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안녕하세요. 사랑하는 우리 Cinema 4D 한국 유저그룹 여러분.

제가 온, 오프라인을 통해서 여러차례 공언했듯,
ZBrush와 Cinema 4D를 활용한 캐릭터 디자인과 모델링, 애니메이션에 대한 강좌를 시작하려 합니다.

아마, 여러분들께서 기대를 하고 계실텐데, 호언 장담과 달리 막상 부딪혀보니 본인의 고질병인 귀차니즘이나 여러 사정으로 인해서 연구와 삽질이 길어지는 바람에 공개가 많이 늦어지고 있습니다.

해서, 일단 진행이 이뤄진 부분이나마 시작을 해놓고 하나 둘씩 덧붙여나가는 것이 본인의 귀차니즘과 맞섬에 있어서나, 많은 기다림에 부응함에 있어서도 도움이 되리라는 판단으로, 우선 시작을 해볼까 합니다.

더불어서, 지금의 이 글은 제가 앞으로 강좌를 작성하는 방향이나, 강좌를 지켜보시게 될 여러분들의 호응도라든지 의견을 청취하기 위한 파일럿 성격을 띄고 있기때문에, 어떤 식으로든 다양한 의견 개진을 당부드리는 바입니다. (그저 '감사합니다'라는 형식적인 글은 사절입니다. 흘...)

참고로, 일단은 이 자리를 빌어서 서문을 파일럿의 의미로 공개합니다만, 앞으로 진행 회차분은 4DFANS 잡지를 통해서 여러분과 뵙게 될 공산이 큽니다.
(잡지에 포함될 내용은 좀더 심화되고 본격적인 전개와 동영상도 제공하도록 할 계획입니다.)
이 점, 참고해주시기 바랍니다.

그럼, 우선 시작할 내용은 ZBrush를 처음 접하는 분들을 위한 소개와 가장 최신 버젼인 ZBrush 3에 대한 이야기부터 시작하겠습니다.

ZBrush는 미국의 캘리포니아 주에 위치한, Pixologic 이란 업체에서 개발한 Sculpture 3D 일러스트레이션, 모델링 툴입니다.

처음 등장했을 당시, 단숨에 주류 트랜드로 올라설 정도로 주목을 받은 이유가 76회 오스카 작품상에 빛나는 영화, "반지의 제왕"과 [id 소프트웨어]의 전설적인 FPS 게임인 "둠 3" 제작에 사용되었다고 알려졌기 때문입니다.

'반지의 제왕'의 아이콘 캐릭터라고 할 수 있는 "골룸"을 비롯한 9명의 다크 나이트나, 거대한 앤트 종족과 같은 환상의 피조물 등을 제작하는데 사용되고, "둠 3"에서는 게임이라는 미디어 특성상, 로우 폴리곤으로 하이 폴리곤급의 디테일을 소화하는데 필요한 이른바, 노말맵(Normal Map) 제작에 전격적으로 투입되었다고 하네요.

ZBrush로 이런 놀라운 결과물들을 창조할 수 있었던 바탕에는 "Pixol Technology"라는 것이 있는데요.
이 픽솔이라는 것은 다른 말로 "2.5D"라는 개념으로 표현될 수 있겠는데, 말 그대로 2D와 3D의 중간 정도의 개념이라고 생각하시면 이해가 쉽습니다.

아는 분이 계시려는지 모르겠는데, 예전에 꽤 인기를 끌었던 "헬기 비행 시뮬레이션" 게임 중에 "코만치"라는 타이틀 시리즈가 있었습니다. 제작사인 '노바로직'에서 그 당시에 Full 3D로 게임 엔진을 구현하는 대신에 개발한 기술이 "복셀(Voxel Technology)"이라는 기술이었는데, 이 것도 우리가 살펴볼 픽솔과 유사한 개념의 기술입니다.
(개인적으로 굉장히 재밌게 즐겼던 장르였고, 타이틀이어서 그랬는지 몰라도, 픽솔 개념에 대해서 처음 들었을때 바로 떠오른게 바로 이 게임 제작에 동원된 복셀 스페이스 개념이었습니다. ^^;)

요컨데, 우리가 알고있는 2D라는 것은. X와 Y의 좌표값과 컬러값을 가진게 다입니다.
3D는 2D의 X와 Y외에 추가적으로 Z 좌표값과 컬러값이 주어지죠.
그럼, "2.5D"란 건 뭐냐?
2D의 X와 Y의 좌표값과 컬러값에 추가적으로 Depth, 즉 깊이의 Z 벡터값이 같이 주어집니다.

