팁 / 노하우
2012.11.15 22:41

2013, Maya,3ds Max,Houdini, C4D 리뷰 1편

조회 수 3334 추천 수 1 댓글 13
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ver.3) 2012.11.15 일 작성 되었습니다.

 

저도 새로나온 것들 구경도 할 겸 해서 보고 의견을 적어 보겠습니다.

Maya는 2013 이 나왔고
3ds Max도 2013
Cinema4d는 R14
Houdini 는 12 입니다.
나머지 툴들은 이제, 유저숫자도 그렇고 개발자의 서포트도 그렇고
경쟁상대가 되지 않거나 특별한 용도의 사용자들만 사용하기에 제외 했습니다.

 

 

맥스는 2013 에 와서

사이트의 부하를 줄이기 위해서

영상과 이미지는 이곳에서 보세요.

http://usa.autodesk.com/3ds-max/features/

 

모드느 기능 전부 다 리뷰 하진 않았고 호기심이 가는 부분을

적당히 구경 했습니다.

업데이트에 자질 구레한것들도 많기 때문 입니다.


1)
애프터 이펙트와의 연동을 지원 합니다.
카메라, 라이트, 솔리드(에펙의 레이어), NULL 과 Footage 를 뽑는 것으로 보아
지원은 쭉 되나 봅니다. 특이 한점은 링크 방식이라 계속 오가며
자동 업데이트 가능 하다는 것이죠.
모션 작업같은 혼자 다 하는 개인 작업자를 배려한 조치라 봅니다.

전부 사용 해보진 않았지만 제가 TD기에
그렇게 어려운 지원이 아니니 잘 작동하리라 봅니다.

시네마는 이전 버젼 부터 되었습니다.
링크 방식은 아니고 세이브 하고 에펙에서 불러오는 식입니다.

 

 

2)
여러툴과의 렌더 이미지 연동을 지원합니다.
Autodesk® Smoke® 2013 software, Adobe After Effects, Adobe® Photoshop software
이 세가지 툴들에 집중적으로 연동 지원이 되어 있습니다.

렌더시에 이미 렌더한 부분을 빼고 개별 패스 계산을 지원합니다.
전부 다 다시 계산할 필요가 없다는 것이죠.

이건 귀찮게 패스를 바꿔야 할일이 있을때
렌더 셋팅을 다시 잡지 않아도 되니 상당히 좋은 업데이트 입니다.

마야와 C4D 는 개별 패스 지원을 하지 않습니다.
패스를 따로 렌더 할일이 생기면
프로젝트를 개별 패스별로 따로 만들어야 합니다.

ex) 앰비언트 오클루젼이나 GI를 썻다면 그 채널은 수동으로 끄고 렌더 해야지
계산을 않합니다.
이런 부분에서 그냥 원하는 패스만 체크 하면 다른 부분은 무시한다는 말입니다.

누크같은 노드를 해보셨다면 맥스 자체에서
그런 멀티패스가 셋업된 노드가 보이고 원하는 부분을 렌더 할 수 있다는 말입니다.
상당히 직관적일 수 밖에 없습니다.

그리고 합성노드 연결 상태를 캡쳐,저장,수정 가능 합니다.
기본 패스를 제외한 특정 커스텀 패스를 만들때 이점이 생깁니다.

정말 합성자/렌더러를 상당히 배려한 업데이트 입니다.

 

3)iray 렌더링
실시간 렌더링 솔루션입니다.
NVIDIA® iray® renderer 가 실행 됩니다.
그냥 렌더 확인용 실시간 렌더라고 보시면 됩니다.
대부분 CPU보다 5~10배 정도 빠릅니다.

C4D 나 마야는 아직 없습니다.
어짜피 실무는 대부분 V-ray를 쓰기에 브이레이의 실시간 렌더를 쓰면 됩니다.

 

4)Slate Compositing Editor
실제 합성전 가 합성을 할수 있게 도와줍니다.
설정값( 컬러 커렉션 같은 값들-포토샵이나 에펙에서 지원하는 필터들 )
은 그대로 에펙이나 포토샵에 가져 갈 수 있습니다.

