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제가 아는 12버젼....

by 길동 posted Sep 02, 2010
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제가 아는 12버젼의 내용입니다.

참고만 하세요...(정확하지 않는 내용이 포함될 수도 있습니다.)


1. 오픈지엘...인핸스오픈지엘의 성능이 매우 좋아졌습니다. 
뷰포트 가속 뿐만 아니라 GI가 아니라면 라이트 설정시 거의 렌더링 화면과 95% 비슷하게 화면에서 보여집니다.
기존의 뷰포트 가속으로 애먹으셨던 분들은 많이 해결되리라 생각합니다, 오픈지엘 3까지 지원합니다.
의견이 분분한데 마야보다는 빠른거 같습니다.


2. 렌더링 때깔...
Liner Workflow라는 기술이 적용되었습니다. 초반에는 다들 고전을 면치 못하리라 생각합니다.
시네마 룩이라고 불렸던 칙칙함이 없어졌습니다.
자신의 모니터 칼라브레이션 값을 기준으로 렌더링을 걸수 있고 물론 다른 칼라프로파일을 선택해서 가능하기도 합니다.
라이트의 정확도가 매우 좋아지고 상당히 깊숙히 연향을 줍니다.
IES라이트 지원으로 건축쪽 하시는 분은 정말 좋습니다. 인핸스오픈지엘 켜시면 화면상에서 라이트의 모양도 보여집니다.
화이트 발란스가 들어갔습니다. 카메라쪽 살펴보시길 바랍니다.
Falloff의 종류가 좀 바뀌었습니다. 새로 들어온 놈..대박입니다.
문제는 재질입니다. 렌더링 칼라프로파일의 프로세스 방식이 비선형에서 선형으로 바뀌었습니다.
재질 작성에 따른 감이 달라져야 합니다.
원색의 경우 5~15% 올려줘야 하고 밝기도 5~15% 올려주셔야 합니다.....
범프의 표현도 상당히 민감해졌습니다. 스펙큘러의 반응도 예리합니다.
고로 11.5에서 작업했던 부분들은 의외로 12에서 렌더링시 이상해 질수 있습니다. 아예12에서 작업하시길 권장드립니다.

3. 다이나믹.
업계의 최고수준에 오른 성능을 아주 쉽게 구현합니다.
왠간한 리기드 바디는 이제 껌이 된 상태구요.
스프링, 힌지, 모터, 커넥터들을 이용하면 움직임이 전혀 다른 결과물을 제작할 수 있습니다.
소프트 바디...이거 장난아닙니다. 풍선 바람넣듯, 불고 빼고, 누르고, 흐느적거리고..다 됩니다.
12버젼의 가장 큰 핵심이 아닐까 합니다.
ps : 시멘트리 적용 물체도 다이나믹을 잘 써주면 두개가 분리된다는 ㅎㅎㅎ
싱킹파티클에 그냥 주면 그냥 알아서 충돌한다는...ㅎㅎㅎ2


4. 캐릭터 리깅.
뭐 좀 써봐야 하겠지만..
워낙 이쪽으로 계신 분들이 없어서 그냥 관심 밖인거 같은데요..
기존의 작업물과는 호환이 안될겁니다. 관련 태그들이 없어지고 바뀌고 개선되고 합니다.
몰프도 상위에서 잡아주면 하위 오브젝트 까지 같이 연동이 가능한 시스템으로 개선 되었습니다.
조인트에 다이나믹이 설정되서 흔들거리거나 바람의 영향을 받거나 또는 충돌도 인식합니다.(조인트에 바인딩된 오브젝트 표면이 인식되는 대박!)
기존의 버그들도 많이 잡아주고...
암튼...피님과 서득수님, 크리드 님의 결과를 기대해 보겠습니다.


5. 렌더 큐!
수지 큐!가 아닌 진짜로 배치렌더가 들어왔습니다.
일단. 10개로 제한 되었던 부분이 무한대로 바뀌었습니다.
또한 렌더링 되는 상황이 썸네일과 로그파일로 확인이 가능합니다.
다수의 렌더셋팅이 잡혀있다면 하나의 파일을 여러 번 반복해서 올려서 파일별로 렌더 셋팅값을 선택해서 걸 수 있습니다.
한씬에서 카메라가 여러개 있다면 렌더링시 카메라도 선택이 가능합니다.
파일의 저장경로도 바꿀수 있습니다.
아쉬움 점은 잠깐중지! 이게 없다는 점이..
아무튼...

일단 여기까지...
생각나면 계속 업데이트 하겠습니다. ㅎㅎㅎ

사용하시면서 알게 된 내용, 기능 등을 리플로 달아주시면 어딸까 합니다.emoticon





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