어? 그럼 3D하고 다를바 없지 않느냐 라고 하실텐데, 엄밀히 다릅니다.

왜 다른가 하면, 간단히 얘기해서 단위, 즉 컴퓨터가 받아들이는 Data가 다른 것이죠.
다시 말하면, X와 Y와 2.5D에서 이야기하는 Z Depth 값은 엄밀히 말해서 "연동" 될 수가 없는 것이고,
3D에서는 간단히(?) 가능한 XYZ, Dimension이 연동되서 부피라든가, 용적이라든가 하는 계산을 2.5D에서는 수용할 수 없다는 것이 됩니다.
그냥 그대로, Z Depth 벡터 값만 갖는 상태인 것입니다.

이 상태로 3D 모델링이 가능한가?
눈속임 상태라고 할 수 있을지 모르지만, 3D에서 가능한 표현은 환경(Environment)과 관련된 것을 제외하고는 대부분 가능합니다. 모델링에 있어서, 환경은 사실상 필요가 없지요.

그럼, 이런 2.5D 상태로 어떤 장점이 생길까요?
당연히 완벽한 Full 3D로 수행하는 처리 속도에 비해, 비약적으로 리소스가 절약이 되겠죠.
이 절약된 자원을 다른, 표현이 더욱 필요한 부분(이를테면 섬세한 디테일)에 사용할 수 있는 것이구요.
이런 기술 기반으로 인해서, ZBrush 3 에서는 무려 10억 (1 Billion) 폴리곤까지 꺼내쓸 수 있다고 하는데... (아직 제 눈으로 직접 확인은 못했습니다. ㅡ,.-;)

개인적으로 약간 황당한 것은, 이번 3.0 에서 개선된 New Featuring List 중에 Perspective View 를 자유자재로 전환 가능하게 됐다고 나온 것인데... Pixol 엔진을 많이 개선한 모양입니다.
게다가 10억 폴리곤이라니... 말이 10억이지 원... ㅡ_-;

자, 조금 더 들어가서 이번 ZBrush 3 에서 새롭게 추가되고 더욱 개선된 기능들에 대해서 소개해보도록 하겠습니다.

먼저, 이번 3.0 에서 가장~~~ 제작사인 Pixologic 에서도 강조하고, 필자 본인을 경악스럽게 만든 기술은 자칭, "Non-linear Sculpting" 이라고 얘기하는, "Layer" 기능의 추가입니다.

이 기능은 이전에도 존재했던 Masking 기능의 진일보 업그레이드와 함께, ZBrush 의 무궁무진한 가능성을 활짝 만개시켜줬다고나 할까요.

'반지의 제왕' 특수효과를 전담했던 WETA 에서 Technical Engineer 들이 빠져나와 설립했다는 SkyMatter 사의 MudBox 가 혜성처럼 등장했을 당시에, 그 많은 버그와 트러블로 짜증을 만땅 유발했음에도 불구하고 화제를 불러일으켰던 이유가, 3D 유저들에게 매우 직관적인 인터페이스와 레이어 기능 때문이었다고 할 수 있는데요.

ZBrush 3 의 Layer 기능은 MudBox 의 그것과는 차원을 달리 합니다.
사실, MudBox 는 ZBrush 2 의 다소 난해한 인터페이스의 적응에 한번 실패했던 저에게는 실로 광명같은 존재였기 때문에 어떻게든 뚝딱거려보려고 애를 썼으나, 그노무 시도 때도 없는 Crash 는 저를 안도와줬기때문에 MudBox 의 Layer 가 ZBrush 3 의 그것에 많이 밀리는지는 정확히 파악되지 않았습니다.

요컨데, ZBrush 3 의 Layer 기능은 포토샵의 레이어 기능만큼이나 엄청난 자유도를 자랑합니다.
Layer 를 몇개든지 생성이 가능한 것은 물론이고 적용과 숨김, 중첩, 삭제가 자유자재이며, Layer Intensity 라는 것까지 존재해서 마음대로 적용 강도까지 조절이 가능합니다.

한층 파워업된 Masking 기능까지 조합하면, 거의 환상적인 성능을 보여줍니다.

또한, Masking 의 이번 업그레이드로 3.0 에서는 Local Subdivision 이 가능합니다.
2.0 까지는 제가 알기로는 Local Subdivision 을 수행하기 위해서는 그룹 생성으로 다수의 과정을 거쳐야 하는 노가다성 작업이었던 것으로 압니다만, 3.0 에서는 Masking 기능과의 연계로 훨씬 간단히 해결됩니다.

