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시포디가 빠르고 작업효율이 좋다... 이렇게 대략적으로 알고있지만

 

제가 마야나 맥스에 대해서는 잘 모르다보니 손쉽게 비교를 할 수가 없네요

 

어떠한 점에서 강점이 있는건지...

 

 

마야나 맥스 버젼이 업그레이드 되었다고 나온걸 찾아보아도 사실 잘 못알아듣겠구요.

 

 

다른사람들이 듣기에 와, 좋구나! 하는 강점이 어떤게있을까요?

 

 

 

  • ?
    .피. 2012.11.14 21:12

    이런 질문은 엄청나게 많이 한답니다.

    그러면 우리는 무엇을 해보아야 할까요?

    네 그렇습니다.


  • ?
    김건균 2012.11.15 00:58

    매우 직관적인 인터페이스, 비교적 빠른 렌더링 속도, 안정성, 친절한 헬프, 강력한 모그라프와 디포머 등등..많은 장점을 가지고 있습니다만, 일단 3D 입문자들이 접근하기에 가장 쉽게 배울 수 있는 프로그램이라는 것이 큰 장점으로 어필할 수 있다고 생각합니다.

  • profile
    에이제이 2012.11.15 01:50

    윗분 말씀 외에 많은 장점이 있지만

    "마야나 맥스 같은 오토데스크 소프트웨어에 비해서 매우x10000 안정적이고,

    오브젝트의 확실한 트리 구조로 수정이 용이하다..오브젝트, 디포머 등의 상하 관계를 바꾼다든지

    섞거나 배리에이션 작업을 간편하게 할수 있다."

    라는게 저에겐 가장 큰 장점들 입니다.

  • ?
    .피. 2012.11.15 10:58

    에이제이님 요새는 맥스와 시네마는 어떤 식으로 병행해서 쓰시나요?

    그냥 궁금해서요

  • profile
    에이제이 2012.11.16 00:46

    신입 막내가 되어버린 신세라...요즘엔 아주 간단한 작업만 하고 있어서^^;

    업무로는 3D툴을 거의 못만지게 되네요.

    간간이 3D를 쓰게 되면 맡은 일에 따라 별개로 사용하고 있구요.

    3D파티클이나 퓸 같은 FX, V-ray 렌더링, 기존 소스(씬세팅, 모델링 등)를 활용하는 작업을 할 때는 Max를 씁니다.

    이런 경우 외에 통상적인 대부분의 3D 작업은 C4D를 주로 쓰고 있어요.

    개인적인 습작이나 공부할 때도 마찬가지구요~

  • profile
    모션레스 2012.11.15 11:20

    마야에서 컨트롤 쉬프트 S를 멈추지않고 했던걸 생각하면 c4d의 안정성은 짱입니다....

    인물모델링하는데 파일 넘버링 몇번까지 갔는지 생각이 안날정도니...

     

     물론 버그리포트까지 생기는거 추가로

     

    가끔 그냥 꺼지면 울지만요.

     

     

    나머지는 윗분들 말씀들과 비슷한 의견이죠 ^^

  • ?
    엘라스틱마인드 2012.11.15 13:49

    이런 질문은 자주 나오기에 다른 포럼에서 이전에 답 했던 것을 긁어 왔습니다.

     

    예전에 쓴거라 유저들의 발전이나 툴의 발전 상황이 다르므로 좀 다를 수도 있지만

    좀 따가 병원을 가야 하기에 ver.3 은 저도 정리 할 겸 해서   병원 갔다 와서 써 드리죠.

     

    이전에 쓴것은 그대로 두고 새로 적은 것은 굵게 했습니다.

     

     

    ver.1) 이게 2011 년 6월에 작성한 글입니다.

    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

     

    이런 글 자주 올라 오는데 이전에 작성했던 댓글을 붙여 넣을게요.

    모션 + 전반적 영상기준이구요.

     

    3d 툴은 유저의 수나 구글에 널린 정보의 양, 발전성으로 보아 맥스를 메인으로 하면서
    보조 1순위 c4d 나
    보조 2순위 xsi,
    보조 3순위 maya 중에서 하나를 보조로 하시면 됩니다.

    예외로 expert - houdini


    보기에 쉬워 보이는 거지 전부다 좀 더 자세히 들어가면 이 툴이나 저 툴이나 다 똑같이 어려워요.
    대신 그 어려 운게 마우스 클릭 몇번 만에 할 수 있게 되느냐에 보조의 순위가 갈린다고 보시면됨.

