뷰어에서 최적화된 애니메이션 재생을 위한 이미지 크기의 자동 선택 옵션.

 

Stereoscopic images can be created using images loaded into the Picture Viewer.

입체 이미지들은 픽쳐 뷰어로 로드 되어 져서 생성 될 수 있습니다.

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The Commander can be used to easily call up any command.

커맨더는 어떤 명령이라도 쉽게 불러 내는데 사용 될 수 있습니다.

단축키 Shift + C


 

After Effects can save and read native CINEMA 4D files

애프터 이펙트는 네이티브 C4D 파일들을 읽고 저장 할 수 있습니다.

(멀티패스 컴포지션이 아닙니다. 직접 읽고 씁니다.)

 

CINEMA 4D files can be opened directly in Photoshop.

포토샵에서도 가능합니다.

 

 

 

New SSS mode Direct.

새로운 SSS 모드 Direct

다이렉트 모드는 디테일이 더 나오지만 시간이 더 오래 걸린다.


 

New SubSurface Scattering mode: Single

새로운 SSS 모드 : Single

 

 

Global control of Subsurface Scattering subdivision.

SSS 서브디비젼의 글로벌 컨트롤.

 

피지컬 렌더러의 Subsurface Scattering Subdivision (Max) 옵션

만약 모드가 Direct 로 설정 되어 있다면, SSS의 퀄리티는 여기에서 정의 될 수 있습니다.


 

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The Physical Sky was fine-tuned and is now even more realistic.

피지컬 스카이는 좀 더 사실적으로 미세 조정 되었습니다.

 

New transparency option for the sun...

태양을 위한 새로운 투명도 옵션

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Combining sky and sun for physically correct rendering.

물리적으로 정확한 렌더링을 위한 스카이와 썬의 결합.

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In addition to other improvements, multiple bone inserts for the Character Component tag.

추가적인 다른 개선으로, 캐릭터 컴포넌트 태그를 위한 여러개의 본의 추가

 

Materials can be assigned to character components.

매터리얼은 캐릭터 컴포넌트에 할당 될 수 있습니다.

 

Layers can be assigned to character components.

레이어들은 캐릭터 컴포넌트에 할당 될 수있습니다.

 

Freeze coordinates in the Character Component tag.

캐릭터 컴포넌트 태그 안의 프리즈 좌표.[Adjustments]

Character Component tag Handles can be colored individually.

캐릭터 컴포넌트는 개별적으로 색을 정할 수 있습니다.[Adjustments]

Numerous additional settings for loading characters as well as new template files.

캐릭터를 로딩 하는 것 뿐만 아니라 새로운 템플릿 파일들을 위한 매우 많은 추가적 셋팅

 

Fixed Connector type can be broken at certain Force or Torque values.

고정된 커넥터 타입은 확실한 힘 또는 토크 값에 깨어질 수 있습니다.

Connector 오브젝트][Object 탭] Breaking Force, Breaking Torque 옵션.

Torsion springs and linear springs can be modified or broken elastically.

스프링 비틀기 그리고 직선의 스프링은 변형 되거나 또는 탄성이 깨어질 수 있습니다.

Dynamics can now be triggered using XPresso.

다이나믹스는 Xpresso 트리거를 포함 합니다.

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Aerodynamic functions for Rigid and Soft Bodies.

릿지드 그리고 소프트 바디를 위한 에어로 다이나믹 기능


 

 

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Plastic deformation for most Soft Body Springs.

대부분의 소프트 바디 스프링을 위한 플라스틱 변형.

 

Collision can be included or excluded for Dynamics baking.

충돌은 다이나믹스 베이킹을 위해서 포함 되거나 제외 될 수 있습니다.

 

All Dynamics caches can now be baked directly from the Dynamics Body tag.

모든 다이나믹 캐쉬는 다이나믹스 바디 태그로 부터 바로 베이크 될 수 있습니다.

New ports for the Dynamic Body State Node.

Dynamic Body State Node 를 위한 새로운 포트.

New Dynamics XPresso Node: Dynamics Connector State.

새로운 다이나믹 Xpresso 노드 : Dynamics Connector State

이 노드는 커넥터들의 상태에 대한 정보를 제공 합니다.

New Dynamic Spring State mode in XPresso.

XPresso를 위한 새로운 Dynamic Spring State 모드.

이 노드로, 모든 Spring State 를 정렬 합니다.

 

Global air density for aerodynamic Dynamics effects.

다이나믹 태그][General] 공기 역학 다이나믹 효과를 위한 글로벌 에어 밀도.

 

New MoSpline setting.

새로운 MoSpline 셋팅. [Destination Polygon]

 

New Multi-Shader parameter (for improved mosaic images).

모자이크 이미지를 위한 새로운 멀티 쉐이더 파라미터.

[Blend Color Mode]

Interactive, uniform modification of brush size and pressure for all brush tools.

인터랙티브, 브러시 툴을 위한 브러시 사이즈 그리고 압력의 균일한 변형

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