만들어진 Geometry 를 아주 자연스런 포즈로 변형시켜주는 "Transpose" 라는 막강한 변형 도구가 추가되었습니다. 이 것만으로도 다른 3D 툴에서 이용하는 Born 이나 Joint 를 사용하지 않고, ZBrush 상에서 곧바로 자연스럽게 포즈 등을 연출해 줄 수 있습니다.

ZBrush 의 막강 트레이드 마크 격이었던 "ZSphere" 도구도 진일보한 발전이 이루어져서, ZSphere 를 이용하면 만들어진 캐릭터 Geometry 를 간단히 바인딩 시켜서 Born 이나 Joint 를 사용한 것처럼 리깅(Rigging) 시연까지 가능합니다.

이번 3.0 업그레이드에서 가장 주목해야할 또 한가지는 바로, "Retopology" 기능의 추가입니다.
이 것은 뭘 얘기하는가 하면, 간단하게 말해서 "구조 변경" 기능입니다.

ZBrush 나 MudBox 의 모델링은 엄밀히 말하면 Subdivision 모델링 방식에 기초하고 있고,
계열로 따지면, Wings3D 나 Mirai 등을 시발로 하는, Modo 나 Silo, Lightwave3D, Cinema 4D 와도 같은 맥락을 갖는 방식을 띄고 있습니다.

그렇기 때문에 최초에 꺼내서 Sculpting 을 시작하는 Primitive Geometry 가 대부분 Cube나 Sphere,
또는 Cube를 여러번 Subdivide 한 Sphere 형태로 시작하는 것이 보통이죠.
그러다보니, 최종 결과물이 하이폴리곤 3D 일러스트레이션 형식의 작품이라면 상관없겠지만, 애니메이션을 위한 모델링을 해야할 경우라고 한다면, 상당히 꼼꼼하게 모델링 계획을 세워두지 않는 담에야 아주 골치 아픈 상황들을 더러 맞게 됩니다.

예를 들어, 인체를, 애니메이션을 고려하고 모델링을 한다고 하면 Topology
(여기서는 간단히 말해서 Geometry 의 Edge 구조라고 이해합시다.) 자체를 애초부터 애니메이션 근육의 흐름과 모션 형태로 따라가며 작업을 해야합니다.
전공이 조소(彫塑)나 소조(塑造) 관련이시거나, 해부학에 정통하신 분들이라면 이 정도는 그냥 되시죠?

하지만, 그렇게 하지 않으면?
혹시 해보신 분들은 아시겠지만, 그대로는 애니메이션 들어가면 난리가 납니다.
관절 부위가 전혀 생뚱맞게 변형되고, 주름도 멋대로 잡히고, 기타 등등...

그런데, ZBrush 3 에서는 이런 부분을 해결해 줄 놀라운 기능, "Retopology" 가 추가되었습니다.
이 기능은 최근에 대두되고, 화제가 된 최신 기술인 셈입니다.
제가 알기로, 마야에도 플러그인 형태로 누군가 제작에 성공했고, 공개 3D 프로그램인, Blender 2.43 에서 새로 추가된 기능입니다.
간단하게, 말 그대로 Topology 를, 기존 형태를 그대로 유지한 채로 완전히 갈아엎을 수 있는 기능입니다. 그것도 매우 간단하게~!!! ^^
(개인적으로 이 기능 참, 뒤집어졌고... MudBox 에 카운터를 날려버릴 만한 기능이라고나 할까요. 흐...)

마지막으로 소개해 드릴 기능은, "MatCap" 이라는 제목이 붙은, 실시간 Material Capture 기능의 추가인데요.
이건 역시 좀 더 연구해봐야할 기능인데, 예상으로는 Cinema 4D 와 연계할 3D 애니메이션 작업에는 크게 소용이 없을것으로 짐작이 됩니다.

일단 굳이 소개를 해드리자면, 사진과 같은 어떤 이미지 소스에서든지, 질감이 잘 드러나 있는 소스에서 곧바로 이미지 상의 질감 자체를 거의 완벽에 가까울 정도로 캡쳐해낼 수 있습니다.
컬러값, 디퓨즈, 스펙큘러, 쉐도우, 반사광 등을 굉장히 간단히, 깔끔하게 끄집어 내서 ZBrush 상의 Geometry 에 바로 적용이 가능합니다.
예전에 제가 소개해드린 ZBrush 3 의 프리뷰 영상에서, 사진 상의 어떤 채소를 그대로 ZBrush 상, Geometry 로 복제해 내던 것을 기억하십니까? 질감까지 똑같이 말이죠.


