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"Cinema 4D R15 Preview: Sculpt on Pose Morphs"라고 소개된 영상이 비메오에 있어 R15데모로 테스트를 해봤습니다.

R14에서 스컬핑 태그가 붙은 상태에서는 몰프가 작동을 안하는데, R15에서는 가능하게 하는 영상같네요.

우선 스컬핑 가능한 상태에서 몰프태그를 하나 만들어 포인트를 수정할수 있는 모드로 두고 스컬핑을 하였는데요.

그다음 몰프 바를 이리저리 움직여 보아도 별다른 반응이 없네요. 혹시 이건 정식기능이 아닌걸까요?

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    곰댕이 2013.09.04 14:36

    간단히 사용하기는 좋은데 ...지브라쉬에 비하면 ㅠㅠ

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    샤이닝 2013.09.04 15:13

    지버러쉬나 머드박스, 블랜더와 같이 스컬핑을 올린 상태에서도 몰프값의 변화가 가능하면 좋겠다는 바램이 있었는데..웬지 안되는거 같아요.

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    스펜서 2013.09.04 15:24

    컨텐츠 브라우저에 있는걸 그대로 가져 오면, [널]에 child된 오브젝트가 불러와집니다.

    널에 스컬ㅍ팅 태그가 되어 있는데, 그걸 그대로 하니 동작이 안되네요.


    동영상도 보면, 널 오브젝트 없이 단일 오브젝트에서 작업을 합니다. 


    널을 없애고, 스컲팅 태그도 작업할 오브젝트로 옮긴 다음에 하니 잘 동작합니다.

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    샤이닝 2013.09.04 16:23

    스펜서님 답변보고 다시 동영상을 보니 제가 생각했던 기능과 다른 것이었네요. ㅜ_ㅜ

    동영상에서는 스컬핑 툴을 이용할뿐 Subdivide를 적용한 스컬핑 상태가 아니군요. 즉 Sculpt Tag가 안붙은 상태였네요.

    동영상에서 매쉬의 조밀도가 높은 상태에서 시연하다보니 마치 스컬핑 태그가 있는 상태에서 기능을 적용하는줄 알았습니다.

     

    스펜서님이 올려주신 R15신기능 리스트에 보니 이런 목록이 있네요

    Sculpt brushes now also affect normal polygonal objects. 
    조소 브러쉬는 이제 일반 폴리곤 오브젝트들에도 영향을 줍니다.
     
    R14와 달리 일반 폴리곤 오브젝트의 모델링시에도 스컬핑 툴을 사용할 수 있어서 좋은데(R14나왔을때 이게 안되서 오히려 이상했었는데..)  결국 스컬핑을 올린 후에는 몰프 파일에 변형을 가할 수 없어서 너무 아쉽네요.
     
    위에 올린 동영상 하나보고 C4D에서 이게 가능하게 된 줄 알고 한달전부터  들떠 있었는데... 너무 아쉽습니다.
    다음에 꼭 적용되면 좋겠습니다.
     
    스펜스님 늘 질문글에 답변도 많이 달아주시고 항상 감사하게 생각합니다.  그리고 많이 배우고 있구요
    감사합니다.
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    엘라스틱마인드 2013.09.04 17:13

    두 기능은 굳이 공존 할 필요가 없습니다. 리토폴로지 하는 이유가 그것이구요.

    그냥 첨 부터 다 설명 할게요.

     

    스컬핑 하는 이유는

    원활한 애니를 위해서 적은 폴리곤을 사용,

    해당 로우 폴리곤의 구역을 섭 디바이드로 나누어서 미분해 나가는 과정이고

    그로 인해서 얻는 수많은 내부 포인트들로 디테일한 표현의 가능성을 중점으로 두는게

    스컬핑의 기본 개념입니다. 일단 디스 플레이스 먼트는 제외하고 생각 하세요.

     

    그럼 이 섭디바이드라는 분할하는 과정을 이해 해보면 분할해 나가기 전에 로우 폴리곤에서 

    최대한의 외곽 표현(폴리-모델링)을 해주고 스컬핑은 말그대로 피부 표현같은 디테일한 또는

    실루엣에 영향을 주지 않는(외곽을 변형하지 않는) 것을 하는 것으로 제한 하면 됩니다.

     

    그럼 이제 로우 폴리곤을 만들고 여기에서 2 분기로 나누어 집니다.

