어떨때 쓰는건지 모르겠어서 질문합니다
Extrude NURBS는 쉬웠는데 Hyper NURBS는 어디에 써야될지를 모르겠네요..
어떨때 쓰는건지 모르겠어서 질문합니다
Extrude NURBS는 쉬웠는데 Hyper NURBS는 어디에 써야될지를 모르겠네요..
번호 | 분류 | 제목 | 글쓴이 | 날짜 | 조회 수 |
---|---|---|---|---|---|
공지 | 일반 | Cinema 4D Education 학생용 라이센스 사용방법 2 | 그래바 | 2020.09.03 | 18126 |
공지 | Octane | 옥테인 크래시 관련 자주 올라오는 질문들과 해결하는 법을 정리해보았습니다. 13 | 이효원 | 2020.04.19 | 48684 |
공지 | [필독] 단톡방 질문 방식 관련 공지사항 4 | 권오훈 | 2019.06.27 | 12843 | |
공지 | 일반 | [필독] 질문 게시판 유의사항 ! | 권오훈 | 2019.06.27 | 4774 |
4379 | 모델링 | 면을 메우려고 하는데요... 8 | 네모투 | 2005.08.31 | 1686 |
4378 | 모델링 | [질문] 캐릭터 본 심고 움직일때 생기는 현상 탈출방법 4 | 강대성 | 2005.09.06 | 222 |
4377 | 모델링 | [질문] 캐릭터 본 심고 움직일때 문제02 5 | 강대성 | 2005.09.08 | 299 |
4376 | 모델링 | thickness 3 | smoff | 2005.09.13 | 385 |
4375 | 모델링 | 예전에 올라 왔는데 기억이 안나요? 4 | 최필곤 | 2005.09.15 | 310 |
4374 | 모델링 | 모델에서 모 따내려면? ;; 2 | memswap | 2005.09.30 | 355 |
4373 | 모델링 | 초보질문인데... 바람개비를 만드려고 합니다. | 전창주 | 2005.10.16 | 244 |
4372 | 모델링 | [re] [re] 초보질문인데... 바람개비를 만드려고 합니다. 1 | 이젤 | 2005.10.16 | 494 |
4371 | 모델링 | 초보질문요 3 | 손용 | 2005.10.26 | 251 |
4370 | 모델링 | 초보질문 4 | 강지형 | 2005.10.28 | 222 |
4369 | 모델링 | 이제 처음 해보는데요 몇가지 궁금한게 있어서요.. 2 | 이경민 | 2005.11.01 | 255 |
4368 | 모델링 | 정말 황당질문 2탄... 2 | lim soo | 2005.11.02 | 240 |
4367 | 모델링 | 질문입니당.. 3 | lim soo | 2005.11.04 | 193 |
4366 | 모델링 | 익스투드르... 1 | lim soo | 2005.11.06 | 187 |
4365 | 모델링 | 면을 잘랐을때.. 2 | lim soo | 2005.11.06 | 212 |
4364 | 모델링 | ^^: 3 | lim soo | 2005.11.07 | 193 |
4363 | 모델링 | 이거쩜 봐주세요... 6 | lim soo | 2005.11.07 | 221 |
4362 | 모델링 | 폴리건 3 | 손용 | 2005.11.07 | 206 |
4361 | 모델링 | 구멍을 뚤을려고 하는데?? 3 | 손용 | 2005.11.07 | 304 |
4360 | 모델링 | 삼각형 폴리곤들.. 2 | lim soo | 2005.11.08 | 288 |
C4D도움말중. (하이퍼 넙스는 버젼업이 되면서 서페이스 분할로 바뀌었습니다.)
서페이스 분할은 캐릭터 모델링에 매우 적절한 툴이지만 그 외의 일반적인 모델링에서도 강력한 모델링 기능을 제공합니다. 포인트나 엣지 웨이팅과 하이퍼넙스의 면 분할과 같은 기능은 고성능 스포츠카에서부터 쉽게 포즈를 잡고 애니메이션을 만들 수 있는 캐릭터까지 어떤 형태라도 만들 수 있게 합니다.
서페이스 분할은 또한 복잡한 오브젝트도 상대적으로 적은 컨트롤 포인트로 만들어낼 수 있으므로 애니메이션에도 아주 적합합니다. PLA나 소프트 IK 등을 사용해서 오브젝트를 애니메이션 시킬 경우에도 이 컨트롤 포인트들을 이용해 애니메이션 시켜줄 수 있습니다. 예를 들면 100,000개 이상의 폴리곤을 가지고 있는 캐릭터를 PLA를 사용해서 애니메이션 시킬 경우 이 방법을 사용하는 편이 훨씬 빠르고 쉽습니다.
서페이스 분할 오브젝트는 서브디비젼 서페이스라고 하는 알고리즘을 사용해서 오브젝트에 라운딩을 적용하거나 면을 분할합니다. 서페이스 분할은 매우 쉽고 빠르게 유기체 형상을 만들어낼 수 있으며 엣지 웨이팅과 포인트 웨이팅 기능을 사용함으로써 상대적으로 엣지가 살아 있는 형태의 모델링도 가능하게 합니다. 서페이스 분할을 이용해서 모델링을 하는 방법에는 여러 가지가 있을 수 있으나 일반적으로는 큐브와 같은 단순한 오브젝트로부터 시작하거나 혹은 직접 포인트를 하나하나 만들어 가면서(이 포인트들은 브릿지 툴이나 폴리곤 생성 툴을 사용해서 면으로 만들어줄 수 있습니다) 형상을 만들 수도 있습니다.
만약 큐브 오브젝트를 사용해서 모델링을 시작하는 경우에는 면을 만들거나 수정해주는 돌출이나 베벨, 나이프와 같은 커맨드를 적용해주려면 먼저구조 메뉴에서 편집하기커맨드를
이용해서 폴리곤으로 변경해주어야 합니다. 좀 더 엣지가 살아 있는 모델링이 필요한 경우에는 포인트나 엣지, 폴리곤 웨이팅을 사용해서 웨이트를
지정합니다.
비록 원칙적으로는 어떤 오브젝트도 서페이스 분할과 함께 사용할 수 있긴 하지만 나이프나 베벨과 같은 다양한 폴리곤 툴을 사용하려면 대부분의 경우 폴리곤 모드에서 작업해주어야 합니다.