에펙이나 포토샵을 켜지 않아도
즉시 관리자에게 가 합성상태를  보여 줄 수 있는 것이죠.

시네마는 렌더창에서 필터를 지원 합니다만 그냥 확인 만 가능 할 뿐이지
합성 프로그램에 넘길 수는 없습니다.

마야는 없습니다.

이것은 무시해도 될 만한 업데이트 입니다만
그래도 특정 경우에 편한 것은 사실 입니다.

 

5)뷰포트 업데이트 입니다.
여러가지를 뷰포트에서 바로 확인 가능 하고 빨라 졌답니다.
크게 관심은 없습니다. 잘해 봐야 게임 수준의 오픈지엘이죠.

실시간 확인은 어짜피 GPU렌더 방식이 대세입니다.

 

6)MassFX
검색해보니 이전에 플러그인이였던것을 가져온것 같습니다.
아마도 마야에 집어 넣은 nCloth 류를 가져온것 같습니다.
포함된 모듈중에 mCloth라고 있더군요.
엔디비아의 피직스를 사용합니다.

맥스에는 씽킹 파티클이 있고 걸죽한 다이나믹 플러그인들이 많기에
아마도 자주 쓰이진 않을것 같습니다.

시네마에서 먼저 이런류의 업데이트를 했는데
그대로 비슷한 기능들이 됩니다.
시네마는 불렛 엔진 입니다.
마야는 피직스 불렛 둘다 있습니다.
마야의 메인은 아마도 불렛입니다.

실무에서는 메인 캐릭터나 화면에 크게 잡히는 부분들은
중요 하므로 대부분 공들여 셋업(리깅)후 키를 잡아서 하기 때문에

다이나믹의 퀄리티가 엄청 좋아져도 크게 중요하지 않습니다.
그냥 배경이나 다이나믹한 영상의 편집용 으로
적당히 되기만 하면 된다고 봅니다. 아주 정확하지 않아도

지루하게 편집점없이 롱테이크로 다이나믹씬을 갈리도 없으니까요.


헬프의 문서 입니다.
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/KOR/3ds-Max-Help/files/GUID-3A3E8929-A7A4-4BA8-80F2-8B32AAA7BC7B.htm
대기업이라 온라인 헬프를 지원하니 이런건 좋네요.
이런게 장점이죠.ㅎㅎ


7)레이아웃/ 작업창 업데이트
레이아웃이 업데이트 되었습니다.
크게 대단한 것은 없고 레이아웃을 프리셋으로 저장할 수 있습니다.
각 인터페이스를 커스텀화 할 수 있습니다.

C4D는 레이아웃 부분에서는 타 툴의 추종을 불허 할정도의 커스텀을 자랑 합니다.
프로그램 설계 자체가 객체 지향적이라 가능한 일입니다.
유저 인터페이스가 맘대로 편집 할 수 있어서 쓰시는 분들이 많습니다. 저도 그렇구요.

마야는 shelf 라는 탭 레이아웃을 주로 쓰고 작성 수정도 편하기에
레이아웃 편집을 해서 써본적은 없고 그런 분을 보진 못했네요.


8)키프레임의 리타이밍이 됩니다.
키프레임끼리의 속도를 조절 할 수 있습니다.
이전에는 않됬었나?? 싶을 정도의 업데이트네요..ㅡ_ㅡ;;
근데 쓰시는 애니메이터 분들이 있으려나..

다들 커브와 애니메이션 레이어로 하시지 않나 싶네요.

애니메이션 레이어는 상당히 편한 인터페이스인데
C4D 에 먼저 업데이트가 되었고
뒤따라 마야가 되었고 맥스는 애니쪽에 크게 관심이 없어서 언제 됬나 모르겠네요.
맥스 쓰시는 분이 있으면 댓글점 달아 주세요.