이상과 같은 기능 외에도, 여러가지 다양하고 유용한 부분들에서 대폭적인 업그레이드와 기능 추가가 이루어졌구요. 분석과 연구가 끝나는대로 하나씩, 4DFANS 를 통해서 동영상과 함께 여러분께 소개하고, 공개할 것을 약속드립니다.


자, 일단 쓴다고 써내려간 글이...
대책없이 길어진데다가 두서가 없습니다. 이래서야 원... 제대로 해나갈 수 있을지 걱정이네요.
시간도 너무 오래 걸리는건가 싶기도 하고...

우선, 이번은 처음이고, 소개 글이라는 컨셉트로 잡았기 때문에, 대충 제가 글을 쓰는 형태라든지에 주목을 해주십사 하고 당부를 드립니다.
본격적이고 세부적인 내용이 다시 4DFANS를 통해서 나갈 것이기 때문에, 혹시 뭔 이야기를 늘어놓은 건지 이해가 안되더라도 부담을 가지실 필요는 전혀 없다는 말씀도 드립니다.
단지, 다시한번 강조 드립니다만, 그냥 좋다, 기대된다, 감사한다라는 형식적인 피드백보다는 제가 잡은 주제 범위 내에서 어떤 방향과 어떤 내용을 원한다라는 생산적인 피드백을 기대합니다.


길고 두서 없는 내용 보시느라 고생하셨습니다. 감사합니다 :)

인터페이스가 다소 난해하다는 것만으로 외면하기에는 너무나 막강한 위력을 자랑하는 ZBrush 3 입니다.
개인적으로는 MudBox 가 경쟁툴로 등장하면서, 그때까지 시장을 장악하고 있던 ZBrush가 긴장 잔뜩 해야겠구나~ 했었는데, 보란듯이 3.0 으로 치고 나온데다가 너무 강력한 무기들을 선보여서 얼이 빠졌었습니다.

MudBox 가 차기 버젼을 어떻게 준비하고 있는지는 모르겠지만... 한동안 '진흙상자'는 버로우 타야될거 같습니다.
럴커가 푸드득 거리듯이... :)




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"Hope is a good thing...
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And no good thing ever dies."    영화, "쇼생크 탈출" 中, Andy의 마지막 대사.

 

 

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  • profile
    전우열 2007.07.21 04:03
    우선 감사합니다.ㅋㅋ..^^ 기대되는 강좌입니다.;;
    요즘 4DFAN 을 보고 따라하려고 하고 있는데.
    저의 생각은 Before and After ..파일이 주워졌으면 좋겠습니다.^^;;
  • profile
    길동 2007.07.21 04:03
    당분간 4D FANS 안나올 예정인데요~~~
  • profile
    박원석 2007.07.21 04:03
    오 카이젤블루님의 강의 감사드립니다. 안그래도 지브러시 한번 해봤으면 싶었는데.. 가슴속 후련이 긁어주시는 강의 감사감사...
  • ?
    늦깍이 2007.07.21 04:03
    드디어 시작되었군요... 카이젤 블루님... 크~ 고수가 되기위해 같이 노력해 봅시다... 미력하나마... 저도 도울 수 있는 것은 돕겠습니다.... 무척 재미있고 유익 할 것 같습니다....
  • ?
    이젤 2007.07.21 04:03
    조작성의 편리함에서는 머드박스가 훨씬 좋죠 안정성도 머드박스쪽이 좋고 업데이트가 금방금방되는점도 머드박스가 좋고 지브러시의 인터페이스는 악 소리가 납니다 몇몇오류도 있는데 머드박스처럼 바로바로 버그잡아주지도 않고 지맵퍼는 아직도 안나오고있고..... 말이 2.5D이지 사실상 2D쪽은 별로 필요도 없는데 ...
    지브러시 3에 있어서도 인터페이스는 그대로 심지어는 모니터를 고해상도로 쓴다면 지브러시 쓸때마다 해상도를 바꿔줘야하는 경우도...

    그럼에도 불구하고 지브러시 3의 막강한 기능들이 이 걸 쓰게만듭니다.

    ㅜ,ㅜ
    지브러시의 브러시 자체 성능은 다른여타 비슷한 프로그램들의 브러시보다 월등하죠 성능자체가 틀려요. 레이지마우스 트랜스포즈 등등 발상의 전환을 시키는 독특하고 유닉크한 첨단기능 등등 초강력하죠...
  • ?
    카이젤 블루 2007.07.21 04:03
    브러시의 레이지 마우스 기능은 저도 어안이 벙벙해질 정도였습니다.
    트랜스포즈와 서브툴 같은 것도 뭐 가히 타의 추종을 불허할 수준이죠.

