Character
2007.09.19 19:14

[re] MOCCA3 디포머의 이해.

P.
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1.Muscle은 말그대로 캐릭터의 근육등을 표현하는 거지요. 이게 유동성이 있어서 출렁거리게도 할뿐아니라. 알통이 이리저리 움직이게도 가능합니다.

 

2.Morph 디포머는 캐릭터의 몰프타겟을 적용한 오브젝트의 영향범위라던지를 정의해줄수 있습니다. 가령 반쪽만 얼굴이 변해버린다던지 서서히 캐릭터의 모습히 발끝에서부터 위로 주욱타고 변해 간다던지를요.

 

3.Shrinkwrap은 얼핏보면 단순한 오브젝트를 감싸는듯한 기능을 하기도하지만..마야의 Influence 오브젝트처럼 캐릭터의 Skin에 적용해서 표피의 변형을 일으킨다던지 다른 오브젝트와 충돌을 하여 우그러진다던지 하는 표현을 할수 있습니다.

 

4.Weight 이팩터는 말씀대로 Joint의 영향력에 상호작용해서.  가령 웨이트칠을 해야하는데.. 영역범위를 설정해서 단기간에
 해당 웨이트영역을 잡아줘야 한다던지(해당 Joint의 웨이트 값으로 Bake 시킬수 있습니다.)
 독립적으로 작용해서 Skin의 변형을 줄수 있습니다. 예를들어 제가 4Dfans에 기재한 캐릭터의 어깨등을 웨이트로 표현하기엔 무리가 있습니다. 왜냐하면 안에 근육이 들어있기때문에 팔을 내릴때와 올릴때, 웨이트의 값이 각각 달라야 하는것이죠.
그래서 대부분 캐릭터의 형태를 보면 어색한 어깨를 감추고 있거나.옷으로 가리거나.애니메이션상에서 팔을 과다하게 올리지 않거나 등으로 눈가림하게 되는데..이를 커버할수 있는 기능을 할수 있습니다.

아주작은 차이지만 퀄리티에 상당한 영향을 미치지요
  • ?
    늦깍이 2007.09.19 19:14
    솔직히 저도 1 ,2번은 이해가 갑니다만....

    3, 4번은 여전히 완벽한 이해가 덜 되었네요...

    에구... 좀 더 공부해 봐야 겠습니다...
  • ?
    ninin 2007.09.19 19:14
    우홧... 역시 P 님 이십니다... 정말로 감사 드립니다.
    (선리플이라.. 파일 보고 난후 또 질문드릴지도 모르겠습니다..^^)
  • ?
    늦깍이 2007.09.19 19:14
    shinkwrap은 자석처럼 임의 오브젝트를 설정후 그 오브젝트를 따라 올라오게 하는 기능이고.... weight 이팩트는 공기바람 넣듯이 부풀리는 기능이군요....
    이기회에 저도 3,4번을 이해하게 되었네요....
  • ?
    ninin 2007.09.19 19:14
    4번은 파일을 봐도 아직 잘 이해가 안갑니다. 죄송합니다.. 제가 아무래도 이해력이 떨어지는것인것 같습니다..ㅡㅡ;
    웨이트 이펙터를 적용한 캐릭터의 어깨가 올라갔을때 오히려 이펙터 때문에 어깨 윗부분이 파고 드는것 처럼 보이는데 그반대로 되어야 하는게 아닌지요..팔이 올라가면 피부의 살들(?)이 밀려서 어깨를 타고 올라가야 자연스러울것 같은데.. 이팩터를 아무리 조절하고 만져봐도.. 잘 안되는군요.... P님 파일까지 만들어주시는 수고해주셨는데.. 이해못해 너무 죄송스럽습니다.. 올려주신 파일로 집중연구해봐야겠습니다.
    모프디포머는 파일보니 쉽게 이해 되었습니다.. 알고보니 또 어려운건 아니네요..^^
    다시한번 감사드립니다..
  • ?
    P. 2007.09.19 19:14
    웨이트이팩터의 존재의 이유는 일단은 캐릭터의 피부의 변형을 근육이 아닌 Joint를 이용해 움직임을 주는 오류? 로부터 시작합니다.

