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2010.03.29 19:29

3월 강좌 중 no map GI에 대한 질문

주소복사 | 조회 수 499 추천 수 1 댓글 5
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 안녕하세요 이번 3월 B반 강좌를 들었던 분들 중에 혹 설명 좀 해주실분~~

갑자기 궁금해서 이렇게 질문 올립니다.
NO MAP 으로 GI를 랜더링하는 과정 중에요
현재 올린 과정까지 되었는데요
GI 랜더옵션 적용
SKY-LUMINANCE- GRADIANT 적용
SKY- NO MAP
구- REFLECTION 적용
바닥 생성

이후 구의 반사는 어떻게 입히는 건지...  반사는 다른것을 맵핑했던것 같았는데....
아님 여기서 끝인가요?  좀 황당한 질문이긴 한데...  제가 기억이 잘안나서요
NO MAP GI를 적용하는 이유가 곰팡이 현상 없애고, 랜더 시간 단축~  이 두가지 때문이였나요??

혹 수업들었던 분들중 기억하시는 분들
설명 좀 부탁드립니다.

궁금증.jpg 
  • profile
    키다리 2010.03.31 01:17
    아 저도 알고 싶어요 누가 좀 가르켜 주세요
  • ?
    새나라의어린이 2010.03.31 11:12
    흑,,, 아무도 모르시나...
  • ?
    하늘나무 2010.04.01 10:57
    컴포지팅으로 카메라에서 보일지 GI에서 보일지 구분하면 될것 샅은데요.
  • profile
    키다리 2010.04.01 17:56 채택 Files첨부 (7)

    반사되는 물체에 사용 되어 지는 것으로 주위 환경에 비취어 줌으로써 미관상으로 보기 좋게 하려고 하는 기능이다. 예를 들어 제품을 제작했을 때 흰 여백에 제품만 놓게 할 경우 반사 되는 제품에는 주위 환경이 없기 때문에 비워 보이는 느낌을 가지게 된다. 이때 Reflection을 띠는 제품에 주위 환경에 대한 빛과 배경의 느낌을 더해 주기 위해서 이다.

     

    1.하기전에 렌더 설정에서 GI이를 켠다.

    - 이건 단순히 GI 라는 빛 계산 방식을 사용한다는 것이다. HDRI하고는 무관하다.

     

    2.우선 Sky한개를 만든다. Sky이에는 흰색빛을 띄는 경향이 있다.

    HDRI 재질을 넣으면 푸른색이 되어지는 Hdri에도 빛이 있기 때문이다.

    - HDRI 는 빛정보를 포함하는 이미지이다. 단 GI 를 사용했을때 빛정보를 활용하고 그냥 랜더링하면 빛정보는 쓰지 않게된다.(라이트의 역할을 하지 않는다는것이다.)

     

    3.이것을 방지 하기 위해 Compositing Tag에서 GI에서보임을 끈다. 그러면 오브젝트 에서는 Hdir 이미지가 보이는 개체만 남을뿐 보이는 개체는 사라질 것이다.(GI 방식으로 렌더 설정을 했기 때문이다.)하지만 둘다 GI에 영행을 받는데 왜 하나만 사라질까?

    - GI를 사용하면 HDRI 이미지가 라이트의 역할을 하기때문에 콤포지팅 태그를 달고GI 를 꺼주면 GI 를 사용하지만, 강제적으로 라이트의 기능은 하지 않게 막아주는 역할을 한다. 이때는 리플랙션에만 영향을 준다.

     

    4.두번째Sky이를 만든다. 나머지 사라진 스카이를 보이게끔 하기 위해서이다. 하지만 스카이를 생성 하면 다시 오브젝에 반사된 HDRI이미지가 사라지게 된다. 이유는 시네마4D특징은 바로 위에서부터 계산하는 방식을 가지고 있기 때문이다. 그래서 새로 생성된 SKY에 영향을 받기 때문이다.

    그렇다고 아래에 스카이는 무시되는 것일까?

    - 두번째 스카이를 만드는 이유는 라이트가 없는 상황에서 빛을 주기위해서 다시 스카이를 넣고 빛의 역할을 할 오브젝트를(스카이) 만드는 것이다.

     

    5.다시 보이게 하기 위해서는 새로 생성한 콤포지팅 태그를 만들고 광선에서 보임을 해제 한다.

    광선에서 보임과 카메라에서 보임은 현실에서 불가능하지만 오브젝트 들의 반사, 굴절, 투과를 보이고 안보이고를 렌더링시에 설정 할 수 있다.

    카메라 보임을 해제해도 광선보임이랑 같은 결과를 얻는데 차이는 무엇일까? 혹시 카메라뷰와 관련?

     

    6.해제하면 SKY에 영향으로 HDRI가 보이는 No Map GI를 볼수 있을 것이다.

    HDRI 이미지를 Illumination(발광)에 Texture로 집어넣는데 실제 제품에는 선명한것보다 흐릿하게 나오므로 블러옵셋과 강도를 조절해서 넣으면 자연스러워 보인다.

     

    종합하면, 오브젝트에 리플랙션은 맘에 들지만, 빛은 맘에 들지 않을때 스카이를 하나는 리플랙션용, 하나는 빛계산용으로 사용하기위해서 두개의 스카이를 쓰고 하나는 빛만, 하나는 반사만 주도록 설정하는 과정이다.

    그과정에서GI 방식의 빛계산 방법을 사용하는것이지 둘을 항상 병행해야하거나 하는건 아니다.

    감사 합니다. 춥팝춥스님 정석님 완전 잘배웠어요.1.jpg 2.jpg 2_00000.jpg 2_00001.jpg 1.jpg 4.jpg

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    새나라의어린이 2010.04.01 18:21
    키다리님 넘 감사합니다.

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