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2007.06.07 13:07

모카에 대한 고민....

주소복사 | 조회 수 355 추천 수 1 댓글 9
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지금 캐랙터 모델링이 거의 완성되어 가고 있습니다.

그런데 슬슬 고민이 됩니다.

bone으로 가느냐 join으로 가느냐....

모카2로 가느냐 모카3로 가느냐......

사실 조금씩 장단점이 있으리라 보는데....

지난번 캐랙터를 만들고.... 이것이 정말 희안하게 마구 버그가 납니다.

특히 스케일 조절 할 때 다른 배경이나 캐랙에 비율을 마치려고 하면 캐랙터가 마구 틀어져 버리거나..... 이상하게 되어버리죠.....

루트의 순서가 잘못된것인지.... 하여튼 전체를 그룹으로 설정하고 하여도 마찬가지 입니다....

특히 마구 뼈다가 뒤틀리기도 하고....

하지만 또 쉽게 reset과 pix로 뼈대를 조절할 수 있어서.... 외면하기도 그렇고.......

심지어 짜증이 넘칠때는 맥스의 cat이나 마야로 리깅을 해버릴까 갈등도 무지 나고 말입니다....

그래도 c4d가 좀 마음에 들어서 모카로 가야지 마음먹고 다시해보려고 하긴 하는데.....

고수님들이라면 어떤 걸로 가시렵니까?

조인과 본- 모카2와 모카3

조언을 듣고 싶군요.....
  • ?
    P 2007.06.07 13:07
    무조건 최신으로 해야지요? 몇가지 순서만 지켜주신다면 본이든 조인트이든 전혀 애러 없습니다.
  • profile
    길동 2007.06.07 13:07
    당연히 조인트죠...
    스케일링은 미리 조인트 심기전에 해 놓고 하심이 더 편하실 듯 싶네요
  • ?
    P 2007.06.07 13:07
    한번 작업순서를 간추리셔서 순서대로 쭉 열거해보시요.잘못된부분이 있는지..
  • ?
    늦깍이 2007.06.07 13:07
    우선 본을 생성 - claude bonete - 다리부터 ik chain(모카2) - 무릎폴 - 발목, 발등up vecter - 레퍼런스(모카강좌)데로 배열 -..... 사실 몸까지 리깅은 아주 순조로왔습니다....
    문제는 머리부터 목부분에 폴의 방향이 레퍼런스 데로 배치하면 틀어지는 일이 나기 시작합니다.... 오히려 반대로 놓으니 정상처럼 보이더군요..... 그래서 머리까지는 모카2로 그냥 밀고 나갔죠.....
    팔부분에서 만큼은 모카2로 도저히 안되는 겁니다.... 자꾸 애러가 나고.... 도저히 억지로 쓸 수가 없을만큼 에러가 납니다....

    그 때 한 3일 고민하다가.... 질문을 드렸던 것이고.... 그때 p님이 모카3에 대해 언급을 하셔서... 그때 비로서 모카3의 존재에 대해 알게 된 거죠....

    팔부분 모카2를 싹 지우고 모카3로 하니 문제가 없는겁니다....

    즉 캐랙터 1은 모카2와 모카 3를 같이 썼던 겁니다....

    캐랙터 1이 완성되기 까지.... 수많은 익스프레소 연결하고 손가락등 연결한 것들이 너무 많았습니다... 물론 이렇게 고생을 해야 애니메이션 시키기가 수훨하죠...

    발목부분도 상당히 좋은 기술들이 강좌에 나와있었는데.... 발에 삼각형태의 뼈대를 생성 그 움직임을 무척 수훨하게 하는 기능을 심어 놓았죠....(물론 완벽하진 않죠..... 애니시 함부로 사용하면 애니가 튀는 현상이 발생하거든요....)

    자꾸 얘기가 세내요.... 본론으로 돌아와서....

    이것이 애러가 나는 것은 다른 캐랙터와 배치시 틀어지는 문제....

    또 스케일조절시 틀어지는 문제...

    마지막으로 제가 이곳 투톨에서 눈여겨 보았던....

    P2P 이것이 원하는 포즈 저장이 안되는 문제

    이정도예요......

    하여튼 이번 여자캐랙터를 통해 보다 완벽한 리깅이 되었으면 좋겠습니다....

