팁 / 노하우
2010.01.18 22:47

시네마 4D와 에펙연동(3D)

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**본 기사는 시네마 4D 아카데미에서 그래픽스라이브(3D 월간지)에 독점 공급하는 내용으로써 저작자가
유저그룹을 위해서 특별 투고하는 내용으로써 무단 복제를 금합니다** 


1. 애프터이펙트 CS4와 Real 3D 객체의 활용

 

애프터이펙트가 CS4로 버전업 되면서 오픈지엘을 향상시키고 필요에 의해 3D 오브젝트를 랜더링 된 시퀀스가 아닌 라이브3D로써 활용 할수 있는 발판을 마련해 주었다.

아직 가속성능이나 안정성 면에서는 실무적으로 좋은 퍼포먼스는 기대하기 어렵지만

3D에 목말라하는 2D 디자이너들에게는 가뭄에 단비 같은 소식이 아닐 수 없을 것이다.

 

기존의 CS3 버전까지는 시네마 4D에서 랜더링 되어진 3D 객체를 시퀀스로 불러들이고 이객체의 포지션,로테이션,파라미터 값들을 단순히 씽크만 해주는 단순한 기능이 였는 반면에

CS4는 한단계 나아가 직접 객체를 불러옴으로써 불필요한 요소와 작업기간을 조금은 단축시켜주리라는 확신을 해본다.

현재까지는 3D 객체에 대한 지원이 미비한 수준이지만, 시네마 4D와 Adobe사 간의 협력관계에서 오는 앞으로의 발전이 사뭇 기대가 된다.

 

일단은 과월호에 소개되었던 시네마 4D와 애프터이펙트와의 연동 부분을 참고하시기 바란다.

이번 과정에서 필요한 프로그램들은 시네마 4D를 비롯해서 애프터이펙트CS4는 물론 포토샾cs4도 함께 구동해주어야한다. 여기서 포토샵cs4는 중간 매계체역활을 한다.

아직 애프터이펙트가 다이랙트로 3D 매쉬를 받아들일 준비가 안되었다.

포토샵은 psd 파일 Live3D 포멧으로 애프터이펙트에 전달하게 된다.

 

개인적으로는 중간단계없이 다이랙트로 애프터이펙트에 들어오길 바랬지만, 차기버전은 어떻게 바뀔지 기대해본다.

 

 

1) 모델링 데이터의 점검

 

그림_001.jpg

그림1)

그림처럼 시네마 4D, 모그라프 메뉴를 살펴보자.

 

그림_002.jpg

그림2)

그중 택스트 오브젝트를 꺼내 놓아보자.

 

그림_003.jpg

그림3)

그림처럼 속성창, Text안에 CINEMA 4D라고 타이핑하자.

 

그림_004.jpg

그림4)

그림을 살펴보자. 매쉬가 라인으로 보일 것이다.

여기서 한가지 주의 해야 할것이 있다. 바로 N-GON문제인데. 아직까지 애프터이펙트에서

N-GON(다각형)의 지원은 불완전하기 때문에 가능한 3각이나 4각 폴리곤 형태로 변환해 주어야 한다.

 

그림_005.jpg

그림5)

속성창의 Caps란 항목으로 이동한다.

 

그림_006.jpg

그림6)

하단에 보면 N-gons이라는 항목이 보일것이다.

 

그림_007.jpg

그림7)

그림처럼 옵션을 Quadrangles로 변경해준다.

 

그림_008.jpg

그림8)

그러면 화면에서 처럼 사각폴리곤의 안정적인 형태를 만들어주게 된다.

(아직 3D가 들어온지 초반이라, 문제의 여지는 많이 있을 것이다. 객체가 문제가 있어보인다면 이점을 채크 해주기 바란다.)

 

그렇다면 파라미터값이 살아있는 위의 형태는 N-gon 처리를 없애준다 해도 다른 다각형 모델링을 어떻게 할 것인가?

