팁 / 노하우
2007.06.08 20:30

캐릭터 셋업시에 주의해야 할것들 1

P
조회 수 1257 추천 수 4 댓글 15
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여러가지를 북치고 장구치고 해야하는 저와같은 상황이라면은 클라이언트가

맥스나 마야등 어떤 포멧으로 데이터를 요구할지 모르는 상황을 고려하고 서라도

일단 모션빌더와 호환이 완만한 Bone으로 뼈대를 심고 애니메이션은 Mocca3의 Ik를
이용할것입니다.

Mocca2의 Ik의 단점이라면은 Ik의 pole의 조작성이 심히 귀찮고 3D ik방식이라 꺽일 방향을

항상 염두해주지 않으면 다리나 팔이 완전 돌아가도 확인이 쉽지 않다는 점입니다.

여러가지 방식이 있겠는 데요.

일단은 데이터가 범용성을 가진다는 조건하에 작업을 한다면

1. 일단은 Joint로 뼈대를 만들어 주고 작업지침대로 네이밍 작업을 해줍니다.

2. Joint를 오브젝트에 Bind해서 웨이트설정을 만들어줍니다.

3. 최상의 조인트를 선택하고 캐릭터메뉴의 Convert From-->Convert to Bones해주어서
Joint의 웨이트값을 Bone에 레코딩합니다.(처음부터 Claude Bonet 칠할필요가 없어집니다.)
이제 Joint와 Bone 둘다를 얻었습니다.
작업방식이 나뉘어집니다.

4. (Bone으로 할경우) Joint를 따로저장해두던가 해서 나중을 대비해둡니다.

5. Bone에 Mocca3 IK를 셋업합니다. 이때 캐릭터의 꼬리라던지 다이나믹이 필요한부분은
Mocca2의 soft IK설정을 합니다.

6. 시네마에서 만든 캐릭터라 할지라도 오브젝트 선택하고 Functions-->Reset System 해주시고
모든 옵션 채크후 실행해줍니다.(오브젝트 버텍스의 잘못된 좌표라던지 문제가 발생한 면등
을 리셋해줍니다.)

7. 반드시 Bone은 애니메이션 전에는 V 채크(활성화)되어있지 않아야 합니다. 이동이나 회전을 가한 경우에는 반드시 Bone의 최상위 루트에서 Fix Bones 한번 Reset Bones한번씩 해줍니다.
필수 사항입니다. 각각한번씩 해주셔야 합니다. Bone의 위치를 바꾼다거나 새로운 루트에서
Bone을 만들어 접붙이기 할경우에 직후에 바로 1)Fix Bone 하시고 2)Reset Bone 해주셔야합니다.
새로운 Bone을 그릴려고 Bone Tool을 선택하면 이상하게 Bone들이 이상한 위치나 회전해 버리는
경우를 볼수 있는데. 이것은 마지막 Fix Bone 명령을 내렸던 위치점으로 이동해 버린 겁니다.
Bone을 추가한 경우 뷰포트 상에서는 움직이지 않았다고 해도 어느 그룹에 추가 되는 경우에는
world 좌표의 영향을 받음으로해서 Fix Bone,Rest Bone을 하지 않았을경우 뼈가 뒤틀려버립니다.
Bone작업의 스케일 작업을 할경우에는 될수있으면 최상위에 Null을 하나 만들어 주시고 대략적인 스케일링이 되었으면 세부 뼈대의 스케일링 작업을 해야합니다.그런후에 마지막으로 Fix Bone,Reset Bone 하시면 뼈대의 스케일링,이동시에 문제는 전혀 없습니다.
Bone의 장점인 아무대나 갔다 붙일수 있고 쉽게 웨이트 값등을 변화시키고 유동적인 애니메이션을 할 수 있다는 이면 외에는 지키지 않으면 안되는 양날의 검이란것을 유념하셔야 합니다.

8.Bone셋팅을 마치고 MOCCA2로 IK 작업시에 이제는 IK알고리즘에 의해서 Bone의 초기 위치값이 묵살되어버리는 것 같아보여도 영향을 미칩니다. 확실하게 위의 내용을 실행하여야 하고
다시 웨이트등을 잡아야 하는 경우에는 캐릭터메뉴에 Use IK설정을 꺼주시고 최상위 Anchor Bone의 Use IK 설정을 꺼주신 상태에서 셋팅 작업을 하셔야 합니다.
이때 또 주의 하셔야 할 부분이 셋업이 전부끝난 상태라면 꼭 최상위에서 Set Chain Rest Position,
Set Chain Rest Rotation <-- 이두가지를 실행하셔야 합니다. 이때의 상태가 Ik의 셋팅의 최종Position,Rotation이라는 것을 IK Tag에 레코딩하게 됩니다.
완성된 Bone과 IK설정을 다른 캐릭터에게 접목을 할경우에는 캐릭터의 애니메이션을 위해 바깥으로 빼놓았던 컨트롤 Goal들을 원래 생성되었던 루트의 위치에 다시 동일 하이라키 상으로 집어넣어주시고 새로운 캐릭터에 맞게 스케일링 작업을 해야합니다.(이때 컨트롤 Goal들을 빼놓기 전에 상태를 여분으로 따로 Copy 해 놓으셨다면 작업이 훨씬 수월하겠지요)
작업을 마친후에는 위해 누차 언급했다시피 Fix Bone...기타등등을 마친 후에야 Use IK, Use Animation,Use Expressions을 다시 켜 준다음 애니메이션 작업을 들어가야 합니다.
또 Hard IK 아닌 Soft IK로 작업시에는 Goal들을 움직임을 부여받는 Bone이나 제너레이션등의
하위에 위치시켜선 안됩니다. 무한움직임을 갖는 초유의 애니메이션을 보시게 될겁니다
(잘 이용하면..재미있는 작업도 될것입니다만..)