    이번 캐랙터가 잘 되면 먼저 캐랙터도 과감히 다 뜯어 고칠 생각이예요.....

  • ?
    늦깍이 2007.06.07 13:07
    P님과 길동님이 관심을 보여주실거라 생각 했습니다....

    제가 열거하는 것중에 하나를 택해 주세요....

    1)본으로 가고 모카3 ik로 간다...(지금 무척 땡기는 상태)
    2)본으로 가고 모카2와 모카3로 간다... (이건 사실 내가 습득한 상태..... 그러나 부분애러확인상태)
    3)본으로 가고 부분 조인을 쓴다(확인된 다리와 몸까지는 본으로 머리와 팔을 조인으로)
    4)조인으로 가고 모카3만 쓴다....
    5) 기타 (요건 조금 부연설명을 해 주시면 감사하겠습니다..)
  • profile
    길동 2007.06.07 13:07
    4번
  • ?
    늦깍이 2007.06.07 13:07
    크~ 길동님 고난의 길로 내 모시는 군요......
    조인과 모카3
    그 어렵게 공부한 본과 모카2를 모두 버리고..... 조인과 모카3로 전향을 권하는 군요....
    요즘 법정스님의 '살아있는 것은 다 행복하라' 읽고 있습니다....
    거기에 그런 얘기가 나오죠....
    다버려라.... 무소유..... 불필요한 것을 버려라....
    새로 해 보렵니다....
    조인.... 모카3.....
    아~ 그런데... 메뉴얼을 찾아 또 한번 헤메 보아야 겠습니다....
    사실 이런게 재미 있는 것 아니겠습니까....
    수많은 삽질속에 얻어지는 하나의 기능....
    해봐야지요.....
    잘부탁드립니다....
  • profile
    길동 2007.06.07 13:07
    산은 산이요~ 물은 셀프입니다~~~
  • ?
    P 2007.06.07 13:07 채택
    여러가지를 북치고 장구치고 해야하는 저와같은 상황이라면은 클라이언트가 맥스나 마야등
    어떤 포멧으로 데이터를 요구할지 모르는 상황을 고려하고 서라도 일단 모션빌더와 호환이 완만한 Bone으로 뼈대를 심고 애니메이션은 Mocca3의 Ik를 이용할것입니다. Mocca2의 Ik의 단점이라면은 Ik의 pole의 조작성이 심히 귀찮고 3D ik방식이라 꺽일 방향을 항상 염두해주지 않으면
    다리나 팔이 완전 돌아가도 확인이 쉽지 않다는 점입니다.
    여러가지 방식이 있겠는 데요.
    일단은 데이터가 범용성을 가진다는 조건하에 작업을 한다면
    1. 일단은 Joint로 뼈대를 만들어 주고 작업지침대로 네이밍 작업을 해줍니다.
    2. Joint를 오브젝트에 Bind해서 웨이트설정을 만들어줍니다.
    3. 최상의 조인트를 선택하고 캐릭터메뉴의 Convert From-->Convert to Bones해주어서
    Joint의 웨이트값을 Bone에 레코딩합니다.(처음부터 Claude Bonet 칠할필요가 없어집니다.)
    이제 Joint와 Bone 둘다를 얻었습니다.
    작업방식이 나뉘어집니다.
    4. (Bone으로 할경우) Joint를 따로저장해두던가 해서 나중을 대비해둡니다.
    5. Bone에 Mocca3 IK를 셋업합니다. 이때 캐릭터의 꼬리라던지 다이나믹이 필요한부분은
    Mocca2의 soft IK설정을 합니다.
    6. 시네마에서 만든 캐릭터라 할지라도 오브젝트 선택하고 Functions-->Reset System 해주시고
    모든 옵션 채크후 실행해줍니다.(오브젝트 버텍스의 잘못된 좌표라던지 문제가 발생한 면등
    을 리셋해줍니다.)
    7. 반드시 Bone은 애니메이션 전에는 V 채크(활성화)되어있지 않아야 합니다. 이동이나 회전을 가한 경우에는 반드시 Bone의 최상위 루트에서 Fix Bones 한번 Reset Bones한번씩 해줍니다.
