팁 / 노하우
2010.01.18 22:18

3D 스트록 소스만들기.

조회 수 2053 추천 수 9 댓글 36
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**본 기사는 시네마 4D 아카데미에서 그래픽스라이브(3D 월간지)에 독점 공급하는 내용으로써 저작자가
유저그룹을 위해서 특별 투고하는 내용으로써 무단 복제를 금합니다** 



이번 호부터는 본격적으로 시네마 4D 안에서 모션그래픽에 있어, 효과적인 소스를

만드는 작업을 공부해 보기로 하겠다.

이미 많은 유저 분들이 알고 있듯이, 시네마 4D는 모션그래픽에 특화 되어있는 툴이며

인터페이스와 알고리즘이 기존의 방식과는 독특함으로 다른 어플리케이션에 길들여져 있는 유저라면 굉장히 혼란스러울 것이다.

 

이번 시간은 3D 스트록을 만들어 볼 것인데. 이미 독자들도 경험에서 아시겠지만 2D 툴에서의 3D적인 스트록 표현에서 굉장히 무거운 씬에 답답함을 느꼈을 것이다.

3D상에서는 조금 덜하긴 하겠지만, 작업경험이 없는 유저라면 이마저도 마찬가지 일일 것이다.

 

3D에서 스트록 작업에 임하면 항상 메모리와 폴리곤 데이터의 일정한 관리를 잊어서는 안 된다.

왜냐하면 3D에서의 랜더링이란 좌표와 좌표를 이어주는 폴리곤 단위의 면의 조합이므로

하드웨어적인 한계에서 절대 벗어날 수 없는 것이다.

 

그럼 간단하게 시네마 4D의 기본 기능으로 스트록(파이프)라인을 만들어 보자.

 

그림_0001.jpg

Bezier곡선을 이용한다.

 

그림_0002.jpg

그림과 같은 곡선을 만들어 주었다.

 

그림_0003.jpg

Sweep NURBS를 꺼내놓는다.

 

그림_0004.jpg

오브젝트 매니져에서 Circle를 그림처럼 하이어라키 해준다.

 

그림_0005.jpg

그러면 굉장히 비대한 파이프 내지는 얇은 라인이 생성이 될 것이다.

(처음에 그린 Bezier 곡선의 크기에 따라 다르겠다)

 

그림_0006.jpg

model 툴과 Scale 툴을 전부 눌러 Circle의 크기를 줄여준다.

 

그림_0007.jpg

이러한 라인을 형성해 주었다.

 

그림_0008.jpg

Sweep NURBS의 옵션을 살펴 보도록 하자.

Start Growth와 End Growth를 볼 수 있을 것이다.

Start Growth는 시작점에서의 생성위치를 말해주며 End Growth는 그와는 반대이다.

 

그림_0009.jpg

Start Growth를 50%로 줄인다면, 스트록의 길이는 반으로 줄어들 것이다.

(이 값에 키프레임을 넣어준다면 자라나는 애니메이션을 만들어 줄 수가 있는 것이다.)

 

그림_0010.jpg

Circle 대신에 Text를 넣어준다면 그림과 같이 만들 수 있을 것이다.

 

그림_0011.jpg

여기서 한가지 주의를 기울여야 할 것이 있다.

바로 폴리곤 수이다. 이런 식이면 앞으로 처절한 속도저하가 기다리고 있을 것이다.

(스트록을 할때는 반드시 폴리곤 수를 최적화 해야만 한다.)

여기서 폴리곤 수를 어떻게 제어하느냐가 넘어야 할 문제이다.

하지만 Sweep NURBS 그 어디에도 해당 옵션은 보이지 않을 것이다.

 

 

그림_0012.jpg

시네마 4D의 모든 스플라인에 관한 디테일 설정은 스플라인 자체 내에 있다.

옵션의 Angle 값이 그것이다. 현재는 5를 기준으로 폴리곤 면을 형성한다.

Circle의 Angle 값을 올려보자.

 

 

그림_0013.jpg

그림처럼 단순하게 표현이 되는 것을 볼 수 있다.

씬의 카메라 워크에 따라서 디테일을 잘 조절해야만 한다.

(에스프레소로 카메라 거리에 따라서 자동 조정 되게 만들 수도 있다.)