    한 사람은 로우에서 리깅을 하고 포즈를 잡고 표정을 잡아 줍니다.

    (모든 외곽 실루엣 표현(쉐잎)의 오더-롤은 이 사람이 가져가는 겁니다.)

    주도권을 갖는다고 할게요.

    이 과정에 로우와는 외곽의 위치가 좀 변하겠지만 크게 상관 없습니다.

    (완성된 표정이 있으면 메쉬로 뽑아서 스컬핑 하는 사람에게 참고 자료로 넘겨 줍니다.)

     

    다른 한 사람은 로우에서 서브 디바이드를 해서 스컬핑을 해줍니다.

    여기에서 모든 외곽 실루엣 표현의 주도권은 포즈잡는 사람이 가지고 있으므로

    최대한 외곽 표현은 자제해 줍니다. 피부나 요철 같은 로우의 해당 영역, (서브디바이드 해나아 갈)

    이 영역내의 디테일을 표현 한다고 생각 하면 됩니다. 탄젠트 벡터 디스플레이스먼트 맵을 뽑습니다.

    참고 자료 를 상대로 디스플레이스먼트 렌더링을 해봅니다. 잘못된 부분이 있거나 하면 스컬핑 프로젝트파일에서

    수정을 하고 다시 렌더링을 하면서 수정을 반복 합니다.

     

    그럼 이 두사람의 작업이 끝나면 렌더링의 시작은 이렇게 이루어 집니다.

     

    로우 메쉬 -> 포즈모프 => 애니가 되면서 메쉬 외곽의 변형 -> 서브 디바이드

    => 탄젠트 벡터 디스플레이스 먼트로 디테일 복구 -> 렌더링 시작

     

    길긴 하지만 실제로는 포즈모프가 달린 로우메쉬에 디스플레이스먼트맵이 있는 매터리얼이 붙어 있을 뿐 입니다.

     

    혼자 한다고 해도 이런 과정으로 하면 됩니다. 여기에서 앞쪽에 하나더 붙이자면

    디스플레이스먼트 렌더링을 위한 스컬핑이 아니라 로우폴리곤을 만들기 위한 스컬핑을 할 수 있습니다.

     

    첨부터 스컬핑 툴에서 대강 박스에서 부터 시작해서 섭디하고 외곽실루엣을 만든다 생각하고

    대강 외곽 영역을 만듭니다. 이제 이것에서 토폴로지를 해서 로우 폴리곤을 만듭니다.

    그 다음은 위와 같습니다.

     

    그러면 스컬핑을 하는 상태에서도 모프 값을 보고 싶다면

    모프가 달린 오브젝트에 디스플레이스먼트맵을 적용한 재질을 달고

    스컬핑 중인 오브젝트에서 렌더링한 이미지를 적용해 주면 됩니다.

     

    모프는 모프 대로 작업하고 스컬핑은 스컬핑 대로 2가지로 놓고 작업하면 됩니다.

    둘이 공유하는 건 로우 폴리곤이죠.

     

    생각 해보면 둘다 가능한게 C4D 이기 때문에 헤깔릴 수도 있는데

    지브러시와 C4D 를 쓰면 과정상 정확하게 분기점이 나누어 집니다.

    그래도 위에 말한 거처럼 시네마에서도 그냥 2개로 놓고 작업 하면 되요.

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    샤이닝 2013.09.04 17:53

    제가 활용하는 용도가 조금 달라서 그런 것 같습니다.

    저는 로폴이나 렌더링이 목적이 아니고 형태를 빠르게 만들고 3D프린터로 출력하는일을 주로 하고 있어서요.

     

    몰프로 형태를 변형하기 쉽게 셋팅하고 스컬핑으로(여러 레이어)디테일을 올려준 후 그때 그때 몰프를 수정해야하는데, 이 수정 작업이 안되서 그렇습니다.  이게 되면 작업이 한결 수월해 지거든요.

     

    블렌더나 기나 머드박스등에서는 가능하지만, 몰프를 자유롭게 컨트롤하거나 기타 여러가지 기능들이 C4D가 편해서 한곳에서 해보려고 했던 것입니다.

    섭디 올라간 스컬핑 상태에서 몰프 수정만 되면 다른툴로 넘길 필요없이 C4D하나에서 다 완료할 수 있어서요.

