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그림자만 알파 채널로 빼는법이 잘안됩니다.

먼저 검색을 우선하여서 찾아보았지만 제가 원하는 딱히 그림자 알파만을 위한 답이
아니어서 도움을 요청하게 되었습니다.

몇가지 방식이 나와있는데

첫번째로는 오브젝을 복제를 해서

A는 컴포지팅 태그주고-->cast shadows 를 꺼주고 (그림자가 중복이 안되기 위해)
B는 컴포지팅 태그주고-->seen by camera 를  각각 꺼주었습니다.

거기다가 A에 다가 추가적으로 오브젝트 버퍼 지정해주시고
렌더링 옵션에서 멀티 패스에서 오브젝트 버퍼 체크 해주었더니 아래와 같이 나왔습니다.

각각에 레이어를 꺼주고 렌더링을 걸어보면
A를 꺼주었을때
B를 꺼주었을때

하지만 제가 원하는 것은 c 입니다.

(모두다 당연하다고 생각하시죠?)
제가 무지해서 그러니 좋은 방법을(간단하고..) 알려주심 감사하겠습니다. 흑..

근데 또다른 방식으로는 메뉴-Render- Bake Texture 에서 하라는 것은 제가
못알아 듣겠어요. 어떻게 하라는 건지? 쉽게 설명해 주심 감사하겠습니다.
(물론 오즈젝을 맵핑을 한후에 Bake Texture 하라는건 알겠는데 옵션을 뭘 주어야
하는지를 모르겠습니다.

P.S. 길동님 저 200깍지 마세요 정말 검색해봐서 자세히 보았는데 이해가 안가서
그래요  ... 흑.. 살려주세요..
첨부로 제가 테스트한 자료를 올립니다.
거기에 Bake Texture 테그를 삽입 하였습니다.(사용법을 몰라서...)  수정해서 올려주심 대단히 감사하겠습니다.^^

이미지 합성이나 에펙에서 효과를 줄때 오브젝트나 그림자 만을 꼭 따로 렌더링 걸 일이 많은 작업들이라서..
기존에 맥스에선 매트라는걸 써서 해결 했는데 ..여기선 알듯 모를듯... 아리송 하네요..

  • profile
    버럭길동 2008.08.14 16:09
    멀티패스 렌더로 걸면 쉐도우 채널이 생깁니다.

    알파로 형성되는 그림자와 다릅니다.
    멀티플로 레이어 설정하면 됩니다.
  • ?
    네 감사합니다.
    말씀하신 것은 Multi-Pass 에서 Save Multi-Pass Image 와 Multi-Layee File 을 체크하고
    오른편에서 Separate Lights를 All로  Mode를 3Channels:Diffuse를 했더니 원하는것이 나오네요
    합성시알파-수정.c4d
    그런데 두번째 질문인  Bake Texture  방식은 어찌해야 하는건지.... 이것관 상관 없는건지...
  • profile
    버럭길동 2008.08.14 16:30
    애니를 고려할때 베이크의 고려대상은 오브젝트가 움직이면 안된다는 것 입니다.
    대용량씬 작업시 배경에 매번 렌더링을 걸 시간을 단축하고자 할때 사용합니다.
    라이팅셋팅 , 반사, 범프등 렌더된 이미지 자체가 맵핑으로 만들어지는 것이 베이크입니다.
  • ?
    terryko 2008.08.14 17:53
    아넵. 자세한 말씀 감사합니다.
  • ?
    미스터랙 2010.10.01 06:36
    정보 감사합니다.

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