팁 / 노하우

nurbs에 대해 .. (리버스엔지니어분야나 라이노 3디설계툴하시는분들께는 돔이 될라나 모르게습니다.)

by 박씨 posted Nov 26, 2007
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넙스는 시네마에서 쓰시는 하이퍼넙스와는 조금 다른데

기본적으로 디자인/설계 기반용으로 널리 쓰이고 있으며, 많은 분야에서 광범위하게 사용됩니다.

 툴도 만고, 사용법은 제각 틀리지만 기본적인 이해를 가지고 계시묜 실무에서 쓰실 일들이 종종 생길거가타

일케 올려봅니다.

머리긴혁이님의 관심덕에 몇글 적어서 올려씀니다.

넙스서피스는 기본적으로 cv(control vertex)/ep(edit point)/hull(cv들의 사이를 연결하는 막대 )등의 요소을 가지고 있으며 기본적으로 넙스커브를 통해서 만들어진 서피이스를 말합니다.

가장 부드럽고 이상적인 곡면을 만들수 있게됩니다.

하지만, 아시다시피 곡면이란것이 인간이 완전히 만들어 낼수 없는게 현실인데

일반적으로 컴퓨터에선 연속성이란 것을  통해 넙스 서페이스를 제공합니다.

기본적으로 g0/g1/g2이러한 것들은 컴퓨터가 만들어낼수 있는 곡선또는 곡면연속성(continuty)를 말합니다.

-일반적인 애니메이션/서피스기반 모델링들은 이런개념은 별로 필요치 않습니다.

그러나 맥스나 시네마 마야같은 툴에서 3디설계기반으로 제품이나 제작을 하려면 기본적인 이해는 필요합니다.-

이런 연속성을 통해 (공식은 미적분의 극한값을 사용한다고 하는데 제가 아는건 이게 한계네요)

3디설계기반 프로그램들은 시뮬레이션/설계등을 위해 넙스곡선형태를 취하며, 실제에가까운 부피를 줄수있는데

이것을 솔리드모델링이라고 합니다.

위이미지는 라이노동호회인 와이어에서 캡쳐해온것입니다.

이자료는 아이소팜 최적화테크닉이라는 언그룹디자인소속분이 집필하신 책의 일부 내용입니다.

참고가 되셨길 바라며...

http://tong.nate.com/port888/13101465    <네이트통발췌--바보곰도리님-->

위주소는 마야의 넙스서페이스에 대한 이론이 있는곳입니다.조금씩 다른 용어도 나오지만 기본적인 이론이나

토댄비슷하므로 참고하셔도 무방합니다.

참 제가 말주변이 엄어서 자료도 엄고...ㅜㅜ 허접한 설명이었슴네돠.

 정정할부분이으면 수정하도록 하게씀네다.

감사합니다.(__)

 

ps. 그런거보면 시네마에서 복잡한 이론을 모르고도 쉽게 모델링할수있도록

     참으로 훌륭하게 유저를 배려한것 같습니다.