    맥스는 그냥 발전성이나 갈아 타거나 하려면 또는 어짜피 배우다 보면 fx나 렌더링 혹은 모션 스킬에
    욕심이 나게 되어 있으니까 2개 이상 배우려 할거고요. 그래서 시작을 맥스로 하면 좋죠.

    각툴을 쓰는 이유도 적어 드리면

    맥스 - fx 시간대비 렌더링 퀄리티 종결자. Vray 의 약진. 유저가 많으니 스크립트도 많음. 많다는 건
    보고 따라 해 보면서 배울 수 있어서 책이나 문서를 보는것 보다 시간 절약 효과.
    구입을 하건 다운을 받건 강좌 도 구하기 쉬워서 배움의 길이 순탄해 보임.


    시네마 - 모션,다이나믹에 유리(구조가 간단함), 인터 페이스 사용자화에 유리, 개발 쉬움. 대신 개발 자료가 없음. 유저가 적어서 그닥 발전성이 없어 보임. 근데도 잘 발전 해나가는거 보면 독일 개발진들이 쩌는 거임.
    게르만의 피..ㅋ 개인적으로 c4d 개발도 하면서 마야 개발도 보고 있는데 시포디 개발 구조가 좋음.
    맥스랑 마야랑 어려운 인터페이스 구조는 비슷 할거라 예상.
    한마디로 표현하자면 툴 자체가 심플 그 자체 임. 그래서 복잡한 것들 (FX나 파티클) 지원이 늦음.
    진정한 expert 한 실력자가 되기엔 약간 부족함. 대신 툴을 만지면서 만지는거 자체로 재미를 느낄 수 있음.
    재질 작성이 좀 짜증남. 맥스랑 같은 레이어 구조임.(맥스는 새로 노드식이 들어온거 같음. )

    포토샵의 레이어 구조라서 보기엔 편하지만 좀 만 복잡하게 프로시쥬얼 텍스쳐를 제작하면
    한눈에 볼 수가 없음. 엑스프레소가 있어서 맥스처럼 노드로 갈아탈 구조는 이미 갖추어졌음.
    아마 다음버젼이나 다다음버젼에 노드식으로 갈아 탈꺼로 예상

    추가로 렌더링 솔류션이 좋지 못함. 브이레이를 쓰면 좀 보강 가능 하지만
    브이레이에 지원되는 메뉴가 그닥 많이 않고 좋지 않아 보임.
    가능 하다면 익스포트 파이프라인을( 캐릭터는 포인트 단위 베이크 처럼. )

    만들어서 마야나 맥스로 가져가서 렌더링을 하는게 좋음.

    - 이럴때 TD가 필요하지만 유저층이 적어서 개발자를 구하기 어려움.

    아무튼 모션그래픽 아티스트에게는 최고의 솔류션.


    마야 - 요즘들어 개발을 위해서 마야를 하다보니 자주 접하는데
    모델링 스피드 엄청 빠르게 할수 있음. 마야를 따라 올 툴이 없을 만큼 스피드를 증가 시킬 수 있는 구조임. 좀 만 빠릿 빠릿하고 손가락좀 빠르고 머리 돌아가는 구조가 빠르다면 최상의 솔류션이 될 수 있음.

    대신 내부 구조가 장난 아니게 복잡함. 적응 하면 알아서 잘 메뉴 찾아가서 보고 하지만 초보자에겐
    에베레스트 산처럼 보일 것임. 유일하게 아티스트에게 렌더맨을 쓸수 있는 지원툴.
    발전해오면서 툴(메뉴들)의 통합 없이 그냥 쭉쭉쭉 필요한 메뉴들을 넣어 놓은 느낌이라서 복잡해 보이는 거지 알고나면 다 필요한 툴임...사실 다 쓰지도 않지만 가끔 필요한 애물 단지 같은 것들이 많음.

    최대 장점은 수년간 쌓아온 스크립트와 유저층이 막강하다는 것.
    그 외에 없는듯...그 쌓인 유저층이 또 전부 최상위 실력자 라는게 종결임.
    그들의 발자취를 따라가며 공부 할 수 있다는건 초보자에게 멘토라는 의미에서 좋음.
    맥스와 마찬가지로 자료들을 구하기 쉬움.
    유저에게 툴의 개방의 의미에서는 가장 많이 열린것 같음.

