팁 / 노하우

캐릭터 셋업시에 주의해야 할것들 2

by P posted Jun 09, 2007
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1. 일단은 Joint로 뼈대를 만들어 주고 작업지침대로 네이밍 작업을 해줍니다.

2. Bind를 할필요가 없는(갑옷이나, 기타장신구류등등) 것들은 따로 빼놓습니다.
다음작업에서 Bind 작업을 마치면 해당 Joint에 이것들을 가져다 하이라키상에
배치시킵니다. 이때 Joint-->Joint 구성을 방해하는 위치가 아닌
Joint1-->Joint2--->Joint3
L-->갑옷 L-->Joint4
L-->Joint5

요런식으로 트리구조를 구성해야 합니다.

3. Joint를 오브젝트에 Bind해서 웨이트설정을 만들어줍니다.
(이때 오브젝트의 Weight tag에 현제 Joint의포지션,로테이션 값이 저장이 됩니다. )

4. 최상의 조인트를 선택하고 캐릭터메뉴의 Convert From-->Convert to Bones해주어서
Joint의 웨이트값을 Bone에 레코딩합니다.(처음부터 Claude Bonet 칠할필요가 없어집니다.)
이제 Joint와 Bone 둘다를 얻었습니다.
작업방식이 나뉘어집니다.

5. (Joint으로 할경우) Bone을 따로저장해두던가 해서 나중을 대비해둡니다.
#Joint를 이리저리 많이 이동,회전했을 경우에는 필히 각 관절의 최상위 Joint에서
Align 실행해주어서 Joint를 정렬해 줍니다. 이때 팔등을 대칭의 애니메이션을 주시려거든
작업자가( 편한방향으로) Align을 반대로 해주시면 좋겠지요?

6.Bind를 했으면 이제 세부적인 웨이트를 잡아주어야하는데.대략적인것은 Weight Tool
브러쉬로 칠을한다음, 아주 세밀한 부분들은 버텍스 모드로 바꾼다음 해당 Joint를 선택하면 Weight Tool옵션의 Weights항목에 From Selection을 누르면 선택한 버택스의 웨이트값이
나타나면 위의 슬라이드바를 움직여 자연스러운 변형을 갖는 지점을 찾습니다.
(너무너무 편합니다.)

7.이렇게 캐릭터의 반쪽만 완성해주고 Mirror Tool(Mocca3)을 실행해서 Target에 완성되지않은 반대편 Joint를 넣어주고 옵션에 Weights만 채크하신후 Mirror하시면 반대편 조인트에도
동일하게 웨이트가 완성이 됩니다.

8.이제 IK(mocca3) 셋업을 합니다. 도중에 Bind포즈로 돌아갈 경우에는 캐릭터메뉴에서
Use Ik는 비활성화 상태에서 캐릭터선택하시고 Reset Pose해주면 초기의 포즈로 돌아갑니 다.

9.Bind시킨후에라도 Joint를 추가했다거나 Joint를 이동이나 수정을 가했을경우에는
Use IK 비활성화 된 상태에서 캐릭터의 Skin제너레이터에서 변형이 일어나지 않게 채크를
해제하고 Set Pose를 실행해줍니다. 이렇게 하면 다시 Joint들의 위치를 제 저장하게 됩니다.

10.IK작업을 다한 상태에서 Joint를 이동,회전한 경우라면 위의 Set Pose를 필히해주시고.
각 꺽이는 관절Joint를 전부 선택하고 Set Preferred 실행해 주셔야 Ik의 비상식적인 꺽임을 막을 수 있습니다.


이점들만 감안하고 작업을 진행 하신다면 아무문제가 없을 것입니다.
내용보충이 필요한 부분은 지난4Dfans와 추후 내용을 첨부하겠습니다.