HPB 헤딩 피칭 뱅킹..이렇게 단순히 용어를 나타낸것 뿐인가요?
그러니까 회전순서를 YXZ로 바꾼다면 똑같은건지요?
전 아무래도 HPB보단 XYZ가 보기 편해서 바꾸고 싶은데 상관없는건지 궁금합니다.
예전부터 궁금했는데 가이드북 읽으면서 더욱 궁금해졌습니다.
HPB 헤딩 피칭 뱅킹..이렇게 단순히 용어를 나타낸것 뿐인가요?
그러니까 회전순서를 YXZ로 바꾼다면 똑같은건지요?
전 아무래도 HPB보단 XYZ가 보기 편해서 바꾸고 싶은데 상관없는건지 궁금합니다.
예전부터 궁금했는데 가이드북 읽으면서 더욱 궁금해졌습니다.
단순한 용어라고 생각 하시면 되요.
짐벌락을 고려 하지않고 셋업 했을때 적절한 XYZ 방식으로 바꿔서 쓰는게 맞구요.
그것 때문에 추가된 옵션 입니다. 제 생각에는 그냥 HPB 버리고 마야처럼 XYZ 로 가는게
맞지 않나 싶구요. 어짜피 라벨링 일뿐이지만 암산으로 관련 계산 할 때는 편하니까요.
화면의 축보고 x구나 =>그럼 P구나, 이렇게 한번 거치는게 불편하긴 하져.
게다가 정점을 찍는건 프로그래밍에서는 hpb 에서 두번째이니 이건 또 값 가져 오려면 .y 입니다.
X축 = P = .Y 뭘까요 이게....환장할 노릇...ㅋㅋㅋ
역시 단순한 명칭일 뿐이었군요..
저도 hpb가 짐벌락을 해결해주는 뭔가가 있는줄로 알았습니다.
근데 해보면 여전히 똑같고(하기야 짐벌락이 근본적으로 해결된다는것도 말이 안되는거구요.)
xyz로 바꿔서 써야겠네요 애니메이션 편집시 상당히 불편합니다..
한번씩 거쳐서 생각해야됨 근데 이상하게 안외워져요.ㅋㅋㅋ
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3축 체계를 헤드(H), 피치(P), 뱅크(B)로 표시하는 것은 짐벌락 현상과 관련해서라는 이유 때문인 것으로 알고 있습니다.
여기에는 수학자인 오일러와 쿼터니언(4원수)이니, 벡터니 하는 복잡한 내용이 들어가는데... 정확한 내용은 검색을... ㅋ