    머드박스는 간단 명료하고 직관적인 인터페이스가 큰 장점이긴 하지만,
    지금은 어떤지 모르겠는데... 다소 무거운 느낌도 없잖아 있던데요.
  • ?
    지경윤 2007.07.21 04:03
    계속 좋은 강좌 기대하겠습니다.^^
    그리고 질문 있습니다.
    2에서도 그랬는데, C4D로 작업하기위해서 디스플레이스먼트 맵 생성시에
    항상 강제종료가 되버려서.;;;;;
    혹시 해결 방법 아세요?
  • ?
    카이젤 블루 2007.07.21 04:03
    지경윤님,
    디스플레이스먼트 맵과 노멀 맵은 아직 제가 지브러시 3 의 핵심 기능들도 모두 완전히 파악을 못했기 때문에, 아직은 직접적으로 깊이있게 연구해보진 못했습니다.
    지경윤님 문제는 일전에도 본 기억이 있는데...
    한번 확인해 보도록 하겠습니다.
  • profile
    정석 2007.07.21 04:03
    3D 에 관한 배경지식이 저하고는 수준이 다르시군요.
    담에는 실제 프로그램에 대한 강좌가 되겠네요.. 기대됩니다.
    지브러쉬 사용법을 알아야 강좌가 진행되겠네요.. 강좌를 하나 봐야하나..
  • ?
    지경윤 2007.07.21 04:03
    ㅎㅎ 감사합니다.
    두분 덕분에 요즘 공부할 거리(?)가 많아져서 기뻐요^^
    저도 계속 연구하겠습니다...(이걸 꼭 해결해야 애니메이션이..)
    파이팅 입니다!!!^^
  • profile
    부선철 2007.07.21 04:03
    많은 정보와 지식으로 읽는 내내 즐거움과 호기심이 들었습니다.
    지브러쉬 모델링하는 영상을 보았는데,
    실제 모델링하는 방법과 다른 찱흙 같다고 해야되나???
    그러더라구요^^

    2.5d 면, 시네마 4d로 모델링을 불러들였을때 이상이 없는지요.
  • ?
    카이젤 블루 2007.07.21 04:03
    영어로는 본문에도 언급했습니다만, Sculpting 방식이라고 하지요.
    지브러시와 머드박스가 등장한 다음부터 각광을 받고 있고,
    실제로 미술 전공하신 분들, 특히 조소 전공하신 분들은 버텍스 노가다 같은 것에 신경을 덜 쓰게 되니, 쌍수를 들고 있죠.

    부선철님께서 살짝 오해를 하신 것 같은데, 2.5D 라 해서 2D나 3D에서 호환이 안되는 것이 아닙니다. 만에 하나라도 그랬다간 ZBrush는 ZBrush 자체로 끝나는 것이지 지금처럼의 인지도는 기대하기 어렵겠죠.

    2.5D 라는 것은 ZBrush 가 이렇게 막강한 성능을 발휘하게된 배경에 대해서 내부적으로 바탕이 된 기술을 소개한 것 뿐입니다.
    import, export 까지 생뚱맞게 2.5D 를 사용할리는 없지 않겠습니까? ^^
  • ?
    존재와당위 2007.07.21 04:03
    지브러쉬는 없지만..열심히 경청하겠습니다..

    선생님...
  • ?
    향초 2009.09.07 15:14
    시연영상에서 브러쉬를 가지고 스윽스윽 그리는걸 보았는데요..
    이런 방식을 가지고 시네마4d와 연계할 수 있다니 신기하네요 ㅎㅎ
    어서 포디팬즈가 나왔으면 좋겠네요..^^;
  • ?
    포테이토 2020.05.11 04:24
    안녕하세요, 우선 오래된 글에 댓글을 남기게되어 보실지 모르겠습니다..! ㅜㅜ
    zbrush와 c4d를 활용한 모델링, 리깅, 애니메이팅 등을 공부하고 있는 학생입니다.
    zbrush와 c4d 옥테인 매터리얼 등을 본격적으로 공부하고 있는데,
    zbrush to c4d workflow와 같은 정보는 검색하여도 쉽게 찾기가 힘든 상황입니다..
    그래서 헤매다가 카이젤블루님의 글까지 오게되었는데요, 혹시 말씀하신 강좌가 진행되었을까요?
    제가 꼭 필요한 정보들을 말씀하셔서 해당 강좌가 보고싶어서 이렇게 댓글남깁니다..! 부디 보신다면 답장을 부탁드립니다..!

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