 

그림_009.jpg

그림9)

그림처럼 8각형의 다각형(N-gon)이 있다.이 또한 안정적인 형태로 바꾸어 주어야 추후

발생하는 문제에 대해 고뇌하지 않을 것이다.

 

그림_010.jpg

그림10)

모델링 모드의 폴리곤 tool을 선택하고 전체 매쉬를 선택해준다.

 

그림_011.jpg

그림11)

마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Remove N-gons를 적용 하여준다.

 

그림_012.jpg

그림12)

그림과 같이 바른 폴리곤 상태로 변환된다.

 

2) 객체의 폴리곤 카운터 조율

 

이제 본격적으로 3D 객체를 넘겨보는 작업을 해보겠다.

 

그림_013.jpg

그림13)

그림처럼 모델링 된 자동차 한대가 있다.

(여러분 각자의 소스를 이용해 보도록 하자)

 

그림_014.jpg

그림14)

현재의 모델링 된 소스는 약 40만개로, 이상태로 애프터이펙트에 넘겼다가는 쓰디쓴 오류의 애러와 조우하게 될것을 확신한다.

(천단위로 폴리곤 수를 맞추어 주는 게 가급적 좋다.)

 

그림_015.jpg

그림15)

시네마 4D안에서 직접모델링 된 것 이라면 그림과 같이 하이퍼넙스와 연계를 했을 것이다.

(이를 조정해서 폴리곤 카운터를 낮추어 주어야 한다. 순수한 폴리곤이 굉장히 많은 수를 차지한다면, 모델링 자체를 수정하거나, 작업 파이프라인을 우회해야 할것을 고려해보아야 할 것이다.)

 

그림_016.jpg

그림16)

중요도가 떨어지는 부분이라면 그림과 같이 하이퍼넙스의 수치를 떨어뜨려주고,

 

그림_017.jpg

그림17)

하지만 차체 바디와 같은 중요도가 높은 부분들은 폴리곤수를 적정수 유지를 해주어야 퀄리티가 있으므로 작업시에 속도의 저하를 감수해야만 할 것이다.

 

그림_018.jpg

그림18)

차체의 바디는 하이퍼넙스 1로 조정해주었다.

(나머지 중요도가 없는 인테리어나,부품들은 삭제시켜준다.)

 

그림_019.jpg

그림19)

그림19처럼 어느 정도 퀄리티는 유지하되 세심하게 폴리곤 수를 줄일 수 있는데 까지,

꼼꼼히 살펴보자.(에프터이펙트의 오픈지엘 가속성능 때문에 어쩔 수 없다)

 

그림_020.jpg

그림20)

이것을 포토샵으로 보내기 위해 File 메뉴를 오픈 한다.

 

그림_021.jpg

그림21)

익스포트 메뉴중에 COLLADA를 이용할 것이다.

(이것은 공용포멧으로 맥스와 마야 기타 3D 프로그램들에서 익스포트 할 수가 있다.)

 

그림_022.jpg

그림22)

그림처럼 .dae 파일로 저장한다.

 

 

3)포토샾에서의 편집

 

그림_023.jpg

그림23)

포토샵에서 방금 전 익스포트 한 모델링 파일을 오픈 해보자.

(얼마간의 계산 후에 그림처럼 3D 객체가 나타날 것이다.)

문제가 하나 발생할 수 있는데. 그것은 맵소스의 경로문제이다. 가급적으로 모델링 파일이 있는 폴더 내에 맵소스가 함께 있으면 좋다.

 

그림_024.jpg

그림24)

포토샵cs4 메인 메뉴바에 조정기능으로 화면과 모델링을 돌려 볼 수 있다.

 

그림_025.jpg

그림25)

현재는 자동차나 제품의 생명이라 할 수 있는 리플랙션 효과가 보여지고 있지 않다.

포토샵의 레이어로 추가 해주어 보자.

 

 

그림_026.jpg

그림26)

윈도우 항목에 3D 항목을 추가해준다.