 

9)HumanIK지원

맥스의 CAT(캐릭터애니메이션툴-원래XSI꺼)에서 휴먼IK로 내보낼 수 있답니다.
마야와 모션빌더에 보낼수 있는거죠. 근데 이거 쓰시는 분들이 있나 싶네요.

리거들은 대부분 에러나면 애니메이터에게
수정 보완 업데이트 지원을 해야 하기에 자신이 수정하기 편한
각자의 커스텀 툴셋이 있고 그걸 쓴다고 봅니다.
또 그게 잘 작동하고 굳어지면 다른거 배우기 귀찮으니..ㅎㅎ
리깅 처음 배워보는 분들은 시도 해볼만 하기도 할 듯 싶네요.

그래도 툴 내에서 설명 하고 있는 걸 로는 좋아 보입니다.
여러 툴셋이 들어 있고 모션 캡쳐를 불러 오고 조정 할수 있는 것들이
많이 추가 되었습니다.

C4D 로 보면 캐릭터 콤포넌트 태그가 되겠네요.
C4D 가 UI가 더 깔끔하니 좀 더 깔끔 하긴 합니다.

맥스는 여기 까지입니다.


마야

영상과 이미지는 이곳에서 보세요.

http://usa.autodesk.com/maya/features/


1)nHair
뭐 새로 만든다고 하더니 또 새로 했나 보네요.
프로그래머가 실력이 없어서 바뀌나 봅니다. 큰회사의 장점이죠.
후려 처버리고 잘하는 놈 고용하면 되니...

아무튼 쓸만해 보이긴 합니다.
주어진 영상으로는 C4D와 비슷해 보입니다.
파티클과 여러 오브젝트들과의 상호 작용이 됩니다.

 

2)뷰포트 좋다네요.
맥스에서 말했다 시피 그렇습니다.

 

3)노드 에디터
이게 물건 입니다. 맥스는 먼저 이전 버젼에 들어 왔고
마야는 이제 들어 왔네요. 후디니와 마찬 가지고 노드 작업창에서 tab키를 누르면
검색 할 수 있는 창이 뜹니다. 글자를 치면 인텔리센스(입력한 것에 대한 검색결과)가 작동되고
노드로 추가가 됩니다.

재질 작성을 노드 식으로 하는 것은 한눈에 볼 수 있고 나중에 유지 보수가 쉽습니다.

C4D는 지원하지 않습니다. R14에서는 업데이트 할 줄 알았는데 하지 않았습니다.
비슷한 예로 C4D 플러그인중에 파이널렌더의 노드재질이 있습니다.

 

4)Bullet Physics

맥스에서 언급 했다 시피
기본 다이나믹, 불렛, 피직스 세가지를 가지고 있습니다.
마야만의 특별한 것은 없습니다. 세 툴다 비슷하네요.
32비트는 지원하지 않습니다.

5)히트 맵 스키닝(Heat Map Skinning)
열전도 방식으로 이전의 방식보다 나은 결과를 가져다가 줍니다.

어짜피 스키닝은 적당히 하고 애니메이션 전부 끝낸 다음에
베이크후 잘못 접히는 부분은 포인트 애니메이션 노가다..

 

6) Trax Clip Matching

그냥 애니메이션 키잡은 2개의 것을 손쉽게 이어주기 위한 툴입니다.
A 라는 사람이 동선을 ㄱ 모양으로 걷는 동작을 만들었고
B 라는 사람이 ㄷ 모양 으로 걷는 동작을 만들었다면
이 두개를 불러와서 키잡은 위치에 상관없이 옮겨가며(마치 널로 페어런츠 해서 움직이는 것처럼)
ㄱ + ㄷ = ㄹ 모양으로 애니메이션 할 수 있는 기능 입니다.
고스팅도 지원합니다. 고스팅을 보고 두개가 자연스럽게 이어지도록 해줄 수 있게 해줍니다.

기존의 방법으로도 (널로 페어런츠해서) 할 수 있지만
훨씬 직관적이죠.