 

 

그렇다면 이러한 작업 방식은 100% 수작업으로 이루어 지는 것임으로 굉장한 집중력과

노고가 동반 되지 않을 수 없다. 거기에 아름다운 라인을 그리기 위해서는

곡률(탄젠트)를 맞추어 주어야 하는데. 이것은 사람의 손으로는 힘든 작업이다.

거기에다가 하나 뿐만이 아니라 스플라인이 여러 가닥이라면 문제는 커질 수 밖에 없다.

만들어진 소스를 복사해서 재 가공 하기에는 그 한계가 명확히 드러나게 마련이다.

 

이것에도 시네마 4D의 에스프레소로 완전 자동화 시켜주면 그만 이겠지만, 엔드 유저가

아닐 경우에는 그마저도 시도해 보기 어렵다.

비교적 간단한 예를 하나 들어 보기로 하겠다.

 

그림_0014.jpg

그림과 같이 Platonic을 하나 꺼내놓았다.

 

그림_0015.jpg

이것을 키 프레임 해서 움직여 주도록 하자.

Platonic을 자유롭게 키 프레이밍 했다.

 

그림_0016.jpg

모그라프에 Tracer를 하나 꺼내 놓도록 하자.

 

그림_0017.jpg

Tracer에 옵션 안에 Trace Link 항목에 Platonic을 넣어준다.

(그런 후에 Play 해보자)

 

 

그림_0018.jpg

결과를 살펴보면 손으로는 그리기 힘든 멋진 라인들이 실시간으로 만들어질 것이다.

(이것을 Sweep NURBS를 적용하면 그만이다.)

 

그림_0019.jpg

아주 간단 하다.

(여기에서 일정한 라인에 변화를 주기 위해 Sweep NURBS의 속성을 살펴보자)

 

그림_0020.jpg

Sweep Nurbs의 속성창의 하단에 보면 Details가 Fold 되어 있을 것이다, 이것을 열어보면

Scale (스플라인 전체의 Scale을 조절하는 항목과 로테이션 하는 항목이 있을 것이다.)

 

그림_0021.jpg

이런 식으로 인터랙티브하게 바꾸어 주고 애니메이션 할 수가 있다.

자세히 살펴보면 Scale의 스플라인 곡선의 형태도 키 프레이밍 해줄 수가 있디.

 

그림_0022.jpg

Scale의 옆에 키를 줄 수 있는 작은 동그라미가 보인다.

 

그림_0023.jpg

전자와 마찬가지로 Start Growth와 End Growth를 조절해 주면서 애니메이션이 가능하다.

 

그렇다면 위의 방법데로 폴리곤으로 변환을 해야만 랜더링이 걸리느냐?..

그런 것만은 아니다. 위의 예제는 아주 기초적인 것에 지나지 않는다.

시네마 4D에서는 스플라인을 랜더링 하는 법은 매우 다양하게 준비가 되어있는데.

플러그인을 이용한 방법을 제 외하고도 여러 가지가 가능하다.

 

일단은 스플라인 자체를 이용해서 Hair 랜더를 이용해 랜더링을 걸 수가 있다.

(다른 플랫폼들도 마찬가지이다. 다만 시네마 4D의 헤어 엔진은 쉐이브 엔 헤어컷을 기반으로 한 빠르고 안정적인 랜더타임을 맛 볼수 있을 것이다.)

 

그림_0024.jpg

매터리얼 매니져에서 Hair Mat를 하나 생성한다.

 

그림_0025.jpg

매터리얼 에디터에서 기본 컬러인 갈색을 지워주고 눈에 띄는 색을 지정해 준다.

 

그림_0026.jpg

두께가 너무 작아 보이지 않음으로 Thickness에서 적당량 수치를 올려주었다.

 

그림_0027.jpg

거의 실시간으로 피드백을 얹을 수 있을 만큼 빠르게 랜더링 결과물을 얹을 수 있을 것이다.

(몇십만 스플라인을 표현해도 불과 몇 초 되지 않는다.)

 

여기에다가 Hair 매터리얼을 조작해서 다양한 컬러와 이펙트, 모양을 만들어 줄 수가 있다.

 

그림_0028.jpg

Bend와 Thickness 에 값을 변경시켜 보았다.

 

그림_0029.jpg

멋진 3D 라인 스트로크가 만들어 졌다. 여기서 더 이상 3D스트록애 대해서 언급하지 않아도 되겠지만, 멋진 녀석을 소개하지 않을 수가 없다.