    필수 사항입니다. 각각한번씩 해주셔야 합니다. Bone의 위치를 바꾼다거나 새로운 루트에서
    Bone을 만들어 접붙이기 할경우에 직후에 바로 1)Fix Bone 하시고 2)Reset Bone 해주셔야합니다.
    새로운 Bone을 그릴려고 Bone Tool을 선택하면 이상하게 Bone들이 이상한 위치나 회전해 버리는
    경우를 볼수 있는데. 이것은 마지막 Fix Bone 명령을 내렸던 위치점으로 이동해 버린 겁니다.
    Bone을 추가한 경우 뷰포트 상에서는 움직이지 않았다고 해도 어느 그룹에 추가 되는 경우에는
    world 좌표의 영향을 받음으로해서 Fix Bone,Rest Bone을 하지 않았을경우 뼈가 뒤틀려버립니다.
    Bone작업의 스케일 작업을 할경우에는 될수있으면 최상위에 Null을 하나 만들어 주시고 대략적인 스케일링이 되었으면 세부 뼈대의 스케일링 작업을 해야합니다.그런후에 마지막으로 Fix Bone,Reset Bone 하시면 뼈대의 스케일링,이동시에 문제는 전혀 없습니다.
    Bone의 장점인 아무대나 갔다 붙일수 있고 쉽게 웨이트 값등을 변화시키고 유동적인 애니메이션을 할 수 있다는 이면 외에는 지키지 않으면 안되는 양날의 검이란것을 유념하셔야 합니다.
    8.Bone셋팅을 마치고 MOCCA2로 IK 작업시에 이제는 IK알고리즘에 의해서 Bone의 초기 위치값이 묵살되어버리는 것 같아보여도 영향을 미칩니다. 확실하게 위의 내용을 실행하여야 하고
    다시 웨이트등을 잡아야 하는 경우에는 캐릭터메뉴에 Use IK설정을 꺼주시고 최상위 Anchor Bone의 Use IK 설정을 꺼주신 상태에서 셋팅 작업을 하셔야 합니다.
    이때 또 주의 하셔야 할 부분이 셋업이 전부끝난 상태라면 꼭 최상위에서 Set Chain Rest Position,
    Set Chain Rest Rotation <-- 이두가지를 실행하셔야 합니다. 이때의 상태가 Ik의 셋팅의 최종Position,Rotation이라는 것을 IK Tag에 레코딩하게 됩니다.
    완성된 Bone과 IK설정을 다른 캐릭터에게 접목을 할경우에는 캐릭터의 애니메이션을 위해 바깥으로 빼놓았던 컨트롤 Goal들을 원래 생성되었던 루트의 위치에 다시 동일 하이라키 상으로 집어넣어주시고 새로운 캐릭터에 맞게 스케일링 작업을 해야합니다.(이때 컨트롤 Goal들을 빼놓기 전에 상태를 여분으로 따로 Copy 해 놓으셨다면 작업이 훨씬 수월하겠지요)
    작업을 마친후에는 위해 누차 언급했다시피 Fix Bone...기타등등을 마친 후에야 Use IK, Use Animation,Use Expressions을 다시 켜 준다음 애니메이션 작업을 들어가야 합니다.
    또 Hard IK 아닌 Soft IK로 작업시에는 Goal들을 움직임을 부여받는 Bone이나 제너레이션등의
    하위에 위치시켜선 안됩니다. 무한움직임을 갖는 초유의 애니메이션을 보시게 되겁니다
    (잘 이용하면..재미있는 작업도 될것입니다만..)
    9.모든 셋팅이 완료가 되면 -1 프레임에 모든 Bone과 Goal에 Key값을 주어서 추후 수정을 용이하게 만듭니다.
    몇가지더 하지 말아야 할 짓(?) 들이 있지만 다음에 설명해 드리기로 하지요

    cf) P2P 는 IK가 필요없고 간단한 애니메이션을 구현시에 쓰시고 미련을 버리시는게..
    그냥 캐릭터에 키값주고 마커로 표시해둔 다음에 명령으로 쉽게 찾아가서 키값을 후딱 복사해뻐 리는게 훨씬 편하고 쉽습니다
    Mocca3의 문제점은 아직 발견하지 못했습니다. 느므느므 좋습니다.논라인너 편집시스템만 들어온다면 가히 무적이 될껍니다.

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