 

 

그림_027.jpg

그림27)

3D 창에서 Body라는 항목들이 그림의 차체의 메터리얼 속성을 갖고 있다.

현재는 회색톤의 차체인데 색상을 변경해보자.

 

 

그림_028.jpg

그림28)

일단 변경할 객체를 선택하고

 

그림_029.jpg

그림29)

Diffuse의 속성을 클릭해서 색상을 변경해주었다.

 

그림_030.jpg

그림30)

그림처럼 객체의 색상이 바뀌었다.

(이제 리플랙션 효과를 적용해보자)

 

그림_031.jpg

그림31)

속성창에 Environment 라는 속성을 살펴보자.

(3D에서는 전통적으로 환경맵을 만들어 반사재질을 표현한다.)

 

그림_032.jpg

그림32)

옆의 아이콘을 눌러 Load.. 를 실행한다.

 

그림_033.jpg

그림33)

그림 같은 종류의 환경맵을 설정해주면 된다.

 

그림_034.jpg

그림34)

그림처럼 환경맵을 적용하여 반사효과를 만들어주었다.

(세부적인 휠 이라던지 기타 부분들을 자유롭게 속성을 변경해준다)

툴이 포토샵인 만큼 자유롭게 페인팅하고 편집하는 것이 가능하지만. 아직까지는 제대로

3D 객체를 지원하지 못한다. 그런 작업은 바디페인트나 시네마 4D 자체기능을 활용하기 바란다.

 

편집된 객체를 애프터이펙트로 보내기 위해 도큐먼트를 저장한다.

(이때 하위버전으로 다운저장은 피해주기 바란다.)

 

그림_035.jpg

그림35)

포토샵 psd 포멧으로 저장한 후 종료한다.

 

4) 애프터이펙트로의 임포트

 

그림_036.jpg

그림36)

애프터이펙트에서 NewComposition 한다.

 

그림_037.jpg

그림37)

저장한 psd 파일을 import 해준다.

 

 

그림_038.jpg

그림38)

속성창을 그림과 같이 Live Photoshop 3D에 채크 되어있는 지 확인 후에 OK 실행한다.

 

그림_039.jpg

그림39)

작업창에 정상적으로 등록되었다.

(초반에 폴리곤 수가 커서 많이 다운되었다.)

 

그림_040.jpg

그림40)

Car_model 이라는 composition 항목을 열면 작업뷰에 3D 객체의 Real 3D 오브젝트와 조우하게 될 것이다.

 

그림_041.jpg

그림41)

작업레이어를 보면 Live 3D 형태의 psd 레이어와 Layer ..Controller가 보여질 것이다.

 

 그림_042R.jpg 

그림42)

3D Layer를 이용해, 객체 자체에 이펙트나 효과를 바로 적용하여 줄 수가 있다.

(그림은 Glow 효과를 적용했다.)

 

 

뷰에 보여지는 3D 객체는 자체로 움직이는게 아니라, Live psd 레이어에서 Layer Controller가 움직임을 호출해 보여주는 방식이다.

다시 말해서 이 3D 객체의 애니메이션은 Layer Controller를 이용해 키 애니메이션을 주면 되는 것이다.

과월호를 구독한 독자라면 시네마 4D와 애프터이펙트의 애니메이션 연동을 이용해서

시네마 4D에서 카메라와 자동차 애니메이션을 작업하고, 그 씬의 카메라와 애니메이션 키 값들을 같이 불러와 3D씬과 매치 시켜줄 수가 있을 것이다.

 

이처럼 이제는 2D 전문 툴들도 3D를 적극 반영하는 추세가 되어가고 있다. 그만큼 점점 3D의 활용과 필요성, 디자이너들의 3D에 대한 압박은 점점 심화해질 양상일 것이다.

아직까지는 실무에 적극 활용될 만큼, 성능이 받쳐주질 못하나 점차 개선될 여지가 있으므로 희망을 가져본다.


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