    예를들어 캐릭터의 팔의 피부의 움직임을 웨이트작업을 하고자 할때. 팔을 관통하는 Joint를 심게 되지요?
    Joint를 회전시키고자 하고자합니다. 그러면 피부의 변형이 Joint를 중심으로 회전하게 됩니다. 실재로 어깨근처의 피부는 회전이
    아닌 목줄기의 근육과 서로 밀고 당기어서 피부의 변형이 딜레이되면서 위로 부풀어 오르게 되거나 침강? 하게 되지요.
    Joint로만 웨이트를 잡는다면 이 어깨등의 움직임이 단순히 회전운동으로 보여서 어색하게 됩니다.
    팔을 내렸을땐 어깨를 잡고있던 웨이트값을 목부분의 Joint에 되돌려줘야하고 올렸을때는 그부분만큼 뺏아와야 하지요.
    ..
    실재로 해보시면 어깨의(shoulder)조인트만 박고 캐릭터 작업을 해보시면 금방 이해하시리라 생각합니다.
    말씀하신것과같이 #팔이 올라가면 피부의 살들(?)이 밀려서 어깨를 타고 올라가야 자연스러울것 같은데# <----
    조인트로는 회전 운동만이 가능하지 그외에 아무것도 할수 없습니다.

    자세히 뚫어져라 보고있으면 웨이트 이팩터를 적용하지 않은 캐릭터의 어깨에 분명이 팔을 내렸을때 보였던 어깨의 근육들이
    팔을 올렸을때는 완전히 밋밋해져 버려서 굴곡이 거의 사라집니다. 그건 Joint를 바깥쪽에 심으면 되지않냐 생각하시겠지만
    그때부터는 겨드랑이의 회전 반경이 바깥쪽으로 외곡되어져 버리고 팔을 올렸을땐 이제 어깨죽지를 확 파먹어 버립니다.
    이것은 느낌이라 말로 설명해드리기가 참 난해하군요..누군가가 ninin님이 만드신 어깨의 움직임이 어색하다라는 말을들었을때
    그때 이해가 되실겁니다..
    말씀을 조리있게 하시는 분이 설명을 대신 해주셨으면 하는 바램입니다. 제가 국어를 잘 못해요
  • ?
    카이젤블루 2007.09.19 19:14
    역시 P님이십니다. ㅋㅋㅋ

    P님 설명에 조금 첨언하자면, 이건 인체 해부학을 조금이라도 아시는 분이라면 쉽게 이해할 수 있습니다.

    언뜻 보기에는 ninin님의 말씀처럼 이팩터가 적용되지 않은 것이 옳은 것처럼 보입니다만,
    실제 우리 몸은 그리 간단한 구조로 이루어져 있지 않습니다.

    ninin님은 그저 예제 파일에서의 피부 조직과 뼈(Joint) 로만 보셨는데, P님의 언급은 근육의 움직임을 생각해야 한다는
    말씀이십니다.

    우리가 캐릭터를 만들어서 모델링을 하고, 움직임을 주기 위해서는 Joint 라는 뼈대를 심어서, 움직임의 근거를 만들어 주고,
    그 근거를 중심으로 뼈대에 해당되는 부위를 맞추는 작업을 Skin Weight 작업이라 하는데요.

    이걸 그냥 단순하게 우리 사람 몸처럼 생각하고, 인간의 관절하고 똑같은 위치에다가 Joint를 심고, 단순 Weight 작업만 설정해주면
    어찌될까요? 실제로 해보시면 알겠지만, 굉장히 어색한 관절 움직임이 연출되고, 로봇 내지는 무슨 연체 괴생명체가 탄생합니다. :)
    게다가 우리 인체를 완벽하게 재현한 리얼 캐릭터를 만든다고 한다면, 보통 처음 접하는 사람은 이해하기 힘든 곳에 Joint를
    심어줘야 하기도 합니다.

    한 때, 마야를 3D에 전혀 초보인 사람들과 함께 공부한 적이 있었는데, 팔꿈치와 손목 사이에 Joint를 또 심는 걸 보고 놀라더군요.
    설명을 듣고 나서야, 아하~ 하더라는... :D ninin님도 바로 같은 맥락으로 보여지는데요.

    P님이 예로 드신 예제 파일에서 해당 디포머의 사용처와 용도를 보여주기 위해 어깨의 움직임을 나타내셨는데,
    사람의 어깨는 실제로 화면 오른쪽처럼 움직이지 않습니다.
    요걸 좀 더 눈에 확 띄게 어색함을 드러내주려면, 근육질의 남성 모델링이었다면 좋았을 걸 하는 아쉬움이 있네요. :D

    어깨 부위만 하더라도, 제가 의학 전공이나 해부학을 그리 깊게 알진 않아서, 근육 명칭까지는 모릅니다만,
    꽤 많은 근육이 감싸고 있습니다.
    그 많은 근육이 목 언저리부터 시작해서 겨드랑이 아래, 등 한가운데 쯤까지 폭넓게 관여하고 있죠.
    이건 어깨라는 관절이 단순히 상하 움직임만을 수행하는 것이 아니라, 360도, Sphere 전 방향에서 50% 이상을
    커버하는 움직임을 갖는 덕분입니다. 그 덕분에 어깨라는 관절은 아마 인체에서 가장 많은 근육이 작용하는 관절 중에 하나죠.