  • ?
    엘라스틱마인드 2013.09.04 17:45

    샤이닝님 아이디 보니 생각 나는데 포즈모프 만들때 UI 헬퍼 만들어 드린다고 생각 하고

    만들다가 까먹고 올리질 않았네요. 중간 과정이긴 하지만 이따가 저녁먹고 올려 드릴게영.

     

    1. 직선 컨트롤러를 위한 UI 헬퍼 (네모같은 영역UI를 위한 것은 사용자들과 대화를 나눠봐야 해서 아직 만들었구요.)

    2. 포즈모프로부터 포즈를 불러와서 해당 포즈와 1번의 컨트롤러를 자동연결

    3. 1번 의 min,  max 영역 자동계산(미구현)

    3번 에서 잊어 먹고 손놓았나 봅니다.

    일단 올려 드리고 피드백 받고 뭐 다른거 더 추가 하던지 해보는게 잼있을듯 싶기도하구요.

    피드백없이 혼자 만들다 보면 지루하고 그래서 다른거 하다가 잊은듯 하네요.

  • ?
    샤이닝 2013.09.04 17:55

    프로그램을 잘 짜시니 너무 부러워요 >ㅂ<;;

    제가 주로 몰프나 스컬핑쪽을 많이 사용해서 그쪽으로 좋은게 있음 관심이 많이 가더라구요.

    전에 엘라스틱 마인드님이 만들어주신 몰프관련 스크립트도 엄청 잘 사용하였습니다.^-^

     

    -추가-

    올려주신 플러그인 사용해보니 너무 편하네요. 감사합니다.^^

     

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    스펜서 2013.09.05 10:41

    테스트를 해보니 스컲팅 태그가 달린 상태에서는 안되네요.

    이렇게 해보면 어떨까요?


    1. 스컲팅 기능으로 디테일한 조소작업을 한다.

    2. 툴 기능으로 오브젝트를 복사한다. (스컲팅 태그가 없는 일반 폴리곤 오브젝트를 만드는 것이 핵심!)

    3. 복사한 오브젝트에 포즈 몰프 태그를 달아주고, 표정을 바꿔준다.

    4. 스컲팅 기능을 쓰고 싶으면, 일반 폴리곤 오브젝트에 스컲팅 브러쉬 사용이 가능하므로, 그냥 브러쉬로 조정한다.


    이러면 문제없이 작업이 가능하실꺼에요.

  • ?
    샤이닝 2013.09.05 11:58

    말씀하신대로 다시 생각해보니 형태를 단순히 몰프로 바꾼다는것만 놓고 보면 가능은 합니다.

    매쉬에 섭디를 적용하더라도 같은 구조면 몰프는 적용이 되니까요.

    다만 아쉬운건 로폴에 몰프를 적용하고 하이폴로 스컬핑을 하는게 아니라 많은 불편함이 따르네요.

     

    그리고 스컬핑을 하는 도중에도 몰프값을 변화시켜야 하는데, 스컬핑 태그가 붙는순간 몰프제어가 안되므로 어쩔 방법이 없네요.

    다른툴 여러툴에서 제공되긴하지만, C4D에서는 아직 안되는것이 분명 기술적인것 때문은 아닌것 같고, 필요성 여부때문에 아직 반영이 안됐을 수도 있을 것 같네요.

     

    스컬핑 태그를 제외한 다른 태그들은 다른 매쉬나 기타 오브젝트들한테 드래그해서 전달이 가능한데, 스컬핑 테그만 공유가 안되네요.

    같은 매쉬구조라면 스컬핑 태그도 넘겨줄 수 있으면 참  좋은거 같습니다. (예전 R14나왔을때도 같은 글을 적은적이 있네요)

    보통 텍스쳐태그등은 같은 매쉬구조의 다른형태를 가진 오브젝트로 쉽게 넘겨줄 수 있어서 상당히 편하고 좋더라구요.

     

    아무쪼록 시간내서 다양한 방법을 찾아봐주셔서 저도 여러모로 이것 저것 테스트해보는 시간이 되었습니다.

    답변 감사합니다.

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    스펜서 2013.09.05 13:55

    (해보지는 않았지만) 스컲팅을 수정할 때마다 포즈 몰프 태그를 추가해서 작업하면 동작하지 않을까요?


    그리고, 로우폴리곤과 하이폴리곤 작업을 할 때 R15에서 새로 들어온 프로젝션 메쉬 기능을 사용해보는 것도 하나의 방법일 수 있을 것 같습니다.


    좀 더 연구를 해보도록 할게요.


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