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CINEMA 4D?

by 길동 posted Oct 16, 2006
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CINEMA 4D

독일 MAXON사에서 개발된 CINEMA 4D는 Modeling - Rendering - Animation 를 작업하는 3D 어플리케이션입니다. 현재 R10버젼이 출시되어 있습니다.

독일에서 개발한 툴답게 상당히 치밀하고 논리적으로 이루워져 있으면 사용자 중심의 UI가 특징이기도 합니다.

기네스북에 등재되어 있을만큼 세계에서 가장 빠른 레이트레싱엔진이 기본이며 별다른 설정없이 투명, 반사 제질만 설정되어 있으면 레이트레싱이 이루워지는 툴입니다.

일단 국내 사용자 층을 살펴보면 렌더러러 많이 사용하고 있을 만큼 렌더타임에 경쟁력이 우수합니다.
대략적으로 제품, 건축사용자가 80% 이상을 사용하고 있고 나머지 부분이 애니메이션 기타 등등에 사용되어 있기도 합니다.
물론 기형적인 우리나라의 3D 업계 특성상 새로운 툴로 쉽게 넘어가지 않는 상황이라 애니메이션 파트에 접근하는 유저가 적은 것이 현실입니다.
국내에서는 상당히 저 평가 되어 있는 툴이기도 합니다.

해외에서는 판매량 3위를 보이면서 특히 유럽에서는 기염을 토하고 있는 툴입니다.

일단 기능적인 특징을 살펴보면 필름, TV, 광고, 과학 시뮬레이션, 건축, 제품디자인을 포함하는 광범위한 부분에 사용될 수 있습니다. 물론 CAD전용툴이 아니고 엔터테인먼트에 적합한 툴로서 CAD처럼 설계전용툴이 아님을 알려드립니다.

1.가벼운 시스템 사양을 특징으로 하여 저사양에서의 시스템에서도 사용이 어느정도 (복잡다단한 애니메이션만 아니라면^^) 사용이 가능합니다.
2. 3D 어플중 가장 빠른 레이트레이싱 엔진보유
3. 자체쉐이더를 포함하여 쉽고 편리하게 원하는 재질을 구현(SLA)
4. HUD(HeadsUp Display) 기능 포함으로 좀더 직관적인 인퍼페이스 구현
5. 쉬운 타임라인효과와 캐릭터 애니메이션 구현에 필요한 모듈 구현
6. Mocca사용으로 본즈의 설정과 IK / FK, Soft IK구현, 본즈의 다이나믹설정으로 작용, 반작용효과 구현
7. 빠른 글로벌일루미네이션(레디오시티) 사용
8. 하이퍼넘스를 기본으로 하는 쉬운 모델링
9. Open GL 2.0지원
10. HDRI지원


여러 정황을 살펴볼때 일단 현재 제품과 건출쪽에 많이 사용되는것을 보면 여러 장점중 인터페이스와 렌더링 타임이 가장 경쟁력이 있는 부분이라고도 생각됩니다. Object Manager의 하이라이키 구조의 오브젝트 시스템은 작업시 눈으로 직접 쉽게 찾아가면 어떤 기능들이 부여되어 있는지 판독이 쉬우며 레이트레싱, AO, GI등은 원하는 퀄리티를 쉽게 뽑아 낼수 있기도 합니다.

개인적으로는 타이틀 애니메이션에 큰장점이 있다고 생각합니다. 쉬운 타임라인 애니메이션으로 타이틀 애니메이션에서 원하는 기능들을 구현할 수 있으며 UI가 매우 쉽고 논리적으로 되어 있어 크리에이티브한 작업에 더욱 몰두 하게 해줍니다. 해외의 경우 방송타이틀 애니메이션에 꽤많이 사용되고 있고 스파이더맨과 데어데블의 타이틀 또한 CINEMA 4D로 작업했는데 마감이 촉박했는데 이를 해결 할수 있는 툴이 CINEMA 4D밖에 었어서 사용했다고 들립니다.

프로그램의 안정성 또한 CINEMA 4D의 가장 큰 장점이기도 합니다.
왠간해서는 요류가 잘 안나타고 (민약 나타난다면 터무니 없는 작업을 했을 경우..^^) 배치렌더 또한 작업후 랜더링을 걸어놓고 퇴근해서도 맘이 편안함을 느낄수가 있는 그러한 툴입니다.

그리고 장점중의 가장 큰 장점...크로스 플랫폼 지원
어떠한 툴보다 크로스플랫폼의 100%지원하면 제품 출시때 항상 같이 나오기도 합니다.(프로그램 CD가 항상 하이브리드로 되어 있죠^^)

그럼 아래는 초보사마님 께서 언급하셨던 내용입니다.(R9를 기준으로 작성하셨습니다.)

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초보지존

제가 다른 툴을 많이 몰라 뭐가 좋은지는 잘 모릅니다.
그래서 이하 내용은 제 생각일 뿐입니다.

-모델링-
9버전 이하는 좀 떨어집니다만 9부터는 좋습니다.
마야도 폴리곤 모델링은 시네마보다 딸립니다.
현재 모델링은 딴툴에 꿀릴것 없이 수준급 입니다.


-매터리얼-
다른 툴들 보면 시네마 기본 매터리얼을 플러긴 형식으로 많이 추가 시켜야 하는걸 보았습니다.