 

7)ATOM Animation Transfer

이거도 애니메이션 관련 입니다.

해당 노드의 애니메이션 을 저장합니다.
템플릿으로 만들수 있고 템플릿을 참조 해서 불러올 오브젝트를 저장할 수 있습니다.

머리, 다리, 손, 발 등이 있다면 전부 저장해서 템플릿으로 만들고
ATOM으로 저장할 머리와 발을 선택 저장 했다면

불러올 때에는 템플릿을 놓고 머리나 발을 선택 하면
머리와 발을 불러 올 수 있습니다.
불러 오는 방식은 텍스트 매칭 방식과 하이어라키 매칭등을 지원합니다.

편하긴 한데 고도로 잘 정리되어 있고 라이브러리화가 잘된,
그리고 라이브러리화를 잘할 수 있는 TD나 매니저가 있는 곳인
큰 회사에서 쓸법한 것이죠.

키프레임, 컨스트레인트, 애니메이션 레이어, 셋 드리븐키 등을 지원합니다.

그냥 파일로 저장하고 불러 온다고 생각 하시면 됨.
커피나 파이선 하실줄 알면 직접 만들어 쓰실 수 있는 기능.
둘중에 하나를 쓰실줄 안다고 가정 했을때,
퇴근 하고 짬짬히 한달 정도 투자 하시면 만드실 수 있는 정도의 기능.

맥스나 C4D 에는 없는 기능.

 

8)Alembic Caching
네 이것도 캐싱 입니다.
ILM, 소니 이미지웍스 등에서 쓰다가 온 것이군요.
오픈 소스 입니다.

이런 포맷이 그렇듯이 오픈소스 이기에 해당 툴에서
얼마나 지원을 해주느냐에 달렸습니다.

상당히 귀찮은 일이죠.
툴내의 정보를 Alembic 포맷에 맞게 변환해서 출력 해줘야 하니까요.

아무튼 이전에 주로 쓰던
FBX는 현재 Maya -> C4D
로는 몇가지가 되고 C4D 에서 읽어 드릴때 몇가지를 못 불러 들입니다.

Maya 에서는 잘 내보내 주고 있는데(옵션도 엄청 많죠.)
C4D 에서 읽어 들이는 지원을 못해주고 있다고 보면 됩니다.
일부러 않하는 건지..ㅡ_ㅡ; 아마 바빠서 겠지요.

이래서 인해전술로 밀어 부치는 분야는 역시 대기업....
Maya <-> Max 끼리는 좀 더 많은 부분이 됩니다.


9)레퍼런스도 좋아 졌다고 하네요.
근데 실무자 분들하고 이야기 해봤을때(국내에서 제일 큰 모 큰기업)
물어 봤을때가 2011 쓰고 있었음.
써보진 않았다고 하네요. 당연히 이전 버젼에서 잘 않 됬었으니까요..ㅎㅎ

아무튼 제가 썼을 때는 에러없이 잘되었습니다.
물론 헬프 문서보고 문서에서 시키는 대로
되는 부분과 않되는 부분을 나눠서 했었습니다.

아웃라이너에서 파일 바로 불러오고
뭐 조정하고 그렇게 쉽게 해줍니다.

몇몇 기능에서
만들었던 사람이 업데이트 했다면 그럴 필요가 있을까 싶은데
새롭게 다시 만든 툴들을 보면 아마도 앞에서 제가 말했던
못하는 애들을 후려치고 잘하는 사람을 고용해서
여러 부분에서 다시 만들게 한 느낌이 강하게 듭니다.

2011 버젼 이후 부터 추가 되는 기능들은 좀 깔끔 해졌다 랄까..
그런 기분 입니다. 아니면 몇몇 팀을 짜서
프로그램 하부 부터 조금씩 코드를 정리 했을 수도 있죠. 벌써 3년째니..