9.모든 셋팅이 완료가 되면 -1 프레임에 모든 Bone과 Goal에 Key값을 주어서 추후 수정을 용이하게 만듭니다.
몇가지더 하지 말아야 할 짓(?) 들이 있지만 다음에 설명해 드리기로 하지요

cf) P2P 는 IK가 필요없고 간단한 애니메이션을 구현시에 쓰시고 미련을 버리시는게..
그냥 캐릭터에 키값주고 마커로 표시해둔 다음에 명령으로 쉽게 찾아가서 키값을 후딱 복사해뻐 리는게 훨씬 편하고 쉽습니다
Mocca3의 문제점은 아직 발견하지 못했습니다. 느므느므 좋습니다.논라인너 편집시스템만 들어온다면 가히 무적이 될껍니다.
  • ?
    늦깍이 2008.07.12 12:19
    이야~ 주옥과 같은 글 정말 감사합니다....
    솔직히 아직 제 수준에 한문장 한문장 여러번 곱씹어야 이해 할 수 있는 문장이 많아서... 아직 제대로 이해 못하는 부분이 많지만 이건 정말 굉장한 지침서로군요.....
    join의 웨이트값을 본으로 레코딩한다..... 이거 정말 가능한 얘긴 가요?..... 정말 굉장한 정보입니다...
    주옥같은 글 정말..... 이야~ 엄청납니다....
    그야말로 이건 실무 지침서 입니다.......
  • ?
    P 2008.07.12 12:19
    한문장 한문장 여러번 곱씹어야 이해 할 수 있는 문장이 많은건..
    아무래도 제가 국어를 잘 못해서 그렇습니다.
  • ?
    늦깍이 2008.07.12 12:19
    아닙니다..... P님..... 책내십시요..... 물론 책임은 못집니다만.... 맥스지침서... 서승욱씨를 능가하는 c4d지침서 대박신화를 창조하십시요.....
    정말 대단히 훌륭합니다....
    무더운날 사실 오는 밖에서 무지 힘들었습니다....
    이 글을 보는 순간 머리에서 시원한 찬물을 부은 듯한 이기분.....
    무지 좋습니다......
    GOOD!~ GOOD 입니다....
  • profile
    길동 2008.07.12 12:19
    궁금한점...마야의 조인트가 어떻게 모션빌더와 호환이 되는지..
    XSI 는 어떤식으로 모션빌더에 대응 또는 호환이 되는지 궁금하네요~
  • ?
    카이젤 블루 2008.07.12 12:19
    p님은 우리 유저그룹의 큰 재산(?)입니다 -ㅁ-;
    경배합시다~ /-ㅁ-)/
  • ?
    disconnect 2008.07.12 12:19
    Joint로 작업할경우에도 fix bone과 reset bone 를 해주어야 하나요?
    두개다 실행해도 아무반응이 없어서 여쭙니다^^
  • ?
    늦깍이 2008.07.12 12:19
    disconnect님 join은 아닐겁니다....
    join과 bone은 바인드 개념이 좀 다릅니다...... 바로 밑 글에 웨이트 설정법 보이죠? 조인으로 가느냐 본으로 가느냐.... 선택의 갈림길에 큰몫을 하는 거죠.....
  • ?
    늦깍이 2008.07.12 12:19
    그나저나... 전 p님의 글제목 맨끝 숫자가 무척 기대가 되요.... 2 기대합니다....c4d의 규화보전 인거죠.....
  • ?
    P 2008.07.12 12:19
    길동님..마야와 XSI에서 뼈대만 모션빌더 리퍼런스 규정에 맞게 작업을 해주면 모션빌더에서
    애니메이션 작업을 할수 있습니다. 마야의 Joint가 모션빌더의 구조와 잘 맞아서 가장 잘 호환이
    되고요. 현제 시네마 Joint작업시에는 Bone으로 컨버팅작업을 한 후에야 호환이 됩니다.
    XSI경우에는 버전 3때까지는 스켈레톤이 Null로 변화되어 약간의 난해로움이 있었지만은 꽁수를
    조금 발휘한다면 문제는 없었습니다.
    모션캡춰 데이터와 키프레임을 같이 병용할경우에는 모션빌더만큼 좋은 툴이 없지요.
    (실시간으로 PLAY가 가능할만큼 포퍼먼스가 좋고 편집시스템이 기막히게 좋습니다. 다른 모션편집툴은 다 쓰레기라고 할정도로요)
    But 오토데스크사가 점점 망치고 있습니다. 왜 이놈들이 만지기만 하면 프로그램이 망가지고
    느려터지는 건지.불편하고 알수없는 UI는 왜 죄다 가져다 붙이는지..쩝
  • ?
    서진 2008.07.12 12:19
    저한테 굉장한 뼈와살이 되는군요 진정감사합니다.
  • ?
    박씨 2008.07.12 12:19
    냐옹2
  • ?
    정혜 2008.07.12 12:19
    흡사 영어공부를 하는것처럼 단어들을 여기저기 찾아가며 이해하기위해 노력해야하지만, 재밌어요.
    이렇게 좋은 자료를 주시는 P님께 감사드립니다.
  • ?
    샬라라 2008.07.26 21:54

    아 이분이 오늘 말로만 듯던 p님 이시군요^^ 감사합니다!!

  • ?
    백곰 2008.07.28 16:22
    ㄳㄳ
  • ?
    모브 2011.06.11 01:27
    좋은 정보 감사합니다!

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