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 Linear workflow가 이번 R12에 들어오게 되었는데요.
이것에 대해서 설명을 좀 할까 합니다.

저도 Linear workflow에 대해서 안지는 몇개월 않되고 프로젝트에 적용해 보지는 않았지만
상당히 유용한 것 임에는 틀림없습니다.

2.jpg
전체적인 그림은 위와 같이 표현이 됩니다.

이게 정상적인 상태 라면 아래 그림과 같이 Linear 하게 표현이 되겠죠.
nomal.jpg 
예전 TV가 발명되고 할 당시 상당히 낮은 전압으로도 높은 빛의 효과를 내기위해서 2.2 라는 값을 설정하게 되었는데요.
 TV의 구조 까지 아실 필요는 없고......전자총이 형광물질에 쏴서 그렇게 된다 생각하시면 됩니다.2.2.jpg gamma.jpg
낮은 전압으로 인해서 그래프가 이렇게 변하겠죠. 이걸 2.2 를 해서 다시 Linear 로 만듭니다.
0.3의 전압을 쏘면 0.3 * 2.2 해서 값을 화면에 쏴준다 생각하시면되요. 밝아 지겠죠??ㅎㅎ 
2.2의 해당 하는 값  이것이 바로 Gamma 입니다.
gamma.jpg 


이것들은 초기에 CRT를 만들때의 기술적 한계가 원인이었는데 그뒤에도 이게 굳어져 버린거죠.
그래서 우리들은 Gamma가 2.2 인 디스플레이들을 통해서 영상을 보아왔죠.

Linear 로 뽑아 주는 디스플레이들도 있는데 이건 가격이 엄청나게 비싸죠. 제외하구요.

이렇게 낮은 전압을 위해서 모니터에서는 Gamma 2.2 를 적용해 우리에게 보여주는데요.(sRGB)
우리가 쓰는 프로그램들(마야,맥스,XSI,시네마4D,모도,라이트웨이브)은 전부 Linear한 컬러 스페이스를 가지고 있습니다.

그에 비해서 이미지들은 Gamma Applied 되어 있는데요.모니터에 보여주기 위해서죠.
여러분들이 별 조정 없이 본다면, 이것 또한 System Gamma 2.5 상태에서 보고 있는 것입니다.

일반 Intel 계열 PC에서 만들어진 사진 이미지(Gamma 2.5)를, Macintosh 모니터에서 본다면, 지나치게 밝게,
그리고 색은 허옇고 밋밋하게 보일 것입니다.
 

이것은 매킨토시 컴퓨터의 기본 System Gamma는 1.8(정확하게는 1.72)입니다.
그래서 Mov파일의 영상을 윈도우에서 퀵타임으로 볼때 약간 색이 빠져보이는 이유가 감마 때문입니다.
저장당시에 gamma값이 저장되어 있는것 이지요. HDR 같은 32bit float 이미지들은 리니어하기 때문에 상관없습니다.



image.jpg
이미지들은 sRGB 영역에 2.2gamma 값으로 저장되어 있는데요.

우리는 작업당시 아래그림과 같은 순서로 작업하게됩니다.
      flow.jpg

감마 적용된 것들을 리니어한 프로그램에서 불러 들여서 렌더 하고 렌더 한이미지에서
포스트이펙트로 Gamma 를 적용하면 3D프로그램들은 적용한 Gamma(2.2)값을 가지겠지만 
감마 적용된 이미지들이 더블 Gamma가 되어 버리죠.

그래서 이미지들이 탁혀져 보이게 됩니다.


degam.jpg 

위 그림과 같이 이미지에 De-gamma를 해주어서 리니어 하게 만들어 주고 포스트이펙트로 Gamma를 적용하면
프로젝트 흐름이 전부 리니어 하게 되겠죠.

여기서또 8bit 이미지로 할것인가 32bit이미지로 할 것인가가 나뉘는데

8bit으로 하면 용량이 좀 적겠고 대신에 감마를 미리 적용해서 컴파지터에서 파일을 주어야 겠죠.
32bit로 하면 용량은 큰 대신 컴파지터가 색상을 좀더 만질 여유가 생길 테고요.


전부 이론인데 이제는 어떻게 쓸것인가를 11.5 이전의 프로젝트들과 같이 생각해서 렌더 해보면서 설명해 드릴게요.
base.jpg 


위 이미지는 11.5에 포함된 프로젝트 파일에 제가 코알라 사진한장 넣었습니다.
사진을 넣은 이유는 sRGB적용된 이미지의 임포트가 필요해서 이구요.
위 프로젝트는 밝게 뽑기위해서 기본값중에서 GI의 수치중 Diffuse Depth 를 2를 주었고 Gamma 값을 1.8을 주어서
GI이미지의 밝기가 전체적으로 감마가 1.8된 이미지를 뽑게 했습니다.
캐쉬나 이런부분은 밝기 보단 밝기의 균일도 같은것을 정하므로 수치들은 볼필요가 없구요. 그대로 가도록 하겠습니다.