    마야는 정리 하면 복잡하지만 다 쓸모가 있는거고 왠지 정리 않한 내 책상을 보는 기분임.
    어지럽지만 쓸만한건 다 들어가 있음.

    xsi 는 심심해서 한번 튜토리얼을 훑어 보고 모델링~ 간단한 애니을 하나 끝내 본 정도임
    메뉴들을 바로바로 접근해서 보기엔 불편하지만 ICE가 막강함.....개발자에겐 마치 애플의 앱스토어의 축소판이라고 볼 수 있을 정도라고 생각하면 됨. 쩌는 개발자 하나로 다중 충돌 기능을 가지는
    멀티 피직스라는게 이슈임. 애니메이터에게 좋다고 주변에서 닳도록 들었으므로 좋겠다고 생각중이고

    해외의 블러라는 스튜디오가 맥스에서 만들고 애니는 엑시에서 잡고 다시 맥스로 가져와 렌더링 했었음
    지금은 모르겠음.
    이렇게 귀찮게 하면서 애니 잡는거 보면 좋은거 라고 볼 수 있음.
    애니는 못바꿔도 렌더링 파이프라인은 바꿀 수 있으니 나중엔 전부 엑시로 하지 않을까 생각함..
    유저가 많지않음. 이게 약점임.
    구조는 좋아 보임. 시포디 + 마야란 느낌이 드는 정도..

    가지고 놀기는 좋아 보이나
    내가 어느 정도까지 배우고 실력이 늘수 있나를 놓고 생계의 입장에서 본다면 손이 잘 않가는 툴...

    houdini

    그냥 3D 그 자체임. 이 말이면 끗...ㅋ

    구성요소 자체를 컨트롤 하면서 만들어 나가는 구조임.
    렌더링도 이방식... 카메라를 꺼내서 카메라 안을 들여다 보면 우리가 친숙히 보았던
    뷰포트의 카메라가 아주 친절하게 커브와 원들로 연결해 카메라 모양이 만들어져 있음.

    그만큼 그냥 하위 구조까지 연결해서 만들수 있는 구조임.
    전문가용..수학, 프로그래밍에 거부감이 없고 툴만지는게 좋다면 그런 사람에게 적당한 툴임.
    남들은 그런거 싫어 하기 때문에 인력시장에서 매리트가 있음.

    후디니 한 10년 넘게 하면 못만들게 없다고 생각 함. 시간이 문제지..
    렌더러는 그 구조가 렌더맨과 같음. 그냥 CG그자체임.
    그래서 fx 같은 커스텀이 많이 필요한 분야에 좋음.

    왠만한 용기와 끈기 시간, 센스가 없다면 퀄리티가 잘 않나옴.
    대신 퀄리티가 나오면 대우가 좋으니 고급인력이 됨.

    하지만 회사 입장에서는 쩌는 후디니 수퍼바이저가 없으면 파이프라인을 운용하기 힘들어 보임.
    그런고로 투자 단위가 크고 수익이 큰 영화나 CF 를 하는 큰 회사용.

    블렌더, 모도 이건 그냥 검색해서 보세요..ㅋㅋ

    짧게 나마

    모도는 나중에 만들어져서 그런지 좋음. 향후 5년 안에 마야랑 시네마랑 맥스가 삽질한다면 급부상 가능함.
    왜냐하면 다만들어진 코드를 수정하는 것보다 새로운 코드를 쓰는게 더 빠르기에....유저층에게 거부감도없고..(항상 쓰던 기능이 빠지고 다른 기능이 들어간 맥스나 마야를 상상 해보면됨.)
    (근데 없던 기능이 업계 최신 트렌드로 기능이 들어오는건 좋음.)

    블렌더는 오픈 소스라서 무료임. 가지고 놀기 좋음.

    참 그리고 보니 맥스는 다음 버젼이나 다다음 버젼에 새롭게 다시 만든다고 하던데....기대중임.
    ( 얼마나 삽질을 하던 잘만들어 나오던..ㅋㅋㅋ 어쨌든 새로운걸 시도 하는건 즐거운 일임)

    덕분에 배불렀는데 글 쓰면서 소화 다됬네요....



    마지막으로
    고민할 시간에 아무 툴이나 하나 붙잡고 보면 그게 이득입니다.ㅋ

    ver.2) 2012.01.15에 적었던 글이네요.

    이것도 그전에 쓴글을 덧붙여서 또 쓴거라.. 복잡하지만..ㅎㅎ

     

     

    수정 하기보다는 툴의 연혁을 알수 있으니까 새롭게 추가된 것들을 더 적어 드릴게요.