이 기능은 쓰면 편하지만 않써도 되고 쓰다가 잘못되면
겁 잡을 수 없기에 혹시 써보시고 잘 되면 잘된다고...
아무데나 마야 관련 포럼 어딘가에 써서 널리 알려 주세요.ㅎㅎ
작업자들 서로를 위해서~

 

10)Graph Editor Enhancements

애니메이션 에디터에서 리 타이밍 툴 입니다.
좀 더 직관적으로 볼 수 있게 해줍니다.
그 이상 이하도 아닙니다.

 

11)HumanIK Enhancements

점점 여러가지들이 추가 되니 좋네요.
리깅을 하고 휴먼IK 로 애니메이션된 다른 캐릭을 불러오고
커스텀 리깅된 캐릭터에 리 타겟 할 수 있습니다.
모션 캡쳐가 이 방식이긴 하지만 복잡 하긴 하죠.

그래도 이런 툴은 표준을 잘 지켜서 리깅을 해주어야 하기에
좀 귀찮겠지만 이말 하나면 충분하죠.

본의 영향력이라던가 움직임을
조금도 직접 키를 잡는 것 같이 메뉴얼 하지 않게 파라미터에서
수정 할 수 있다는것 자체로 좋아 보입니다.

마야는 여기 까지입니다.


후디니

12버젼 입니다. 나온지 좀 됬지만 아무튼 리뷰할려니 설레네요.
워낙 좋은 툴이지만 느려서 잘 않쓰는 툴인데 빨라 진다고
출시 전부터 설레발을 쳤으니 말이죠.


1)퍼포먼스
설계 자체를 다시했다고 합니다. 새로운 지오메트리 구조구요.

 1. 프로그램 코어 자체가 더 빠르고, 더 효과적으로
 지오 메트리를 다룰수 있어 졌답니다.
 2. 적은 메모리를 씁니다.
 3. 벡터를 중심으로 하는 데이터 구조가 더 빨라 졌습니다.
 4. 멀티 쓰레드가 됩니다.
 5. 새로운 데이터 타입, 어트리뷰트, 프리미티브등을 정의 할 수 있습니다.
 6. 포인트와 엣지 그룹을 어트리뷰트로 저장 할 수 있습니다.
 C4D 의 셀렉션 tag 같은 거네요.
 이거 마야는 없고, 아마 맥스도 없을듯..좋은 기능..
 7. 기본 트랜스폼이 벡터로 부터 분리되었습니다.
 ?? 머라는 건지 그럼 벡터가 아니면 뭔지..
 아마도 벡터로 받고 getX 같은 걸로 벡터의 요소를 가져 왔었나 봅니다.
 이제 그런거 없이 하나의 실수라서 한번에 가져 올 수 있다는 뜻 인듯..
 8. JSON 방식으로 지오메트리 파일 포맷을 바꿨답니다.
 대박..http://ko.wikipedia.org/wiki/JSON
 위키 대로라면 완전 직관적이네요.
 데이터 짤라서 불러오기도 쉽고..
 아무튼 후디니 유저는 준TD급이라.. 알아서 쉽게 써라 이거인듯..
 
 뷰포트
 좀 특이한데 오픈지엘 3.2 를 적용 했습니다.
 이걸 기본 씬 렌더러로 쓴다네요.
 이거 전용 오픈지엘 ROP(파일 저장 하기 위한 렌더링 용 노드)
 도 있답니다.
 그러니까 C4D 에서 오픈지엘을 켜고
 소프트웨어/하드웨어 렌더링 한다고 보시면 됩니다.
 후디니는 이런게 없었거든요.
 

아무리 해도 동영상 링크가 않되네요. 컨트롤 클릭하면 대부분의 브라우저에서 새창으로 뜰겁니다.

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/37744536?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ff9933" width="400" height="300" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>


2)PYRO FX2
오.......롱테이크로 봐도 한점 부끄럼 없는 퀄리티....
클러스터19개 프레임당 49초...
클러스터는 나중에 밑에서 설명 하죠.