루미넌스된 라이트들은 밝은 레몬색즙의 색정도로 밝기는 200%로 GI를 뿜어 내고 있습니다.
씬에 적용된 HDR이미지는 Gamma 1.8로(기본값 2.2) 되어서 씬에 뿌릴 GI를 좀더 어둡게 해주고 있습니다.

이걸 이제 LinearWorkflow 를 적용해 보겠습니다.


base_2.2.jpg 
실제 오브젝트들의 밝기 보다 Gamma 2.2 보정 하여서 상당히 밝게 나왔습니다.

GI 이미지 에서 1.8 한 상태에서 전체 이미지에 2.2 한거기 때문에 GI제외한 빛정보 들은 2.2 되었고
Gi 는 1.8 * 2.2 되어 3.96 이 되었지요. 이미지도 상당히 원래 밝기보다 너무 탁해져 버렸습니다.


그럼 GI 의 감마값을 1로 없애 보겠습니다.2.2 Gamma보정도 하지 않겟습니다.
이건 GI셋팅에서의 정직한 기본 컬러값이겠지요.밝기에 영향을 주는 수치를 뺀것이기 때문에 어둡게 보일것입니다.


base_gamma1.0.jpg 
위에 말한것처럼 상당히 어둡지만 Gamma 2.2 보정을 하지 않아서 이미지는 원래 색을 잘찾아 갔습니다.
이게 어둡다는것이 정확하게 본다는것은 지금 이씬에는 빛이라곤 GI역활의 Sky(HDR - gamma 1.8)(밝은 방의 이미지)
와 형광등 뿐입니다.실제 라이팅을 한다면 정확 하기론 이 어두운 이미지가 GI에 1.8 Gamma한 이미지보다 
좀 더 설치한 라이트에 맞는 값이겠죠. 

그러면 이제 이 상태가 좀 더 라이트에 트릭이 없는 상태 라고 보고 전체 이미지에 Gamma 2.2 보정을 해보겠습니다.

base_gamma2_2.jpg 
이 이미지의 문제를 보면 일단 텍스쳐가 포토샵같은 이미지를 볼수 있는 곳에서 본것보다 감마 2.2 가 더 되어 있겟죠.
그래서 탁하게 나왔구요.흰색들은 티가 않나는데 감마 넘쳐있을 거구요. 이것들을 하나하나 디감마 해 보겠습니다.

우리가 원하는 것은 빛에 대한 정보의 Gamma 2.2 보정이니까요. 나머지 요소들은 De-gamma 해서 원래대로 돌려놓아야
할 것 입니다
.


우선 코알라 사진을 De-gamma  하겠습니다.
메터리얼에서 Texture 에 이미지를 넣은경우 컬러값은 무시되므로 넘기시구요.
감마 보정을 해주기 위해서 filter 를 texture에서 넣어주시고
 
pic.jpg 

감마 값을 위와 같이 0.455 를 넣어 줍니다. 이건 그냥 감마칸 에다가 1 / 2.2 하시면 자동계산 되어서 나옵니다.
1.0 원본 감마 / 타겟감마 ( 여기에서는 sRGB windows 므로 2.2 ) = 0.455

이상태면 렌더 됐을때 이미지의 감마 값이 0.455 * Gamma 보정 2.2 해서 1.0이 되겠죠.

한번 렌더해 보겠습니다.
base_gamma2_2_picdegamma.jpg 
자 이미지가 원래대로 돌아 왔습니다.

그럼 다음으로
의자의 쿠션도 지금 원래 매터리얼에서 지정했던 색보다 탁해져 있습니다.

materrial.jpg 

의자의 메터리얼 이구요. 기본 컬러에 Fresnel 을 24%적용해서 표현하고 있습니다.
이걸 이제 보정하기위해서 기본 Color는 필터를 써서 감마 보정을  할 수 없으므로
그대로 이구성을 layer로 옮기 겠습니다.


color1.jpg 

color2.jpg 



color3.jpg 

원본은 기본 컬러에다가 Fresnel을  nomal 합성모드 에 mix texture가 24% 되어 있으므로 레이어에서 이렇게 구성해 주시면 됩니다.

그럼 렌더를 해볼까요..

base_gamma2_2_shaderdegamma.jpg 
이젠 제대로 degamma가 된 것 같네요.

이대로 보면 원래 이미지와 크게 다를게 없죠.

왜냐 하면 설명으로 사용한 프로젝트는 라이트없이 GI만 을 이용해서 GI멀티 패스 이미지에 gamma 1.8한것을
(그러니까 이 프로젝트를 만드신 분은 빛에 대한 이해가 조금 있는 분이시죠. 아마 매킨토시 사용자이겠죠 감마 1.8인걸을 보면....)

저는 리니어 플로우에 따라 전체 이미지를 윈도우용인 2.2 한것 입니다. 
감마값 0.4 정도의 차이가 있겠죠.