    마야는 2012 sp 가 나왔고, 시네마는 r13 이 나왔고 맥스는 아직 크게 관심이 없어서 모르겠고

    엄청난게 나왔다! 뭔가 새롭다 ~ 는 말은 못들었으니까 그게 그거 일것 같구요.

    그만큼 왠만한건 다 나왔다는 거겟죠.

    요즘 날짜에 맞춰서 몇가지 관심 있을만한 새로운 것들을 더 덧붙이자면

    마야는 새로운 다이나믹 시스템이 들어 옵니다.

    시네마와 같은 불렛 시스템이구요.(디즈니에서 볼트때 쓰면서 쭉 개발 되온듯..)

    마야의 구조야 어트리뷰트 에디터에 연결 된것들 탭으로 나열 되니까 한번에

    오브젝트에 뭐가 달려있고 다이나믹은 달려있나 디포머는 뭐가 달려있나?

    컨스트레인은 뭐가 있나? 한번에 확인하지 못하는 단점이 있긴 합니다.

    그외에도 여러가지 있는데 이슈될 만 한 것들은 아닙니다.

    홈페이지가서 what's new 를 직접 보시는게 나을듯..

    시네마는 음 메이저급 업데이트가 되었는데요.

    13 버젼에서 자동리깅 + 자동 애니메이션 셋트가 들어왔습니다.

    군중 만들기 좋겠죠.

    자동 애니메이션 이라함은

    sin 이나 cos 같은 formula 들 같은 방식을 이용해서

    주기 애니메이션을 할 수 있게 해주었습니다.

    물론 코딩하는건 아니구요. 한 주기를 인터페이스에서 커브를 만지면

    그 커브대로 적용 가능 합니다. 물론 애니메이션 레이어도 있구요.

    기본동작 + 낮게 걷기 좀 크게 걷기 + 뛰기 를 추가해서 한번에 네 다섯 가지동작을

    추가적으로 만들수 있는 거죠.

    애니메이터 라면 아시겠지만 주기 애니메이션은 어짜피 주기를 키잡는 거기에

    타임라인 까지 굳이 않가도 되니까 좋고 시네마의 장점인 객체화가 잘 되어 있어서

    복사 붙여넣기 가능 합니다.

    마야에서 이게 않되서 좀 그랬죠. mel이 잘되어 있으니 상관없지만요.

    예) 마야는 디포머를 주면 그 디포머와 오브젝트 둘을 똑같지만 객체로 복사 하고 싶은데 않되죠.

    시네마 쪽은 그냥 컨트롤 c ,v 하면 됩니다.

    마지막으로 후디니도 앞으로 나올 건데12 버젼에서

    엄청난 약진을 보입니다. 몇몇 낡은 구조를 완전 새롭게 고친듯 합니다.

    렌더링도 상당히 빨라 지고 쿠킹(다른 툴의 베이크 개념-후디니는 모든 동작? 제가 아는한에서 베이크-쿠킹을 합니다.)

    도 빨라 지고 시뮬도 빨라지고 이제좀 쓸만한 속도가 나온다 싶을 정도로 빨라 질것 이라고

    영상으로 예고는 했습니다.

    몇몇 부분은 단편적으로 저의 지식이 틀리거나 다를 수 있습니다.

    판단은 읽으시는 분들 몫입니다.

  • profile
    [길동] 2012.11.15 14:38

    좋은 내용입니다.

    벗뜨..

    초보가 이해하기엔 다소 어려운(대부분이 ^^) 내용이니 알아서 잘 걸러서 참고하시길 바랍니다.



  • ?
    존재와당위 2012.11.16 09:53

    좋은 리뷰입니다. 


    저는 시네마에 심플한 인터페이스와 안정성에 높은 점수를 주고 싶습니다.

    사실 우리나라 실정상 업무에는 그게 참 중요하죠.  


    딴나라라면 모를까? 우리나라에선 간단하게 빠른시간에 혼자서 처리할 수 있어야하기 때문입니다.

  • ?
    엘라스틱마인드 2012.11.15 22:59 채택

    http://www.cinema4d.co.kr/1701064

     

    최근에 나온 툴들 Max , Maya, Hudini, 리뷰 입니다.

    C4D는 워낙 홈피에 영상이 거의 전부 있고 하나하나 해보면서 설명하기 때문에

    굳이 할 필요가 있나 싶은데 시간나면 해볼 생각입니다.


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