일단 보시는 봐와 같이 더 빠르고 더 자연 스러워 졌습니다.
써있는 걸로는 셋업도 쉽답니다. 왜그러나 했더니 GPU를 쓴다네요.
볼륨 렌더링에 이점이 있습니다.(패러랠 컴퓨팅~)

파이로는 다시 만들어 졌고(원래 이전 버젼에 나왔었습니다.)
모든 지오메트리를 이용해서 연기(주로 하얀),불,석유 타는 검은 연기,충돌등
을 구현 할 수 있습니다. Fluid 지오 메트리를 만드는 것 이 있는데
이걸 쓰는게 강력 하다네요. 유체시뮬 된 지오메트리라
그곳에서 볼륨을 생성하면 ...그럴 것 같네요.

뭐 나머지는 베이크만 하면 잘라 낼 수 있고 지울 수 있고
밀도를 조절 할수 있고 리사이즈 할 수 있고 등등
일반 애니메이션 처럼 할 수 있답니다.

이런건 직접 써바야 아니 특이점만 써보겠습니다.
OpenCL 을 썼고 CPU와도 호환되며 쩔게 빠르답니다.
역시 부동 소숫점 계산은 GPU가 대세..


파이로 클러스터링
파이로 소스를 분리 할  수 있는 툴이네요.
그래서 이 분리된 클러스터들은 서로 상호 작용이 되고
분리된 면이 보이지 않으며, 바운더리도 보이지 않는 다네요.
위에 보신 영상이 19개로 나뉘어진 영상입니다.
그래서 이 클러스터들은 각각의 병렬 렌더팜으로 보내져서 계산 된답니다.

그래서 빠른 거였군요. 병렬 시뮬이라니.....ㅡ_ㅡ;
간단하게 C4D 쓰시는데 다이나믹 연산이
코어 갯수 만큼 빨라 진다고 보시면 됩니다.
전 4코어니 지금 보다 4배 빨라 지겠군요...

그리고 파이로쉐이더가 추가 되었습니다.
이 쉐이더는 필름(극실사인 영화작업)수준에 쓸 수 있는 쉐이더 입니다.
그렇다고 인터페이스가 어렵지도 않답니다.


3)FLIP FLUIDS
<iframe src="http://player.vimeo.com/video/37742475?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ff9933" width="400" height="300" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>


오 역시 이것도 쩝니다.

뭔 말이 필요 하게습니까..
역시 빨라 졌다 좋아 졌다. 다루기 쉽다 이런 말입니다.
쉘프에서 바로 쓸 수 있구요.

FLIP solver 를 이제 주력 유체 시뮬툴로 쓴답니다.


마지막에 나온 영상인 점성 부분이 쩌네요.
그냥 쩌네요.
점성 툴도 바로 FLIP 플루이드 파라미터로 들어 간답니다.

4)불렛
<iframe src="http://player.vimeo.com/video/37742284?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ff9933" width="400" height="300" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>

이것도 역시 불렛이 대세..
C4D도 불렛
마야도 불렛, 피직스
맥스는 MassFX(피직스)

별 설명이 필요 없습니다.
기존 후디니 다이나믹 솔버가 엄청 느렸는데
이제 좀 다른 툴 들하고 어깨를 나란히 할 수 있어 진거죠.

기본 솔버로 변경 되었습니다. 기존 건 버려 졌다고 보면 되겠죠.
후디니가 각 요소들의 복제 컨트롤이 유리하니 좀더 유리하다고 보아야 할듯..

5)Cloth

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/37746003?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="300" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>

덜덜 떨리는 부분이 보이긴 하는데 이건 다른 툴에서도 비슷합니다.
속도가 관건이죠. 어짜피 움직이는 동안에는 상관없고 가만히 있을 때가
문제 인데 그건 뭐 수동으로 키프레임 하면 됩니다.

가만히 있는 상태라 5~10 프레임마다 키프레임 잡아서 블렌딩 하는건 일도 아니죠.