그러면 이제 이 프로젝트를 좀 더 빛의 정보를 자세히 보기위해서 
HDRI를 없애고 형광등의 빛만으로 GI를 뿜어 보겠습니다.
gamma 보정도 하지 않구요.

이셋팅은 아무런 리니어에 대한 지식없이 그냥 한다고 했을때죠..
어두운 방안에 형광등이 켜져 있다고 생각하시면 되겟습니다.

base_only_1.0.jpg 

형광등은 200%의 밝기로 약간의 노란색을 끼고 GI알고리즘에 따라 뿜어 대고 있습니다.
근데도 상당히 어두운 것을 볼수가 있습니다.
우리가 사는 세상은 저렇게 어둡지 않은데 말이죠.

밝은곳부터 어두운곳까지의 색의 정보가 너무 적은것을 볼 수가 있습니다.

그럼 리니어 워크 플로우를 적용해서 감마 보정(2.2)을 하고 메터리얼들도 보정 하겠습니다.

base_only_2.2.jpg 

상당히 빛의 정보들이 넓어 졌다는것을 볼수가 있습니다.
그냥 렌더 했으면 보지 못했을 암부의 디테일이 아주 잘드러 나는 것 을 볼 수가 있지요.
하지만 반사 부분이 너무 두드러집니다.

바닥의 반사 재질이 수치가 높다면 맞겠지만.. 이 재질에는 3%, 또는 4%라는 아주 적은 수치가 들어가 있지요.
그 상태의 반사 상태라고 보기에는 너무 많이 반사 한다고 않느껴지시나요?...ㅎㅎ
 
다시 보니 바닥과 의자 몸체 부분의 반사채널을 감마보정 하지 않았네요.
그래서 2.2 보정하면서 반사 재질의 이미지가 너무 밝아 지면서 탁 해졌겠네요.
디 감마 해보겠습니다.


base_only_2.2_floor.jpg 

전체적으로 반사의 느낌이 많이 줄긴 했지만 바닥재질에준 3% ,4%의 반사 에는 정확한 수치라고 보는게 맞겠죠.


이런것들을 이제 12에서는 한큐에 해주는거죠...일일이 감마 보정 할필요없이...

길동 님이 R12는 재질 감각을 바꿔야 한다고 하시고
피님은 렌더가 Vray 스러워졌다 이러시는데.....

여러분들이 정확하게 보시려면 렌더 자체는 똑같구요.
리니어 워크 플로우를 어떻게 쓰느냐에 따라 달라 진다고 생각하시면 됩니다.

지금 까지 부족한 모니터의 빛정도 덕분에 라이팅과 재질작성에 머리쓰셨던 것들을 버릴 필요는 없구요.
그냥 리니어 워크 플로우를 끄고 쓰시면 되는 것입니다. (기본값 켜져있음.)

왜냐 하면 11.5이하에서 리니어 워크 플로우없이 잘하시던 분들은 이미 빛에 대한 이해를 이용해 부족한 감마값 내에서도
최대한 빛 정보들을 뽑아내고 자연 스러운 이미지들을 뽑는 방법을 알 고 있으니까요.

리니어 워크 플로우는 향상된 컬러스페이스를 쓰기위한 좋은 방법입니다.
예전에 좋은 광량을 위해서 트릭을 쓰셨던 부분들을 많이 보다 좀더 자연스럽고 정확한 수치로서 표현해 줄 수 있는 것이지요.

리니어작업 방식으로 옮기기 위해서는 예전에 즐겨 쓰셨던 방법들의 빛에 대한 수치는 좀 더 낮추고
렌더 해도 충분한 광량을 확보--정확하게는 암부의 디테일을 보여 줄 수 있는 것입니다.


이제 이 프로젝트의 원본을 R12로 렌더해 보겠습니다.

리니어워크 플로우 설명.jpg 

R12가 렌더 에서 좋아 진것이 아닙니다.
어느툴에서나 적용할 수 있는 LinearWorkFlow를 좀더 쉽게 간단한 조작으로 해줄 수 있게 한 것 뿐입니다.
여러분은 그냥 밥상에 숫가락만 얹어서 드시면 됩니다.

마지막으로 sRGB와 Linear 옵션에 대해서 설명하고 마치 겠습니다.
위에 말씀드렸다 시피 이미지(8bit - jpg,등등 요런 것들)는 sRGB로 2.2감마를 가진다고 말했습니다.

그럼 감상자의 모니터가 2.2 라고 할 때 내가 만든 이미지를 정확하게 나와 똑같이 보는 것입니다.
하지만 모든 작업자의 모니터가 2.2로 정확하게 셋팅 될리가 없죠.

난 완벽한 출력을 위해서 모니터 캘리브레이션도 하고 했는데 감상자는
아무런 지식없이 감마 2.5 , 2.0 막 이런상태에서 본다면 그만큼 디테일이 않보이겠죠.
이것이 모니터 색 보정이 중요한 이유 입니다.
 