-맵핑-
여러툴의 작품들을 보면 마야쪽이 맵핑까지 완료된 작품이 많습니다.
자체에 맵핑을 위한 지원 프로그램이 있어서 그런것 같습니다.
포토샵을 안쓰고도 어느정도 해결 가능한 부분이 많다는 거죠.
그런데 시네마는 바디페인터라는 마야도 울고갈
현존하는 최강의 텍스쳐 전용 프로그램 가지고 있습니다.

-렌더링-
맥스의 VRAY 출현으로 조금 추춤합니다만 그동안 맥슨이 렌더러 보다는 다른 부분에 투자를 많이 했습니다.
곧 업그레이드 버전이 나오고 가을쯤에 새버전이 또 나온다는 비공식 소식입니다.
너무 서둘러 새버전을 내는것은 아마도 이제는 다른툴과 경합 할만큼 됐으니 지금 여세를 몰아간다는 것과
vray에 밀릴것을 우려해서 보강한다는 것이 아닐까 싶습니다. 개인적인 바램이기도 합니다.
시네마의 렌더링은 가장 빠른 레이트레이싱 엔진과 레디오엔진을 가지고 있습니다.
레디오의 경우 속도는 좋으나 곰팡이가 문제죠.
9버전에서 곰팡이를 많이 줄였으니 이제 실외는 곰팡이가 문제가 안됩니다만 실내는 아직 숙제이죠.
맥슨이 제시한 방법은 일종의 꽁수겠구요 보다 확실한 알고리즘의 변화가 필요하다고 봅니다.
곰팡이에서 못 벗어난 렌더러로는 파이널 렌더, 광파 렌더 같은 계열입니다.

-본 셋팅-
광파는 다른것들은 우수한데 결국 캐릭터 애니가 문제가 되어 외면을 받고 있지요.
시네마도 8버전대 까지는 우수한 본은 아니었다고들 하는것 같습니다.
새로 나온 모카2는 다른툴 못지 않는 능력을 보여주는것 같습니다.
그중 다이나믹 작용은 모션이 멈출때의 나타나는 반동 진동 같은 현상을 그대로 나타냅니다.
저는 이런 작용은 다른툴에도 있나 모르겠네요.

-파티클과 볼륨 이펙트-
피님 말슴으론 파티클은 싱킹 파티클이 너무 좋아서 기본의 파티클은 없어도 된다고 합니다.
여기에 파이로 클러스터를 조합하면 하이 퀄리티의 이펙트를 보여주지만 여타 툴처럼 속도가 문제지요.
그런데 요새 화두가 되고 있는 스톰 트레이서는 퀄리티나 조작성 그리고 속도까지 엄청나서
이것 하나로 왠만한 이펙트는 모두 해결될걸로 보입니다.
샘플 영상을 보면 바로 영화에 써도 무방할 퀄리티입니다.

-스케치 앤 툰-
마야는 셀렌더링은 거의 포기해야할 수준이고 맥스는 플러긴 형식으로 많이 보강하는 추세구요
광파가 그래도 최고가 아니었나 싶었습니다. (그런데 애니가 약해 통탄할만하죠...)
아직 이걸로 만든 애니를 거의 못 본것 같은데 기대해도 좋을것 같다는 생각이듭니다.
이젤님이 말씀하신 부분만 보강되면 최고라고 생각합니다.

-애니메이션-
에니메이션이 상당히 좋다고 피님이 얘기하시더군요. ^^::::

-클로스-
요즘 이것을 보고 있는데 천이 연결되는 부분의 성질까지 설정이 가능하더군요.
놀랐습니다. 클로스 자체에 다이나믹이 따로 있어서 속도도 빠릅니다.
두께를 줄수 있는것이나 옷과 피부의 마찰력 설정도 놀랍고
한계를 넘는 작용이 있을때 찢어지는건 압권입니다.

-익스프레션-
마야의 멜처럼 자체 스크립트 언어의 유무는 상당히 중요하다고 합니다.
그런데 대부분 툴은 이걸 c++ 언어로 프로그래밍 하는데 비해
시네마는 엑소프레소라는 노드 구조의 익스프레션이 있습니다.
프로그램밍 할때 보면 어렵기 때문에
한눈에 계획적으로 볼수 있게 노드형으로 구조도를 짭니다.
그걸 보며 프로그램밍 하는데 시네마는 그런 형식으로 익스프레션을 구성합니다.
그러니 편리성은 말할것도 없죠.
그리고 Coffee라는 스크립트 언어도 같이 가지고 있습니다.
또한 엑소프레소 중에 Coffee를 삽입할수 있고
부분들을 라이브러리로 등록해서 제사용도 할수 있습니다.
익스프레션의 역활을 차로 예를 들자면...
자동차가 달리면 바퀴가 돕니다.
자동차가 가다가 서면 앞이 조금 내려 앉아다 올라옵니다.
자동차 턱을 넘으면 쇼바로 완충작용을 합니다.
방향을 틀땐 바퀴의 축이 회전합니다.
이걸 장편 애니로 만들려면 얼마나 힘들겠습니까.
이러한 작용들을 모두 익스프레션이나 스크립트 언어로
만들어 그냥 스플라인으로 이동 패스만 만들어 주면
알아서 작동하도록 할수 있습니다.


종합하면 하여튼 시네마가 이제 꿀릴게 없는 녀석이란겁니다.


자부심을 가집시다~ ^^
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