역시 후디니는 다른 툴들하고 구조가 달라서 설명해도 SOP 니 DOP니 많아서
써도 후디니 쓰는 분이 아니면 모르실 테니 그냥 넘어 가겠습니다.

좋다, 빠르다, 쉘프에서 바로 쓸 수 있다.
역시 똑같은 말 또하고 있네요.
워낙 어려운 분야라
실무에서도 Cloth나 여러 다이나믹 시뮬레이션만 전문으로 하시는 분을 따로 둡니다.

6)Rendering

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/37745684?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="300" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>

영상이 많으니 편하네요.
설명 할 것도 줄어 들고..ㅎㅎ

몇몇 툴들로 게임을 지원 한답니다. 마지막에 오픈지엘로 렌더링 된 화면처럼
게임엔진 내에서 렌더링 될수 있게 데이터를 뽑아 준다는 군요.

뭐 속도로 보셨다시피 볼류메트릭 연산이 엄청 좋아지고 빨라 졌습니다.
주절주절 많은 내용이 있는데 대 부분 볼륨 렌더링에 관련된 용어들인
샘플에서 좋다, 빠르다, 마이크로 폴리곤렌더링이 향상 되었다.
이런 말입니다.

레이트레이싱된 볼륨에 모션 블러를 줄수 있는데
마이크로 폴리곤 렌더링으로 했을 때 와는 다른 방법으로 블러를 준답니다.

포인트 인스턴싱
전보다 300배 빠르다네요.
이전에 얼마나 느렸으면 300배 씩이나..ㅎㅎ
매내 앞에 보신 나무 영상에 쓰인 거죠.

89000개의 나무인스 턴스라...;;
개다가 나무 한개는 무려 30만 폴리곤 = 총 267억 폴리곤 입니다.
퀄리티야 라이팅/쉐이더 짜기 나름이니..
프레임당 1시간 걸릴만 하네요.


만트라가 향상 되었습니다.

레이트레이싱과 마이크로 폴리곤 렌더링 사이의
지오메트리의 공유가 가능 해졌습니다.
하이브리드(마이크로폴리곤/레이트레이스)
렌더링을 할때 서로 공유가 되서 메모리가 절약 됩니다.
멀티 쓰레드를 지원해서 모션 블러가 더 빨라 졌습니다.
디스 플레이스먼트를 계산할때 근사값의 바운더리를 사용합니다.
IES 라이트를 지원합니다.
뭐 나머지도 주절 주절 잡다한게 많네요.

 

렌더리젼 툴이 향샹 되었습니다.
기본 아닌가 싶네요 이건.. 늦게 지원 하는 건가..

 

PRMan 16버젼이 지원 됩니다.

 

나머지 업데이트
Alembic 파일 지원. C++로 만든 노드라 파이썬지원은
아직 개발팀에서 만들지 않았음.
나머지는 자질 구레 한 것 들 입니다.

후디니는 여기 까지 입니다.


C4D 는 홈페이지에서 친절하게 영상으로 하나 하나 다 보여줍니다.
설명이 필요 없다고 생각하기는 하는데

요번 주말 까지 시간이 나면 2편으로 C4D R14 리뷰를 해보겠습니다.

 

  • profile
    에이제이 2012.11.16 00:56

    잘봤습니다. 후디니 퍼포먼스 6번에서...맥스도 셀렉션 저장 가능합니다. 오래전부터^^

    역시 FX는 후디니가 갑오브 갑이네요. ㄷㄷㄷㄷ 하지만 진입장벽이 너무 높은 ㅠㅠ

  • ?
    비트레이트 2012.11.16 10:22

    와... 정말 잘봤습니다.

    진정한 길라잡이가 아닐까 하는 생각이 드네요.^^

    처음 3d를 접하시는 분들만 아니라 다른 툴을 배우고자 하는 분들에게도 아주 좋은 내용입니다.

    많은 도움을 얻었습니다. 감사합니다.^^

  • ?
    종현 2012.11.16 11:05

    좋은글 감사합니다 ㅎㅎ 아직 시포디만으로도 충분하네요 전...

