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시네마 4D와 에펙연동(3D+animation)

by .피. posted Jan 18, 2010
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**본 기사는 시네마 4D 아카데미에서 그래픽스라이브(3D 월간지)에 독점 공급하는 내용으로써 저작자가
유저그룹을 위해서 특별 투고하는 내용으로써 무단 복제를 금합니다** 


2.애프터이펙트CS4 Live3D와 시네마 4D 애니메이션의 연계

 

지난호에는 에프터이펙트에서 시네마 4D와 Real3D 오브젝트의 호환방법에 대해서 알아보았다.

이번 시간에는 에프터이펙트로 불러들인 3D 객체와 카메라와 애니메이션 키프레임을 적용시켜보기로 하겠다.

다소 난해할 수도 있으니 차근차근 따라하기 바란다.

 

1) Live 3D 객체로 내보내기

 

지난호에 언급했듯이, 시네마 4D의 폴리곤 객체를 에프터이펙트로 Collada 포멧으로 포토샵으로 임포트한 후에 포토샵 cs4 버전을 이용해 Live 3D 포멧인 psd를 에프터이펙트안으로 임포트해 보았다.

이것은 화면에는 리얼3D 처럼 보일지는 모르나. 엄밀히 따지자면 진정한 3D 구성은 아닌것이다.

psd 포멧의 레이어 형태의 포멧인 관계로 각 레이어의 순서는 인식하나, 객체간의

거리값등은 표현할 수는 없다.

최근의 누크나 퓨전 같은 합성 전문툴들의 3D 지원같이 OBJ나 FBX의 포멧 지원의 완벽한 3D 호환을 차기 버전에서는 기대해 보기로 하겠다.

 

실재의 3D 오브젝트의 지원이라면 단순히 키값을 복사해주거나 FBX 포멧이라면 파일자체의 임포트 만으로 애니메이션의 적용은 수월할 수 있으나.

에프터이펙트의 독특한 구조로 인해. 적용방법을 달리해야 할 필요가 있는 것이다.

 

어렵게 느껴질 수 있겠으나, 원리를 이해한다면 그렇게 어렵지만은 않다.

 

2) Live 3D의 구조

 

그림_000.jpg

그림00)

먼저 지난호에 언급했던 Live 3D의 레이어 컨트롤러를 상기시켜 보자.

에프터이펙트 내의 Live3D 객체의 움직임은 익스프레션이 걸려있는 컨트롤러 레이어로

조작이 된다는 사실이다.

(객체를 실재로 이동하거나 회전시킬 수 없다.)

이러해서 3D (시네마 4D) 프로그램 내에서 애니메이션 값을 컨트롤러 레이어에 적용시켜 주어야 한다.

여기에 카메라와 라이트등을 접목 시킨다면 조금은 복잡해 질 수밖에 없다.

카메라와 키애니메이션은 시네마 4D의 익스포트 기능으로 넘겨주어야 하고

순수한 Live3D 객체는 Collada 포멧으로 따로 넘겨야 하기 때문에

에프터이펙트내에 Live3D 포멧을 임포트한 후에 다시 이것의 애니메이션 키값과 카메라값을 프로젝트 내에 Merge 시켜 움직임을 매치시켜 주어야 한다.

 

차기 버전에서는 이 방법을 동시에 해결할 수 있는 방법이 제시가 될 것이다.

 

3) 에프터이펙트 프로젝트로 익스포트

 

그림_001.jpg

그림01)

그림처럼 시네마 4D에서 간단하게 제작된 씬이 준비되어 있다.

자동차가 도로를 질주해서 카메라 밖으로 벗어나는 장면이다.

물론 이것에는 카메라 워크가 포함 되어있다.

 

그림_002.jpg

그림02)

일단은 에프터이펙트로 Car의 키프레임을 저장해주고 애니메이션을 내보내기 위해서

객체를 선택한다.

(필자의 Car 는 Null Object로 그룹한 상태이다.)

 

그림_003.jpg

그림03)

Car Null 오브젝트에서 마우스 오른쪽버튼을 누르고 활성화 되는 메뉴에서 External Compositing 태그를 붙여준다.

 

그림_004.jpg

그림04)

카메라워크가 있으니 마찬가지로 C4D_Cam 이라고 이름 변경후에 External Compositing 태그를 붙여준다.

 

이제 이것들의 애니메이션을 에프터이펙트로 익스포트 하기위해 랜더셋팅을 해주어야 한다.

 

그림_005.jpg

그림05)

랜더 셋팅 버튼을 누른다.

 

그림_006.jpg

그림06)

랜더셋팅의 save 항목에 그림과 같이 셋팅을 해주었다.

하단의 save Project File을 눌러서 에펙 프로젝트 파일이 저장될 경로를 지정해준다.

 

그림_007.jpg

그림07)

OutPut 항목의 랜더 셋팅에 그림과 같이 720x480에 90프레임 랜더링 하겠다.

 

그림_008.jpg

그림08)

랜더링 버튼을 눌러 랜더링을 시작한다.

 

그림_009.jpg

그림09)

자동차는 에프터이펙트 내에서 Live 3D 형태로 랜더링을 할 계획이므로 랜더링 항목에서

제외시킨다.

