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도움이 될런가 모르겠습니다.
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    박동인 2007.11.01 00:12
    감사합니다. ^^ 제가 제대로 이해했는지 확인 할 수 있을까 해서 추가로 질문드립니다.

    그러니까 로프트넙스 모델링 -> 메이크 에디터블 -> 꼭지쪽의 캡을 제거후, 로프트 넙스(에디터블 된) 의 꼭지점을 선택해서 weld

    -> 다음에 하이퍼 넙스로 둥글게... 이게 맞는 건가요?


    아까전에는 로프트 넙스쪽의 포인트를 weld 해야 된다는 걸 몰라서 캡의 꼭지점을 weld 했습니다. --;;

    weld 라는 것은 뚫려있는 구멍 주위의 포인트를 모아서 어떤 다각형뿔형태의 것을 만드는 거라고 생각하면 될까요?
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    늦깍이 2007.11.01 00:12
    오우 웬지 제가 혼돈을 주고 있는건 아닐까 걱정이네요... ^^;;; 쉽게 생각해 주세요...
    weld - 선택된 포인트를 합치는거라는거 ...

    앞으로 좀 더 복잡한 모델링 할때 ... 무지 무지 많이 쓰는거예요... 전 아예 단축키로 만들어 놓고 마구 합쳐 버리거든요...
    만약 얼굴 모델링을 한다면 입술 끝이 합쳐지죠...... 그냥 weld로 합쳐버리는거죠......꼴보기싫게 포인트가 많다 weld로 합체....!
    그럼 다림질 하듯 깔끔하게 포인트 하나로 역어지는....

    에구에구 그냥 쉽게 생각하세요....
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    박동인 2007.11.01 00:12
    아아... 네 알겠습니다. --;; weld에 대해 괜히 복잡하게 생각했군요. 아무튼 도움 주셔서 감사합니다. 좋은 밤 되시구요... 전 문제도 해결됐으니 이제 한 숨 자러 가야겠습니다. ^^
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    이젤 2007.11.01 00:12
    weld는 포인트들을 합쳐주는거에요. 하나로.... 연습을 해보시면 이해가 잘될텐데. 포인트 두개를 선택하고 weld 하면 포인트끼리 노란색 선이 그어지는데 어느 포인트를 향해서 합쳐줄지 결정하는거죠 여러 포인트들도 마찬가지.

    그런데 골프채 같은것은 그냥 상자로 폴리곤 모델링으로 해도 충분할텐데요. 일단 시네마포디에서 넙스는 제약이 좀 있어요.
    웬만해선 폴리곤 모델링으로 하세요. 넙스모델링이 필요한 경우랑 폴리곤으로 하는거랑의 차이점이 팍팍 들어올때 모델링을 이해했다고 봐도 되죠.


    골프채의 그 파이프는 스윕넙스로 만들면 되겠군... 이것은 폴리곤으로 모델링. 이런 느낌이 살아날때.. 상황에 맞추어서 가장 효율적인 방식을 쓰면 좋죠.

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