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요즘 15초짜리 - 30프레임 - 타이틀 영상을 하나 만들고 있습니다.
360도 카메라 회전 애니메이션이 있구,
자체적으로는 Sound Effector를 이용한 모그라프 클론 오브젝트의
애니메이션도 있구요...
동영상의 해상도는 1440X480 입니다.
근데 렌더타임이 하두 오래 걸려서 본 포럼의 글을 몇개 참조 한 후에 위와 같이
설정을 주고 렌더링을 걸었는데요...
렌더 시간이 거의 20시간 이상 걸립니다.
제 사양은 맥프로 제온 듀얼이구, 5G 메모리 사용하구 있구요.
위의 설정을 변경해서 렌더링 시간을 보다 단축할 수 있을런지요...
최종 소스는 고화질 MPEG2로 변환 후 돌릴 영상입니다.

답변 부탁드릴께요.. :)
감사합니다...

Who's 유재남

?

**** Never, Never Give Up! Always Trying to Improve Yourself!! ****

  • profile
    정석 2007.10.01 19:36
    저같은면 Stochastic Samples 을 낮추고 Min. Max. 값을 올려주겠습니다. 지금의 두배로.
    그리고 옵션에 가셔서
    Ray Depth, Reflection depth, Shadow depth 의 수치가 기본으로 15, 5, 15 로 되어있을껀데 그것도 낮춰보세요.
  • profile
    길동 2007.10.01 19:36
    굳이 GI로 걸려는 이유는요?
    영상의 경우 그냥 돔라이팅으로 하심이..^^
    안티필터의 경우 Animation이면 블러처리 됩니가. 깔쌈하게 하실려면 Blend로 설정해 보세요(조금 늦어집니다.)
    Stochastic Samples는 150정도면 어떨까 하는데요..
    일단 오브젝트의 형태에 따라 많이 달라지기도 합니다.
    심플하고 직선이 많고 깔끔하면 좀 수치를 높여야 곰팡이가 덜씁니다.
    복잡다단 할수록 수치를 좀 낮춰도 괜찮지요..
    스샷이라도 올려 주셔야 제대로 셋팅을 할수 있습니다.
    이게 딱이라고 할수는 없걸랑용~
    Save Solution 꼬옥 체크하구요..(Object시에는 설정 아니되옵니다.)
    사운드 이펙트로 움직이실라면 카메라 애니메이션 보다 오브젝트 애니로 해주셔야 합니다.
    카메라 애니메이션의 경우 물체는 전혀 안움직이고 회전만 할때 사용됩니다.(노이즈 요동 칠 우려가 있습니다.)


    암만 그래도 GI로 애니걸때 곰팡이 요동치는거 잡기 꽤나 힘듭니다.(그래서 렌더맨, 멘탈레이 부르짖는거지용^^)
    기냥 돔라이팅으로 하세요^^
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    우가 2007.10.01 19:36
    돔라이팅은 어떤거죠? (초보질문) ㅎㅎ
  • ?
    초보사마. 2007.10.01 19:36
    일단 보기에 애니용 셋팅이 아닌 스틸셋팅입니다. 당연히 오브젝트가 많으면 시간이 많이 걸릴거라 봅니다.
    GI로 애니 만드는건 아직 시기 상조가 아닐까요. (대부분 GI렌더러들도 힘들듯 )
    그래서 Bake나 AO 같은 기술들이 개발되어 GI삘이라도 내려고 하는거 같습니다.

    얼마전에 집을 AO 시켜 베이커로 구운후 주조명 하나주고 레이트레이싱으로 카메라 뱅글뱅글 애니를 혼자 만들어 봤는데
    꽤 괜찮더군요. (루미넌스에 넣었어요)