정말 좋은 모니터를 쓰면서 잘 보정해서 쓰는 사람이 아니면 웹에서 암부가 떨어지니 뭐 어쩌고 해도
그 말은 틀린것일 수가 있는 것 이지요.

난 잘 작업했는데 감상자의 모니터가 엉망이면 당연 구려보이게 됩니다.

감마 는 이정도로 하고
input color profile에 sRGB 와 Linear가 있는 이유는

내가 불러온 이미지가 프로필이 sRGB냐 Linear냐 묻는 것입니다.
그에 따라 이미지를 감마 보정해서 sRGB로 두느냐  하지않고 Linear 상태로 하느냐 그차이 입니다.

대부분 이미지들은 sRGB로 되어 있고 작업을 sRGB모니터에서 하고 하니까 그냥 옵션은 디폴트인 sRGB쓰시면 됩니다.


출처 --  LinearWorkflow로 검색한 문서들과
이미지 출러 matt gorner 의 설명 문서     www.pixsim.co.uk

(어려운 개념이 아니기 때문에 그냥 쭉읽고 이해 하시면 됩니다.)
  • profile
    시로코 2010.09.03 04:41

    Linear 단독으로 쓰면 표현의 폭이 그다지 넓지 못합니다.
    gamma 2.2 , exponential 과 합성이 필요하지요.
    GI렌더러에 합성옵션이 달려있는 이유가 있습니다.
    요체는 조명의 상태, 표현의 주안점이 뭐냐에 달려있습니다.
    무조건 때깔이 좋다고 좋은 것도 아니고 ,  무조건 밝거나 대비가 살아있다고 좋은 것도 아니니까요.
    그리고.... 진정한 비결은 재질의 diffuse값을 얼마나 잘 다루느냐에 달려있습니다.
    diffuse값을 다루지 못하면 선형,비선형,조명설계 등등.... 다 소용이 없지요.  
    뭐.... 노드형 편집기를 써서 강제로 조정하는 방법도 있긴 하지만요.

  • ?
    엘라스틱마인드 2010.09.03 05:48
    제가 설명 하고자 하는건 LinearWokflow 내에서 실제 3D프로그램들이 보내고 있는 신호를
    제대로 모니터에 표현하지 못하는 상태를 설명하는것이지

    렌더링의 때깔을 이야기 하는것이 아닙니다.gamma 2.2는  표준인 sRGB에서 설명되는 값이구요.
    다른 color 프로파일을 쓴다면 수동 설정시에는 다른 감마값을 써야 될 것 입니다.

    그리고 설명하신 합성과 조명의 상태, 표현의 주안점등은 작업자의 역량 이구요.
    그래서 위에도 설명하고 있는 프로젝트 작업자의 렌더 셋팅값 설명시 GI에 대해서 1.8의 gamma값을 적용하고 있다고 설명했구요.

    diffuse값을 다루지 못하면 선형,비선형,조명설계 등등.... 다 소용이 없지요
    이 말은 좀 다르게 생각합니다.

    선형 상태가 되어야만 정확한 값을 볼 수 있는 것이고 내가 출력했을때 좀 더 정확한 색을 표현 하는 것입니다.
    그래서 선형의 공간을 쓰는 것이고요. 디자이너들은 좀 더 많은 색을 표현하는 디스플레이를 쓰려고 하는 것이지요.

    일단 선형상태가 주어져야 diffuse를 조절하던 뭘하던 내가 보고 있는 이미지가 정확 하다고 확신 할 수가 있는 거 아닌가요?

    이건 사진으로 놓고 보자면 LinearWokflow는 많은 색을 담아 낼 수 있는 좋은 사진기를 쥐어 주는 것이지
    찍는 사진의 품질을 높여 주는건 아닙니다. 찍을 정물을 좋게 다듬는 방법을 알려 주는 것도 아니구요.
    인물이라고 치면 인물을 잘 꾸며주는게 아닙니다. 조명을 어떻게 설치 할지 알려 주는 것도 아닙니다.

    LinearWokflow는 비선형인 모니터에서
    정확한 이미지를 얻을 수 있게 해주는 것이지 좋은 퀄리티를 내주는게 아니란 말이죠.
    다른 분들도 오해 할까봐 적어 봤습니다.

    linearworkflow는 지금까지 우리가 했던 일반적인 라이팅, 렌더링과정이 얼마나 왜곡 되었는지 알 수가 있습니다.