    언제 맥스써보나..

  • profile
    4번타자마동팔 2012.11.16 14:20

    정말 좋은 리뷰 감사합니다ㅎㅎㅎ

    참 재미있네요.... ~0~b


  • profile
    테세락 2012.11.16 15:06

    잘읽었습니다. 

    ㅎㅎ

    근데 무슨말인지 모르겠는게 많네요 ㅎ

  • ?
    엘컷 2012.11.16 18:20
    와우 재미있게 잘 읽었습니다^^
  • ?
    샤이닝 2012.11.17 13:58

    좋은정보 감사합니다. 쉽게 찾을 수 없는 유용한 내용들이 많네요. ㅅ ㅅ

  • ?
    째리양 2012.11.18 23:19

    좋은글 감사드려요!!

  • ?
    .피. 2012.11.19 22:14

    그런데 제가 생각하는 가장큰  문제는

    언제나 그랬다시피. 그내들의 업데이트 내용을 실제 실무에 적용해 보면 안된다는 겁니다.

    특히 오토데스크 제품군은 더욱 그러한데.

    업데이트 내용을 보면

    혼자 헐리우드 작품 만들수 있을 것 같고. 기능이 엄청 대박일 것 같은데.

    막상 사용해 보면

    사기라는 느낌을 지울 수 가 없지요.

    그래서 보통 보면 업데이트를 해도 그냥 쓰던거 쓰게 되더라고요.

    불과 몇년전에  박재욱씨 같은 경우에도

    그냥 마야7 버전 쓰신다는 얘기를 듣고

    헐~ 했다는..(그때 저도 마야 7쓰고 있었는데. 공감이 갔었습니다.)

    마야는 7버전이 가장 안정적이고 빠르다능..

    포토샵도 7버전이..

    AE도 7버전이..

    맥스도 7버전이 가장 안정적이고 좋습니다.


    ㅋㅋ 이거 무언가 7에대한 징크스?


    그다음 버전들은 언제 터질지 모르는 폭탄.

    시네마는 8버전이 가장 안정적이였다는..

    ㅋㅋ


    좋은 내용 감사합니다.

    그간 많은 업데이트가 있었네요. ^ ^

  • ?
    엘라스틱마인드 2012.11.19 23:05

    저도 에러가 많아서 첨 마야를 제대로 해볼때
    특히 라이트 타입 바꿀때 생기는 말도 않되는 크래쉬 보고 깜놀 했죠ㅋㅋ그 외에 히스토리 쌓일때 가끔 크래쉬 폴리 편집 할때 가끔 크래쉬 ㅎ
    그래도 이제 툴 인수 한지 꽤지났고
    오토데스크 인하우스 프로그래머들도
    어느정도 적응 되서 안정화 단계 같습니다
    2013~2015 사이에 최적화 할 것 같구요

    블리자드도 마야 7인가 8쓴다고 하네요
    뭐 말이 8버젼이지 지들이 이것저것 만들어서
    붙여놓은 슈퍼 커스텀 8버젼이져머

    아무튼 업데이트 하는거보니
    맥스위주 개발이네요.

    실상 모도랑 누크가 가고 시네마가
    치고 올라오고 제가 경영자라도
    맥스 위주로 개발하고 그 코드/기술 가져다가
    마야나 엑시에 포팅 하는 정도로 할듯 싶구요

  • ?
    마혀엉 2012.12.01 23:48

    음....ㅜㅜ 저도 c4d를 한 5년정도 썼는데 무슨말인지 잘모르겟네요..ㅜㅜ 


    아무튼.. 잘못된 정보 하나가 보여서요...


    c4d용 iray는 현제 나와있는상태입니다. 

  • ?
    랩소디언 2013.01.18 21:51

    후디니는 넘사벽

  • ?
    강미의클라스 2014.02.25 21:18

    아직 이해 못하는 말이 대부분이네요. 그래도 좋은 정보 얻어 갑니다.


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