    그러나 모그라프를 쓰신다 하니 오브젝트들이 얌전히 있을리 없을듯 하네요. ㅡㅇㅡ::::
    오브젝트가 마구 뛰어노는데 카메라도 같이 신나게 돌아주고 GI라면 애니를 다 만드셔도 얼룩달룩이들이 반짝반짝 거릴겁니다.
  • ?
    P. 2007.10.01 19:36
    동영상20시간이면 짧게 걸린겁니다. 한달동안 랜더링건적도 있습니다. 그러나!! 두둥~
    안티에얼리싱 Best는 너무합니다.굴절면에만 선택적으로 best해주셔도 무난합니다.
  • ?
    라즈베리 2007.10.01 19:36
    영상작업에 GI쓰면 장난아닐텐데...길동님 말씀대로 둠라이팅을 쓰시는게 가장 좋지 않을까요?
  • ?
    유재남 2007.10.01 19:36
    제가 렌더링을 올리기 전에 이미 포럼의 글들을 읽어 보았는데요...
    이미 이렇게 사족을 올린 것 처럼
    "근데 렌더타임이 하두 오래 걸려서 본 포럼의 글을 몇개 참조 한 후에 위와 같이
    설정을 주고 렌더링을 걸었는데요..."
    ...
    하지만, 또 유저분들이 도움말 덕택에 새로운 사실을 알게 되었구요
    애니라고 해도 타이틀 애니라 ^^
    Gi인것과 아닌것과 다소 차이가 있더라구요. 욕심상에서는 어떻게든 좋은 퀄리티를 뽑아 내고자해서요 ^^;;
    근데.. 이전 글타래에서도 나왔는데.
    둠라이팅이 무엇인지 모르겠네요.. 이전 글타래에서 길동님께서 "둠라이팅"을 이야기 하셨는데..
    이글 올린 후 도움말 검색을 한번 해보도록 하겠습니다.
    선배님들의 도움말씀들로 렌더링 타임이 2/3만이라도 줄었으면 하는 바램이네요..
    아침에 출근할때 걸어놓은 렌더링이...
    이시간까지 여적이네요.. ㅋㅋ
    총 450프레임중.. 이제 390프레임입니다.
    아침에 완성되어져 있으면 외장하드에 담아서 출근을 해야 할 듯... ^^

    암튼.. 감사합니다. 너무나... :)
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    늦깍이 2007.10.01 19:36
    둠라이트란 그 다운로드게시판의 스카이라이트를 말씀하시는 것이 아닐지.... 내일 당장 쓰실거라면 ..... 이걸 쓰시기가 어렵겠습니다....
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    늦깍이 2007.10.01 19:36
    역쉬 GI는 누구나....꼭 개선되었으면 하는 거군요...
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    카이젤블루 2007.10.01 19:36
    둠 라이트가 아니라, 돔 라이트(Dome Light) 입니다 :)
    GI 가 등장하기 이전에, 레이트레이싱으로 GI 스러운 효과를 내기 위해서 쓰인 기법이죠.

    다수의 라이트를 Dome 형태로 배치해서 GI를 수동 시뮬레이트 하는 것입니다.
    대신에 꽤 다수의 라이트를 사용하기 때문에 랜더 타임은 상당히 배가됩니다.

    라이트 웍스사의 레디오지티(Radiosity)와 브라질 같은 리얼 GI 랜더러가 등장하기 전까지는 많이 사용되었습니다.
    하지만, 요 기술들이 살인적인 랜더 타임과 곰팡이, 노이즈 같은 고질적 결함이 드러나면서,
    시간적 압박을 많이 받는 프로젝트 등에는 다시금, 돔 라이트 기법을 사용하는 사태가 벌어지기도 했고요.

    예전에 질문이 올라와서 제가 언급했던 QMC 라는 새로운 알고리즘이 등장하여, 전격 채용한 V-Ray와 멘탈레이 등의 개선으로
    GI 에서 곰팡이와 노이즈, 스피드 까지 일거에 잡아내는 획기적인 개가를 올리기도 했지만, 여전히 시간의 압박을 받거나
    간단한 프로젝트에는 자주 애용되는 기법이기도 합니다.

    MoGraph Sky Light 는 이 돔 라이트 기법에 C4D 의 강력한 MoGraph 와 HDRI, Xpresso 를 이용해서 자동화 한데다가,
    거의 정확하게 GI 를 시뮬레이션 해낸 Expression Plug-in 입니다.
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    유재남 2007.10.01 19:36
    돔이었군요 ㅋㅋㅋㅋ
    암튼 이번 질문을 통해서 렌더링에 대해 모르던 사실들을 더 많이 알 수 있었습니다.
    답변주셔서 너무 감사합니다.

    P.S : 카이젤님.. 그래서 돔라이팅을 쓰시라는 거에요 말라는 거에요???? MoGraph Sky Light를 쓰라는 말씀이신건가요?? ^^a;;
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    CUBE 2007.10.01 19:36
    안티에일라이징 베스트만 포기해도 속도는 극적으로 빨라집니다. ^^
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    라즈베리 2007.10.01 19:36
    50그레이나 모그라프의 배열을 이용하면 손쉽게 만들수있습니다.

    스피어를 hemisphere에 세그먼트 8정도로 한다음에 모그라프로 라이팅을 배열하시면 랜더링속도 GI보다 빠르고 일반 라이팅보다 괜찮은 결과물을 얻으실수있을겁니다.

    단 돔라이팅에 쓰인 라이트들의 Specular를 전부 끄시고 임의로 라이트를 하나 만드셔서 그 라이트는 Specular만 켜주세요.
    그래야 정신없이 Specular가 때거지로 생기는 불상사를 방지할수있는...

    타이틀 영상이라면 Specular를 가진 라이트를 카메라속에 넣어주세요.카메라랑 같이움직이게...ㅎ

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