    퀄리티를 높여주는게 아닙니다. 색을 깍아 먹고 잘못 표현 해주고 있는걸 제대로 표현 해주는것 뿐이죠.
  • profile
    시로코 2010.09.03 07:51
     LinearWokflow 를 제가 몰라서 댓글을 달았다고 생각하시는가요.
    합성옵션의 존재와 같은...."실제로 사용될 때의 생리"에 대해서 한마디 했을 뿐입니다.  
    그리고 지난번에  제가 LinearWokflow 링크를 걸었을 때 엘라스틱님이 그 아래에
    댓글을 왜 썼다가 지워버렸는지가 궁금합니다.    
    뭔가 내용이 잔뜩 있었던 것 같은데.....
  • ?
    엘라스틱마인드 2010.09.03 08:53
    예전 글은 괜히 서로 의견이 달라서 말다툼 일어 날까봐 그냥 지웠었습니다.
    괜히 부스럼 만들 필요 없으니까요. 그리고 리니어를 쓰던 말던 그것은 개인의 선택이구요.

    그리고 합성 단계와는 다른 것이지요. 리니어로 하던 리니어로 하지않던 합성단계에서 해줄건 똑같습니다.
    오히려 리니어를 하지 않았을때는 명암 단계가 너무 좁기 때문에 컴파지터가 손볼게 더 많아 질수 있는거죠.

    아니면 오히려 작업단계에서 부족한 빛의 정보들 때문에
    라이트를 더 설치 하던지 GI값들을 올려서 렌더링 해야 될테구요.

    괜히 아바타 같이 큰작업에서 멀티패스와 합성단계를 줄이고 한번에 렌더링가는 원패스로 가는게 아닙니다.
    라이트 링킹 같은 라이팅 트릭을 사용한 눈속임은 더이상 쓰지 말고 가자는 거죠.
    컴파지터가 손볼 시간에 정확하게 렌더걸어서 빠른 머신으로 돌리는게 합성자에게 돈주고 후보정하는거 보다 났다는 거죠.
    그만큼 컴퓨터가 싸지기도 했구요.

    실제 실무에서 쓸때도 원하는 씬의 표현에 있어서 이제는 더이상 빛이 부족해서 신경 쓸 일이 많이 없다는거죠.
    다른 일들이 줄어 드는건 아니지요.어쨋든 절대적으로 손볼건 손봐야 하니까요.
  • profile

    기본 원칙은, C4D 프로세스 이전에 비 선형 감마 소스를 선형 감마 소스로 변경한 후에, 렌더링시에 비 선형 감마를 다시 적용하는 것입니다.



    대부분의 소스(print, photos etc..)들은 보통 감마 2.2를 갖습니다. 정확하게 f(x)=1/2.2의 함수이나, 통상적으로 우수리 부분은 무시하고 2.2를 사용합니다. 

    핵심은 이 것이 화학(잉크) 처리 또는 광전자(photo-electric, CRT의 Phosphor) 처리라는 것입니다. 즉 잉크 50%와 광전자 50%로 50% 회색이 만들어지지는 않습니다. 


    컴퓨터(소프트웨어/렌더러)는 선형 감마(1.0)으로 동작하여, 선형 감마 소스가 올 것을 기대하고 모든 것들을 선형 감마로 계산합니다. 다시 말하면, 50% R+G+B는 곧 50%의 회색이 된다는 것을 의미합니다.


    gamma.jpg


    따라서, 비 선형 감마를 가진 이미지 소스를 선형 감마로 작업하면, 항상 소프트웨어의 감마 값과 일치하지않는 문제를 일으킵니다. 대부분, 작업자들은 라이트를 수정하거나, 포스트 이펙트를 추가하거나 또는 기타 여러 방법을 사용하여 이를 조정합니다 

    리니어 워크 플로우의 아이디어는 소스 감마에 역수를 곱하여 선형 감마를 만드는 것입니다. 즉, 1/2.2 x 2.2 = 1.0을 만듭니다.

    그런 다음 C4D를 통하여 선형 감마로 작업을 합니다.


    이러한 방법의 장점은: 

    -.아웃풋이 보다 예측 가능하고,

    -.보다 조화로운 라이트 분포가 가능하고,

    -.라이트가 더 멀리 도달하고,

    -.과다 노출되는 영역이 줄어들고,

    -.보다 자연스러운 색을 구현할 수 있습니다.


    sRGB 모드는 감마 2.2와 연계되어있어, 이 모드가 디폴트가 되어야 합니다. 다른 모드들은 선형 감마나 다른 감마 값(예, 1.8)을 가지는 소스 재질과 관련되어있습니다. 



    좋은 이미지 품질을 위하여 수동으로 조정(라이트 추가, 포스트 이펙트,…)을 통하여 얻어진 좋은 퀄리티의 이미지를 생성하는 이전의 씬들에 리니어 감마 옵션을 킨다고 반드시 더 좋은 이미지가 얻어지는 것은 아닙니다.

    그러나, 새로 작업하는 모든 씬에는 이 옵션을 사용하기를 추천합니다.


    선형 감마는 소스와 렌더러 모두에 영향을 미치기 때문에, GI와 Sky를 사용할 때에도 그 차이를 볼 수 있습니다.


    - MAXON.


    참고하세요~


    030148.jpg


    030186.jpg


    030151.jpg


  • ?
    엘라스틱마인드 2010.09.03 18:03
    추가 설명 감사드려요.  사람들이 이것 때문에 오해를 많이 하시더라구요.
    렌더러가 좋아졌다느니....렌더 톤이 달라졌다느니 바뀐건 없는데 말이죠.