바로 스케치엔 툰 엔진이다.(자체 내장 되어 있다.)

 

그림_0030.jpg

준비물은 아까 준비해두었던 Tracer와 Platonic 둘 뿐이다.

 

그림_0031.jpg

그림처럼 Skect Mat를 준비해준다.

 

그림_0032.jpg

랜더셋팅 창에 들어가면 Sketch and Toon에 활성화가 되어있을 것이다.

 

그림_0033.jpg

오른쪽에 속성창에 그림과 같이 옵션을 바꾸어준다.(Splines에 채크 되어 있어야함)

 

그림_0034.jpg

랜더링을 해보면 마치 2D로 그린듯한 펜선이 표현이 될것이다.

 

그림_0035.jpg

스케치 매터리얼을 더블 클릭해서 매터리얼 에디터로 살펴보자.

 

그림_0036.jpg

Main 항목을 살펴보면 Presets 항목이 있을 것이다.

 

그림_0037.jpg

항목을 열어보면 미리 셋팅 되어져 있는 무수한 프리셋들이 반겨 줄 것이다.

 

그림_0038.jpg

Air Brush로 랜더링한 이미지 이다.

 

그림_0039.jpg

Spray can으로 랜더링 되어진 이미지이다.

 

그림_0040.jpg

기타 수묵느낌의 랜더링 되어졌다.

이처럼 프리셋뿐만 아니라 자신이 직접 커스터 마이징 함으로써 리얼한 붓글씨는 물론 무한한 스타일의 이미지를 만들어 낼 수 있으며 스트록 자체에 드로잉 애니메이션까지 가능하다.(스케치엔 툰 자체에 애니메이션 Drawing 기능이 내장 되어 있다.)

 

여기서 우리는 시네마 4D를 이용해 생각한 모든 매체의 라인을 표현할 수 있다는 것을 알 수 있을 것 이다.

랜더링에 대해서는 완벽하게 준비 되어 있다고 쳐도, 애니메이션(스플라인 애니메이션)에 대한 명쾌한 해답을 얹지 못했다.

이해 MAXON사에서 모그라프2를 위해 준비한 스플라인 전문 애니메이션 기능인 MoSpline을 선보였다.

이것은 시네마 4D의 모든 스플라인에 대한 제어가 가능하며 심지어 Hair에 대한 제어와 재가공까지도 기여하고 있다. 모그라프의 클론들과 연동한다면 스트록 애니메이션에 대한 모든 창조는 디자이너의 상상력에 달려 있다고 할 정도로 무궁무진하다.

 

그림_0041.jpg

그림처럼 모그라프의 Mospline을 하나 꺼내놓는다.

 

그림_0042.jpg

기존에는 수학적 공식이나, 익스프레션 없이는 불가능했던 영역을 쉽게 만들어 줄 수가 있다. 애니메이션도 마찬가지다.

 

그림_0043.jpg

몇 가지의 파라미터만 대충 바꾸어 주었을 뿐이다.

이 또한 스플라인이 생성 되었음으로 종전의 방식과 동일하게 애니메이팅, 랜더링 해주면 그만이다.

 

그림_0044.jpg

이것에 이펙터등을 추가로 해서 모양새와 애니메이션을 자유롭게 추가해줄 수 있으며.

 

 그림_0045.jpg

파티클의 필드(Field)또한 적용 함으로써 유기체와 상호연동하며 애니메이팅 되는 복잡한 시뮬레이션까지 가능하게 되었다.

(MoSpline에 대한 기능과 응용은 너무나도 광범위 하므로 지면 관계상 줄이기로 하겠다.)

 

이제까지 시네마 4D의 3D스트록 생성방법에 대해서 간략히 알아보았다.

이미 알고 계시겠지만 필자의 생각으로는 더 이상의 3D 스트록의 논쟁은 없다. 라고 짐작된다.

 

다음시간에는 다이나믹을 이용한 파괴(Fracture)소스를 만들어 보도록 하겠다.