자동차 모델링은 전 시간과 마찬가지로 Collada 포멧으로 저장해준다.

 

그림_010.jpg 그림_011.jpg 그림_012.jpg

그림10,그림11,그림12)

자동차 모델을 정리후, Collada 포멧으로 저장한다. 이것을 포토샵cs4로 임포트한 후에

마찬가지로 PSD 파일로 저장한다.

 

4) 에프터이펙트 내의 준비작업

 

그림_013.jpg

그림13)

그림과 같이 에프터이펙트 내에서 psd 파일을 Live3D 포멧으로 불러드린다.

 

그림_014.jpg

그림14)

좀전에 저장한 에프터이펙트 프로젝트 파일 C4D2AE.aec 파일을 같이 오픈한다.

(시네마 4D에서 익스포트한 프로젝트 파일을 열기 위해서는 에프터이펙트에 플러그인을 설치해야 한다. 과월호 참조)

 

그림_015.jpg

그림15)

임포트된 항목을 살펴보면 두개의 프로젝트가 불러온 상태이다.

그 중 Live 3D를 컨트롤하는 Layer 1 Controller 가 보여지고

시네마 4D에서 익스포트한 에펙프로젝트 파일 CINEMA 4D Composition 파일을

볼수 있을 것이다.

 

 

그림_016.jpg

그림16)

일단은 그림처럼 Live 3D 포멧의 프로젝트을 작업창에 불러드린다.

 

그림_017.jpg

그림17)

하단의 레이어를 살펴보면 Layer..Controller 가 보인다.

현재는 아무 애니메이션이 없는 상태이다.

 

그림_018.jpg

그림18)

레이어에서 Layer..Controller를 살펴보자.컨트롤러는 익스프레션으로 Live 3D레이어를 제어하고 있다.

 

그림_019.jpg

그림19)

상단 프로젝트에서 Car solids를 살펴보자, 시네마 4D의 Car의 움직임에 맞춰 키 프레임이 되어있는 것을 볼 수 있다.

 

 

그림_020.jpg

그림20)

그러면 Car 솔리드 오브젝트를 Layer Controller로 변경 시켜주기 위해, 전의 시네마 3D에서 내보낸 프로젝트 파일을 먼저 오픈 한다.

그림과 같은 씬이 보여질 것이다.

 

5) 두개의 프로젝트의 병합

 

그림_021.jpg

그림21)

하단의 레이어에서 Car를 클릭하면 그림에서 처럼 키프레이밍된 Car solids레이어의 움직임을 볼수가 있다.

Car 레이어를 선택해놓자. 그런 후에 키보드 Alt 키를 누르고 있는다.

 

그림_022.jpg

그림22)

상단의 프로젝트 창에서 Layer 1 Controller를 선택해서 하단의 Car 레이어에 드래그엔드롭한다.(Car를 누르고 alt키를 누른상태에서 Layer Controller를 드래그해서 넣어준다.)

 

그림_023.jpg

그림23)

그러면 Car 레이어가 Layer Controller로 대치되었다.

이제 이것의 씬을 추려서 Live 3D 프로젝트로 병합 시켜 줄 것이다.

 

그림_024.jpg

그림24)

그림에서 필요한 C4D 카메라,Layer Controller,C4D2AE 시퀀스 파일을 선택 후 키보드 Ctrl+C를 눌러 클립보드로 저장한다.

 

그림_025.jpg

그림25)

다시 Live 3D가 적용된 프로젝트로 이동한다.

 

그림_026.jpg

그림26)

그림처럼 Live 3D 레이어가 있고 이를 제어하는 Layer Controller가 보인다.

 

그림_027.jpg

그림27)

Ctrl +V 명령을 내려서 레이어안에 복사된 레이어들이 보인다.

 

 

6) 프로젝트의 정리,수정

그림_028.jpg

그림28)

그림의 레어어처럼 필요없는 레어어는 정리해주고 타가시퀀스도 레이어를 재정리해준다.

그러면 그림과 같이 보여질 것이다. Play 해보자.

C4d_Cam에서 살펴보자. 씬처럼 카메라 에니메이션과 자동차의 움직임이 일치하고 있다.

하지만 하나의 문제점이 있다. 자동차의 앞뒤가 뒤바뀌었다.

시네마 4D에서 Car Null의 축을 고려하지 않았기 때문이다.

 

그림_029.jpg

그림29)

그림에서 처럼 Live3D 레이어를 컨트롤하는 Layer Controller의 Transform의 Orientation축을 그림의 수치대로 변경해주었다.

 

 그림_030.jpg

그림30)

그림처럼 에펙의 프로젝트 파일의 Live3D 객체와 카메라등의 움직임이 시네마 4D의 장면과 일치 되었다.

 

이렇듯 비교적 간단한 공정을 거쳐 어렵지 않게 3D에 대한 갈증을 풀어보았다.

유저분들도 지금까지의 파이프라인을 잘만 파악하고 적용한다면 앞으로 자신의 작품이 한층 업그레이드 되어있는 것을 발견할 수 있기를 희망한다.


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