    굳이 R12아니더라도 맨위에 설명한것처럼 타겟 감마로 나누면 어느 프로그램에서나 어느 프로젝트에서나 쓸 수 있는 건데 말이죠.
  • ?
    번즈 2010.09.03 10:44
    너무 너무 어렵네요...
  • ?
    엘라스틱마인드 2010.09.03 18:30
    어려우셔도 꼼꼼히 읽으시면 이해 하실 수 있어요.

    아니면 그냥 무시하시고 작업 하셔도 되요.

    자동차 운전 할 때 엔진이 어떻게 돌아가는 지 알필요는 없잖아요.^^
    이개념이 그런 엔진 같은 거라고 생각하시면되요.
  • profile
    에이제이 2010.09.03 11:22
    자세한 설명 감사합니다. 이런건 일단 추천.ㅋㅋ
    질문 들어가자면 맥스에서는 리니어워크플로우를 적용하게되면 컬러스페이스도 2.2 감마에 맞게 변하게 되는데
    (마치 길동님이 붙여주신 이미지처럼 수정된 감마 곡선에 맞게 검은영역은 줄어들고 중간값이 더 풍부해 진다랄까요)
    C4D에서는 리니어 옵션을 켜더라도 컬러피커 자체에는 변함이 없어보이드라구요.
    (인풋 컬러 프로파일을 리니어로 변경하면 그현상이 보이긴 하더군요.)
    제가 지금껏 알기로는 컬러스페이스도 2.2 감마에 맞춰서 작업해야 리니어 시스템에 맞춰진 색감이 나온다고 알고있었는데
    이게 무관한거였던가요?;;; 글에서 거기에 대한 언급은 안보이고, c4d에서도 관련 옵션을 못찾겠네요.
    리니어 워크플로우가 감으로는 이해가 가는데 여전히 머리로는 완벽히 이해가 안됩니다...ㅋㅋㅋㅋ;;
  • ?
    엘라스틱마인드 2010.09.03 18:25
    맥스의 경우는 잘 모르겠구요.
    R12는 아직 작업은 않해봐서 말씀 하신대로라면
    제가 생각하기에도 컬러픽커가 변해야 하는게 맞는데 말이죠..ㅎㅎ 그냥 작업해야 하지않나 싶어요.
    픽커에서 찍더라도 어짜피 출력된 색을 보고 판단 하니까....조금 불편을 감수 해야할듯... 


    가장 쉽게 몇마디로 줄이자면  (여기서 gamma 는 윈도우 시스템인 2.2 로 하겠습니다.) 

    일단 보고있는 이미지의 밝기를 무시하시구요.

    실제 모니터에서 보여줄때 색의 곡선이 2.2 만큼 아래로 내려간다고 생각하시면됩니다.
    그래서 그걸 제대로 볼려면 gamma를 2.2 만큼 올려야지 선형이 되겠죠?(1 / 2.2  * 2.2  = 1)
    이건 내가 보고있는 모니터에서 빨간색을 선택했을때 그 빨간색이 실제로 모니터에서( gamma보정없이) 보여지고 있는 색은

    빨간색 / 2.2 된 색이죠.  그걸 빨간색으로 생각하고 작업할 수 는 없잖아요.
    실제 데이터는 빨간색의 255.0.0 을 담고 있지만 모니터가 뿜는건 255.0.0 / 2.2 를 뿜어 주는거고
    그걸 감마 2.2 를 다시 해주면

    255.0.0 /2.2   *2.2  하면 다시 255.0.0 이잖아요.
    이런 방식으로 우리가 빨간색을 모니터로 보고 있는 것입니다.

    그럼 시네마에서 gamma 2.2 를 왜 올려 주어야  하냐는
    시네마를 포함한 마야나 맥스 등등 프로그램들은 1.0 의 공간에서 작업하는걸로 가정하고 계산을 한다는거죠.

    이걸 모니터가 내뿜는 gamma로 영역을 올려줘야 하죠.
    그래서 윈도우 에서는 2.2 이니 컬러 커렉션에서 2.2를 올려 주는거죠.

    문제가 되는게 이미지와 메터리얼등등 색상들은 이미 감마 2.2를 가지고 모니터에 표시되고
    있잖아요.빨간색을 선택하면 리얼 빨간색이 선택된것 처럼 보이게끔..

    그럼 컬러커렉션에서 2.2 올린만큼 이미지 메터리얼등등이
    더블감마가 되겠죠.
    그래서 위에 말한대로

    메터리얼 이미지 등등(8bit)
    시네마에 들어온 값 (1.0) / 2.2 를 해서 0.455정도로 만들고
    0.455 * 컬러 커렉션(2.2) =  1.0 으로 선형의 작업을 완료 하는거죠.