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    올챙이 2010.01.19 17:10 Files첨부 (1)
    강좌 감사합니다~ 죄송한데 제가 잘 몰라서 질문이 하나 있는데 헤어맵을 적용할때는 어떤식으로 적용 시켜야 하나요?;
    전 이렇게만 나와서요;;
    miss.jpg
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    .피. 2010.01.19 21:16
    오로지 스플라인만 있으면 됩니다.
    Sweep nurbs 는 이제 그만~
  • ?
    올챙이 2010.01.19 23:34
    크아 답변 정말 감사합니다..!! 막 모르는게 나오면 진도가 잘 안나가서 답답했는데~ 복 받으세욧!!ㅎㅎ
  • ?
    효댕이 2010.01.20 13:22
    스플라인만 있으면 된다는 말씀은 무슨뜻인가요?? 스윕넙스를 하지않으면  랜더링했을때 표시가 안나는데요...
  • ?
    .피. 2010.01.20 19:59
    스플라인에 헤어 재질만 적용해 주면 랜더링이 됩니다.
    무거운 Sweep Nurbs 는 필요 없지요
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    조디악 2010.01.19 17:28
    감사합니다~
    트레이서를 이용한 스윕넙스는 만져봤는데...
    헤어가 적용되는지 몰랐네요... (오로지 스케치 앤 툰인줄 ㅎㅎ)

    시야가 넓어진 느낌입니다.. 좋은 강의 감사드립니다
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    장현진 2010.01.20 20:49
    좋은 강좌 정말 감사드립니다~!!!
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    샤님 2010.01.21 03:48
    자료 감사합니다 ㅅㅁㅅ
  • ?
    땡굴 2010.01.25 01:22
    강좌 감사합니다~~ ^^
  • ?
    에드윈 2010.01.25 12:47
    멋지네요..^^
  • ?
    오로지나 2010.01.27 10:45
    깔끔한 정리 네요 감사합니다.^^
  • profile
    참쉽죠잉 2010.03.04 00:22
    오~ 멋져요
  • profile
    아이리스 2010.04.01 17:50
    감사합니다^^~
  • ?
    배워봅시다 2010.04.26 11:57
    좋은거 배워갑니다..~~감사합니다
  • ?
    뭐든잘하고파 2010.04.29 13:20
    감사합니다...
  • ?
    카프 2010.05.04 02:51
    피님 강의 역주행중 ! 으아 재미있습니다 !
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    멍구 2010.05.13 09:58
    와우~ 감사합니다~ ^^
  • ?
    강성국 2010.05.15 21:02
    w o w  emoticonemoticon
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    지례 2010.05.23 20:15
    아직 잘 이해는 못햇지만 ~감사합니다^^
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    이카시엘 2010.06.07 07:55
    좋은 강의 감사합니다.
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    아쵸배리 2010.06.14 22:44
    감사합니다!!!
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    오감자극 2010.06.24 11:11
    유용한 정보 감사합니다..^^
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    님모하셈 2010.07.19 10:37
    정보감사합니다.^^
  • ?
    존재와당위 2010.10.10 00:53
    시네마의 접목성은 무궁무진하네요..정말..
    감사합니다.
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    까무잡잡 2010.12.27 13:38
    좋은강좌 감사합니다....많은 도움 되었습니다^^
  • ?
    뽀드카 2011.01.20 10:32
    아~ 강좌를 보고 궁금한것이 댓글을통해 또 해결되는군요. 강좌 답변 둘다 감사하네요. 질문자도 감사~ㅋㅋㅋ
  • profile
    나쥬+0 + 2011.02.10 18:55
    요즘 헤어에 뽈뽈거리고 있는데 잘됐네용!!! 감솨~
  • profile
    리플로 2011.02.16 02:08
    신기하네요!
  • ?
    럽챰 2011.02.16 13:20
    스플라인에 헤어가 적용된다라... 좋은 정보 감사드립니다. 굽신굽신
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    뿌루 2011.04.03 15:48
    사진이 안뜨네요..ㅠㅠ 아쉽아쉽
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    문스531 2011.04.12 23:23
    유용한 정보 감사합니다..^^
  • ?
    달옹모션 2011.09.06 06:36
    이얄 진짜 가볍네요
  • ?
    뿌루 2011.10.18 11:52

    이제서야 진득하니 다시봤습니다.. 너무 유용한게 많아 감동입니다.

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    사커포디 2011.10.24 14:59

    저도 사진이 ㅠ 다운받아서 봣습니다 ㅎ 


  • ?
    종현 2011.11.01 22:10

    강좌 감사합니다 ~^^


    다운의 압박ㅠㅠ...

  • ?
    열띠미 2011.11.03 17:05

    안보이길래 일단 다운받아서 이미지 수정하고 해봐야겠습니다 감사요


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