FinalRender

파렌 관련된 몇가지 질문입니다.

by iloveabba posted Apr 23, 2008 Replies 4
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안녕하세요.


제가 알고있기로는 Solution mode를 캐릭터애니나 카메라플라이로 놓고 애니메이션 패스를 prepass로설정하여 먼저 솔루션값을 저장한후 최종렌더링땐 애니메이션 패스만 렌더링으로 바꾸고 저장된 솔루션파일을 불러오는것으로 알고 있습니다.
파랜메뉴얼을 보니 번역이 좀 불안한듯해서 확실히 해두려고 질문을 드립니다.

1. 카메라플라이로 셋팅할때, 업데이트 솔루션옵션은 앞뒤프레임의 카메라 변화를 감지하여, 카메라에 나타나지 않았던 부분만 더하는 식으로 계산하는 방식이 맞나요? (...멘탈레이 파이널게더의 OFF옵션과 같은지...)

2. 프리패스로 솔루션 파일을 만들고 난후 자동으로 렌더링으로 변환되어 최종아웃풋까지 한번에 렌더링하려면 어떻게 해야 되나요?
솔루션파일을 수동으로 로딩해서 렌더링해야 한다면 렌더링 끝날때까지 컴퓨터 앞에 붙어있어야 하나요..ㄷㄷ

3. FR architectural의 BRDF는 카메라와 물체의 면의 각도에 따라 다른 리플렉션 수치를 조절하는 것인가요?

4. 파렌메터리얼로 렌더링을 해보니 C4D기본메터리얼에 비해 좀 느린듯 합니다.
그냥 C4D메터리얼로 셋팅했을경우 FR architectural의 어드밴스 옵션에 있는 Reflections-use max distance항목이 탐이 나 는데요. 기본메터리얼에서 이걸 구현할 수 있는 방법은 뭐가있을까요?
  • ?
    박씨 2008.04.23 23:46
    한꺼번에 많은 것을 물어보시니 헉...
    첫번째부터 답변드리자믄 파이널개더링은 카메라가 빛의 정보를 얻는 임무를 가진 분자(셈플링포인트)들을 살포하며 그 살포된 분자들은 씬내의 오브젝트등에 달라 붙어 빛의 정보를 수집하고 각 분자(셈플링포인트)이 각자 수집한 정보들을 자기의 범위내에서 공유하여 자신의 정보와 합산하여 표현하는 방식입니다.
    [출처] 파이널 개더링|작성자 후루룩)) 이건 gi포튼과 비슷한 개념이죠. 파이널 게더옵션은 기억이 잘 나질 않네요.
    카메라 플라이 세팅은 빛과 오브젝트가 움직이지 않는 상황에서 카메라만 움직인다는 가정하에서 변화하는 샘플포튼(gi포튼값)을 미리 데이타를 작성해두는 것입니다.이러한 상황은 여러 여건속에서 재빨리 렌더걸때를 위해 미리선작업을 위해
    중요할때가 있습니다.여러상황이 있겠지만 변동적인 렌더크기나 엘레먼트작성을 용이하게 하기위해 있는것입니다.

    두번째문제는 튜토리얼란에 prepass해서 렌더하는 부분만 언급한 문서 화일이 있으니 참고하시기 바랍니다.
    혹시 귀찬아서 배치렌더방법을 찼고 계신다면 커피나 프로그램을 짜야할지도 ㅡ,.ㅡ;;
    프리패스 렌더링은 대단위 애니메이션이나 최종결과물에서만 추천드립니다.


    세번째 brdf는 refl/refr관련해서 앵글에 따른 수치조절을 하는곳입니다.
    이렇게 조절하는 까닭은 금속이나 프라스틱이나 스페큘러러부와 리플렉션의 민감하 차이를 조정하기 위해서 있는것입니다.

    네번쩨 reflection to max distance는 아까의 brdf의 미세조정이라고 보시면 되겠는데
    반사 최대거리를 말하는겁니다. brdf는 그래프 비율을 조절해주지만 이건 제한을 주는 거죠.
    이런 옵션들이 존재하는 이유는 파이널렌더자체에 레이트레이싱을 사용하게되면 자체가속을 사용하는데
    가속을 위해서 덜필요한 레이트레이싱계산을 줄여 속도를 올리는 방식을 채택하고 있기 때문에 그렇습니다.
    기본 메터리얼에서 비슷하게 사용되는것들은 결국(화이날렌더도 비슷하겠지만요) gradient나 falloff계열의 계조리플렉션을
    사용하는것이라하게씁니다.물론 같지는 않겠지만요 ^^

    파이널렌더의 기본 자체만 가지고도 품질은 만족스럽겠지만 두번째는 속도입니다.
    자체에 가진 레이트레이싱 엔진이나 계산구조의 개선을 위해 많은 옵션들을 제공하고 있는데
    이러한 기능을 조정하려면 세부옵션들을 좀 더 공부하셔야 할듯합니다.
  • ?
    iloveabba 2008.04.23 23:46
    네 감사합니다. 박씨님 말씀하신 파일은 찾아서 보았습니다. 테스트해가며 본건 아니라 좀더 시간을 두고 봐야할 자료인듯 합니다.

    두번째 질문은 귀찮다기 보단...최종 아웃풋을 보기 위해서 렌더링을 두번 걸어줘야 한다는 문제 때문에 드린 질문이었습니다.
    움직이는 물체가 없는 건축애니라고 가정하고요. 카메라플라이 모드에서 GI솔루션을 만드는것도 렌더링과 비슷한 시간이 걸리는데, 만약 밤 열시에 시작해 내일아침까지 결과물을 만들어야 한다면 GI솔루션이 만들어지는 시간이 새벽쯤 되므로 새벽에 일어나서 또 컴퓨터를 만져줘야 하는 상황을 염려했던 겁니다.
    솔루션을 다 생성하면 자동으로 모드를 렌더링으로 바꾸고 생성된 솔루션을 읽어들이면서 렌더링하면 좋겠다 이거였죠.
    당연히 커피나 프로그램을 만질 정도는 아니구요..;

    그런데 자료를 보고 가만히 생각을 해보니 한번에 렌더링하려면 그냥 스틸로 설정하고 reuse옵션으로 해결하면 될것같네요.
    어차피 움직이는 물체도 없는 상태에서 gi를 덧대가며 계산하는 방식이니 시간도 빠를테고 그냥 한번에 렌더링을 끝낼수 있을듯 합니다. 멘탈레이에도 있는 개념인데, 카메라플라이라는 말때문에 혼란이 있었네요.
    잠깐 테스트를 해보니까 gi값만 좀 맞춰주면 떨리지 않는군요. 편히 잘수 있겠습니다.
    도움 감사드립니다.
  • ?
    P. 2008.04.23 23:46
    두번째 문제는요..하나는 프리패스로 저장하고요, 나머지 하나는 render로 저장하셔서 이두개의 화일을 배치랜더링 시키시면
    됩니다.(이 과정에서 뻥튀기 시켜도 되겠죠?) 프리패스.랜더의 GI 파일 이름만 같게 해주시면 ok
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    iloveabba 2008.04.23 23:46
    아! 맞네요. 그걸 생각못했네요. 그래서 그와 관련된 질문이 없었군요. 렌더러안에서만 해결해야 한다는 고정관념 때문이었나봅니다.

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