    그 다음 이미지 내보낼때 sRGB 의 프로파일 을 집어 넣어서 내보내는 거죠.

    그럼 32bit float 이미지들(openEXR)은 어떻게 하냐면  sRGB 의 프로파일 상태로 렌더 하시고
    포토샵, 에펙,누크 등등에서 gamma 0.455로 두시면 같아 질꺼에요.
  • ?
    송온민 2010.09.03 11:51
    어렵도다..ㅠㅠ

    어쨌든 결론은 좋아졌다 이군요~
  • profile
    4번타자마동팔 2010.09.03 20:42
    좋은 글 올려주셔서, 감사합니다.
    R12에서 렌더링 이미지가 달라져서 궁금했었는데. 이런 사정이 있었네요...
    아직 완벽하게 이해가 안되서. 이해될 때까지 계속 읽어봐야겠습니다. 감사합니다ㅎㅎㅎ
  • profile
    아키라박 2010.09.03 23:42
    아흑...어렵네요.. ㅜㅜ.. 그래도 재미있습니다 ㅎㅎ
  • ?
    왕경태 2010.09.04 00:44
    기존 => 감마값 사이를 왔다갔다 하다보니 색 손실이 많았다.
    12 ver => 일관되게 리니어를 유지하다가 최종 아웃풋에만 감마를 적용하여 색손실을 줄였다.

    저는 이렇게 이해했습니다. 이렇게 이해해도 사는데 지장 없을까요?
    좋은 글 고맙습니다~
  • ?
    머피 2010.09.04 01:22
    엘라스틱마인드님,글 잘 읽었습니다.

    예전에 이런 앞뒤 상황을 모르고 영화 작업 하다가 많은 분들이 떡지는 현상을 경험 했었죠.이제는 상식 처럼 되버린 기술?이지만,...시간이 갈수록 많은 노하우들이 일반화 되는 것 같습니다.(그당시 룩업 테이블 사용 하는 것도 굉장한 노하우 였었는데.)

    예전에 화이트,블랙메트로 따로 빼서 플레임으로 넘기는 것 조차 비밀로 안가르켜 줄려고 하던 사람들이 생각 나네요.ㅎㅎ

    밝기 범위(Brightness Range)와 색상(Hue) 라는 용어를 쓰시면 보시는 분들이 보다 이해가 용이 하지 않을까 조심 스럽게 생각 해봅니다.다른 분들이 답글들중에 쓰신 단어도  색에 대한 요소(H,S,V 또는 H,S,B)중에 어떤 것을 의미 하는지 3자가 볼때 다른 의미로 인식되어 오해의 소지가 있는 부분들이 있는 것 같습니다.

    다시 한번, 시간내서 글을 쓰신 엘라스틱마인드님께 감사 드립니다.

  • ?
    엘라스틱마인드 2010.09.04 21:46
    제가 생각나는데로 쭉써서 그런지 이해 하기에 용어 선택에 문제가 좀 있나 보네요..^^;
    밝기 범위(Brightness Range)와 색상(Hue) 이게 가장 알맞은거 같아요..ㅎㅎ

    귀찮아서 수정할지는 모르겠음..ㅠㅠ
  • profile
    길동 2010.09.04 12:01
     그냥 12로 작업하시면 됩니다..굳이 저렇게 계산하면서 하실 필요는 없어요..^^
  • ?
    엘라스틱마인드 2010.09.04 21:48
    그렇쳐....ㅠㅠ 어렵다는 분들 꼼꼼히 않 읽으셨나봐요.

    위에 11.5 로 엄청 감마 노가다 한 이미지 바로 밑에
    R12는 이런걸 버튼 한번에 해준다고 써놨는데....  요래서 동강으로 할까 하다가 문서로 쓴건데...
  • profile
    소년톤 2010.09.05 11:00
    좋은 내용입니다.
    쓰더라도 알고써야죠~
  • ?
    요원009 2010.09.06 22:16
    다소 개념적 정리가 필요한 부분 입니다. 머피님이 말씀하신 Log 스케일의 필름 스캔 이미지와 엘라스틱님 말씀하신 감마의 컬러 이론은 약간 다른 부분이 있습니다. 그런데 아직까지 맥OS 감마값이 1.8로 되있나요? 스노우레퍼드가 나오면서 2.2수정된걸로 알고 있는데 요새 맥을 안쓰니 확인할 수가 없네요.
  • ?
    머피 2010.09.09 16:47
    오해의 소지가 있었군요.
    Log 스케일과 감마 이론이 같다는 것은 아니고, 예전에 그랬던것(Log스케일)이 일반화 되듯이 (한때는 노하우 처럼 소수가 알던것인데),Linear Workflow도 많이 알려지고 꼭 필요한 기술이 되었다 라는 취지에서 쓴글 입니다. 결코 이론적인 부분을 비교 하려던 것이 아니라 트랜드를 보고 얘기한 것입니다.