    그 많은 근육 중에서 예시처럼 상하 움직임을 갖는다면,
    작용하는 근육의 움직임이 두드러져야 하는 최우선 부위는 어깨 상부와 목 언저리, 겨드랑이 부위겠죠.
    어깨를 내릴때는 겨드랑이 부위의 근육이 우선적으로 수축할테고, 어깨를 올릴때는 상부의 근육이 수축하겠죠.
    근육이 이완할때는 홀쭉해지고, 수축할때는 반대로 부풀어 오른다는 것은 아시겠죠?

    그렇기 때문에 예시에서는 오른쪽처럼 팔을 들어올렸을때 그냥 단순히 평평해지면 안됩니다. 사람은 연체동물이 아니니까요. :)
    예시는 여성 캐릭터라서, 그리고 팔을 들어올린 정도가 수평이기 때문에 모양이 그대로 유지되는 선에서 끝났죠.
    (Weight Effector 로 Weght 값을 그 상태로 유지하도록 잡아준 것입니다.)

    만일 캐릭터가 남성이고 근육질 캐릭터라고 한다면, 모양이 유지되는게 아니라 좀 더 두드러지도록 부풀어 올라야합니다.

    혹시 주위에 헬스 하시는 분이 있다면, 같은 동작을 재연하셔서 어깨의 근육들과 피부의 움직임을 잘 관찰해보시기 바랍니다.
    정 뭐하시면, 본인이 큰 거울을 앞에 두고 재연해보시는 것도 좋겠죠. :)

    실제로 프로 애니메이터들은 이런 작업을 자주 합니다.
    (픽사나 디즈니 등의 DVD 스페셜 피쳐에 이런 장면이 많이 수록되죠. 아주 재미있고, 참고가 많이 됩니다.)
  • ?
    ninin 2007.09.19 19:14
    이해력 떨어지는 저를 위해 두분이 수고하시는거 같아 너무 송구스럽습니다...
    카이젤 님의 근육에 관련한것은 잘 이해가 되었습니다. 역시 인체를 움직인다는것은 쉽게 볼일이 아니군요...
    저도 디포머에 관심을 가지게 된것이 웨이트 만으로 아무리 해도 해결이 안되서... 디포머가 해결책이 될수 있을까 해서 공부해보고자 했던것입니다.. 제가 기대했던것은..음 뭐랄까.. 가슴성형수술에 사용하는 뽕(?) 같은 것이라할까요...^^: ... 엉덩이,무릅, 어깨 등등.. 관절이 접히면.. 접히는 바깥부분이 과도하게 접혀버려서.. 그곳에 뽕(?)같은것을 만들어 넣으면 될것이다..그것이 웨이트 에펙터가 아닐까..라는 나름의 추측으로 시작했지요.. 어찌보면 출발부터 다른생각을 가지고 이해하려 덤벼들어 더 이해가 안갔던 것인가 봅니다.
    두분의 자세한 설명으로 아직 100프로 이해가 가지는 않았지만 두분글을 반복 학습하면서 이해하도록 노력하겠습니다.^^
    저도 겔러리에 멋진 캐릭터 하나 올릴수 있는 그날까지 쭈욱~
    두분 정말 감사합니다...
  • ?
    P. 2007.09.19 19:14
    ..제가 말씀드리려는게..꼭 어깨뿐만이 아니라..응용 분야가 엄청나다는 겁니다.
    말씀대로 가슴에 뽕처럼 박아서 Shoulder가 위로 움직일때 가슴이 위로 살짝 들린다던지.무릅등도 웨이트 이팩터의 값을
    Driven 등으로 셋팅을 해놓으시면 다양한 값을 만들어 줄수 있습니다.
    그외에 몰프로 변형된 최종의 형태를 만들어서 정확한 인체의 변형을 만들어 줄수 있습니다...
    ...중요한것은 Weight 이팩터로 가변형의 웨이트값을 줄수 있다는게 뽀인트이지요.
  • ?
    늦깍이 2007.09.19 19:14
    ninin님 득도를 위해서 조금 더 연구해 보십시요...
    반듯이 길은 있습니다....
  • ?
    네르발2호 2009.04.01 01:12
    감사합니다~~ ㅎㅎ

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