    맥OS  감마는'요원009'님 말씀 처럼 X 10.6 이후로는 2.2가 맞습니다. C4D Help에 그렇게 나옵니다 ^_^;;; 
  • ?
    샤이닝 2010.09.07 22:11
    좋은글 너무 감사드립니다.^_^
    저도 하나 하나 꼼꼼히 읽어 봐야겠습니다.
  • ?
    카이젤블루 2010.09.08 13:13
    좋은 내용입니다.
    일목요연하게 알기쉽게 설명하셨습니다 ^-^
    추천은 이럴때 하라고 있는 것이죠.
  • profile
    당과 2010.09.08 16:07
    좋은내용감사합니다 완전 정독했습니다! (__)
  • ?
    꽃샘바람 2010.09.09 10:04
    수고하셨어요~. 노고에 감사합니다.
  • ?
    조디악 2010.09.10 09:05
    상당히 좋은 정보입니다..
    감사합니다 ^^
  • ?
    고리 2010.09.18 18:56
    멋진글이내요 감사합니다.~
  • ?
    듀팝스팝콘 2010.10.04 05:54
    좋은글 감사합니다. ^^ 많은 도움이 되었습니다.
  • ?
    옆집사는삼촌 2010.10.13 10:52
    왜전 메데리얼 에디터에서 나오는것 처럼 안나올까요??
  • ?
    땡굴 2010.10.19 01:14
    좋은 글 잘 봤습니다.
    예전에 맥스에서 멘탈레이로 렌더링을 걸면 색이 변한다던가 어두워 진다던가 하는 현상이 있었습니다.
    그것과 관련된 이야기 인것 같네요. --(궁금했던 부분이였는데, 글을 찬찬히 읽어보니 어느정도는 이해가 되는군요... ^^;;)

    생각지도 못했던 지식 하나 얻어가네요. 감사합니다. ^^
  • profile
    크릴 2010.10.25 19:43
    좋은글 잘 봤습니다. 리니어워크플로우라는 것과 빛에대한 이해가 전무했었는데
    천천히 세번정도 정독하니 이해가 좀 되는것 같습니다. 다시한번 감사드립니다^-^
  • ?
    새나라의어린이 2010.11.14 02:56
    감사합니다. 아직 이해는 다 못했는데 
    몇번 더 읽어보면 알듯합니다. 감사합니다.
  • ?
    머그잔 2010.11.18 21:24
    좋은 글 감사드립니다. 이해할 듯 말듯 제 스스로 정리가 잘 안되지만서도 여러번 읽어보면..개념이 잡힐 듯 싶어요. ^^
    다시한번 감사드립니다. ^^
  • ?
    안효석 2010.11.22 19:50
    좋은 글과 좋은 답변 감사드립니다. 강 r12 기본세팅으로 쓰면 되는거군요 ^^
  • ?
    가디언케이군 2011.01.18 18:06
    이런 좋은글이 있었군요~ R12가 아니라는게 참 아쉽네요;
  • ?
    비밥 2011.02.11 14:20
    좋은글 감사드립니다ㅎ 근데 한번 읽어서는 이해못하겠네요ㅎㅎ 여러번 봐야 겠어요 ^^
  • profile
    토튜월드 2011.06.02 09:49
    감사합니다 좋은 강좌네요 
    (이걸 이제야 보다니 덜덜)
  • ?
    나투이즘 2011.06.02 10:05
    역시 좋아요.ㅜㅜ

  • profile
    마쿠노우치 2011.06.03 00:09
    좋은정보 감사합니다.
  • ?
    장현진 2011.07.05 09:16
    정말 감사드립니다. 항상 궁금했었는데 읽어보니 어느정도 이해가 가네요~ 추천~!!!
  • ?
    타미 2011.07.11 15:35
    백프로는 아니지만 리니어 워크플로우에 대한 궁금증이 좀 풀렸습니다.
    아직 공부할것이 많아서 인지 어려운 부분도 있었지만 조금은 이해할수 있었던 내용이었습니다.
    좋은 내용 감사합니다
  • ?
    마치영화처럼 2011.12.08 10:55

    좋은내용 감사합니다~ 알고있는거랑 모르고 있는거랑은 나중에 문제가 생겼을때 대처법이 달라질테니까 다들 알고있음 좋을거같네요

  • profile
    루시드폴 2012.07.06 20:05
    이런 원론적인 개념 글들은 예전같으면 그냥 무시하고 넘어갔는데

    디지털라이팅앤렌더링 책 읽고 이론적인 것들이 어렵지만 알면 무지하게 재밌더라구요..

    마야하시는 다른팀 분에게 대략적인 설명 듣고 다시 열공!
  • ?
    새나라의어린이 2012.07.08 15:09

    아 어렵네요. 그리고

     감사드려용^^

     

  • ?
    흥흥 2012.09.21 12:27

    머리에 안들어오지만 반복해서 읽다보면 언젠가 이해되겠죠?ㅎ

    좋은내용의 글과 덧글들,, 모두들 감사합니다~


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