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2010.08.03 22:44

3D MAX와 CINEMA 4D비교해주세요!

주소복사 | 조회 수 1924 추천 수 0 댓글 11
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두 프로그램 다 잘 모르는 입장이라 어이없는 질문일수도 있는데요 ㅠ;
여기저기서 들어본 바 CINEMA 4D가 빠르고 사용하기 편해 최근 많이 사용한다고 하여
배워볼까 하고 왔습니당.

3D MAX랑 CINEMA 4D랑 작업을 할 시 어느정도 차이가 있는건가요?
예를들어 CINEMA 4D에서 작업을 하다 어떠한 기능이 없어 3D MAX에서 작업해야 하는 불편함이 있다거나,
그 반대거나.. 뭐 이런 경우도 있나요?

아니면 3D MAX의 업글버전이라고 보면 되는걸까요???
  • profile
    길동 2010.08.03 22:47
    어떤 기준에 따라 툴의 비교를 하는것에 대해 많이 달라집니다.

    최근에 빠르고 편리해서 많이 쓴다는것은 정확하지 않습니다.
    (맥스를 써보시고 시포디를 써봐야 이부분은 체감이 가능합니다. 처음 3D라면 시포디도 어렵습니다. 3D는 3D이니깐용~)

    모그라프의 특수성 때문에 많이 사용하고 계십니다.

    여러가지 상황에서 일장일단이 있습니다.

    맥스는 1.0때 써보고 안써봐서 답글은 다른분에게 패쑤~

    http://www.cinema4d.co.kr/freeboard/360159
    이부분을 살펴보시면 도움이 될지도 모르겠지만 결정은 본인께서 ~~~



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    깡쿵 2010.08.03 23:56
    모션을 주기 위해서는 C4D가 훨씬 쉽고 빠르게 이용할 수 있습니다. 멕스에서 있는 거의 모든 모션관련 기능은 다 가지고 있습니다. 오히려 더 많죠. 모션만 본다면 오히려 멕스가 훨씬 불편하죠~ 단편적으로 object visible기능만 본다면 멕스는 한참 찾아들어가서 이기능을 쓸 수 있습니다. C4D는 그럴 필요가 없이 간편하게 쓸 수 있습니다. 멕스는 게임, 인테리어 쪽에서 많이 쓰입니다.

    저도 2년 정도 멕스 쓰다가 지금은 c4d쓰고 있습니다.
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    다이쿤 2010.08.04 01:54
    한국땅에서 일단 당장 적당하게 먹고 살아야겠고 주변에서 쓰니까 그래서 나도 그래야겠다. -> 맥스 와 마야
    난 미래를 생각해서 시간과 열정을 투자도 하고 나의 길을 찾겠다. -> C4D추천~


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    새나라의어린이 2010.08.04 01:57
    딩동댕~~ 이라고 하고 싶네요~~ 개인적 의견임


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    도도한여자 2010.08.04 17:19
    오홍~ 감사합니다^^
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    모기 2010.08.04 21:28
    맥스도 써보고 소프트이미지도 써보고 이제 시4디 입문하는 과정이지만 저는 시4디에 한표입니다
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    엘라스틱마인드 2010.08.04 22:15 채택
    아래의 글은 영상으로만 봤을때 입니다. 인테리어나 이런것은 경험이 없다 싶이 해서...

    하이엔드급 자료들은 맥스나 마야가 많구요.(실사에 가깝게 하기위해서 여러가지 방법을 쓰기에 좋은...)
    그래 봤자 뭐 엄청 큰스튜디오들이 쓰는거니..판매될 가능성은 적음..유저가 많다고 봐야함.
    그래서 프로그래머들도 맥스나 마야쪽으로 많이 개발

    혼자 또는 소규모상황에서는
    일반적으로 판매되는 툴이나 플러그인들로 봤을 때는 

    엑시가 종합적으로 무엇을 만들어 내기에 제약이 적은 편이구요.
    최근에 아이스 기반해서 물리 시뮬레이션에서  엄청난 툴을 어느 외국분이 만들었구요.
    애니메이션이 좋다고 합니다.실제 Blur라는 스튜디오는 올 맥스 기반에서 애니메이션만 엑시기반으로
    바꿨구요. 가능하게 했던건 엑시와 맥스간의 테이터호환 플러그인 덕분이죠. 자체 RnD팀에서 만들었구요.


    맥스는 메뉴들은 복잡하지만 플러그인으로 좋은 파티클 렌더러를 가지고 있구요.
    구름,연기,불등 현재 판매되는 것들 중에 가장 시간 대비 쓸만한 퀄리티를 내줘요.
    퓸,크라카토아,애프터번등이 좋습니다. 우리나라는 게임에서 많이 쓰입니다.


    시네마는 많이 유연한편이구요. 엑시 만큼 제약이 없는건 아니지만 거의 비슷하게 자기가 생각한것들을
    빠르게 구현하기에 좋구요. 하이엔드급으로 가기에는 여러가지 쉐이더나 맥스같이 파티클 렌더러가 부족하구요.
    멀티패스 렌더링도 패스들이 많이 부족하구요.
    고로 빠르게 아이디어를 표현하고 적당한 렌더링과 재질의 작성의 쉬움등 많은 합성기술이 필요치 않은
    모션그래픽정도에 가장 적합 하다고 볼 수 있겠죠.
    위에서 언급한 blur에서도 언제 부턴가 시네마쓰는 사람을 구인 하더라구요. 그만큼 요쪽에서는 입지를 넓히고 있습니다.

    마야는 복잡하지만 자유도가 가장 넓습니다.그만큼 여러가지 툴들 붙여쓰거나 코딩해서 쓰거나 해서
    하이엔드 유저들이 많이 씁니다. 장점이 하이엔드 유저들이 많이 쓴다는게 장점입니다. 미들이나 로우 급 유저들에게
    멜이나 여러가지 튜토리얼들 콩고물이 많이 떨어 집니다.


    총평
    어느 툴이 좋고 나쁜 것은 없습니다.
    지금 혼자서 또는 소규모 형태로 접근 하기에는 어느 툴 이나 거기서 거기입니다.
    조금더 편의를 제공하느냐 아니냐의 차이지 크게 차이는 없어요.
    어짜피 중급으로 가면 시키지 않아도 알아서 필요한 것 찾아서 배우실 것입니다.

    이 툴이 좋아서 쓴다기 보다는 직장이나 *직업 포지션을 정하시고 거기에 맞추세요.
    시네마로 아무리 날고 기어도 혼자 하는 프로젝트가 아닌 이상에는 데이터 호환이 필수 인데
    부담스럽긴 마찬가지 거든요. 팀내에 RnD팀이 있다면 모를까 싶지만

    취직하고 나서 업계 상황좀 눈에 띄일 때쯤 서브툴로 하나더 배우시면 됩니다.

    하나 배울때 모델링, 라이팅 이론, 렌더링 이론,등 기본기를 깔끔히 해두시면 다른 툴 가서도
    금방합니다.(우습게 보지 마시고 3달은 하셔야 합니다.)
    특히 친한 동료가 그툴을 메인으로 쓰고 있다면 당신은 축복 받은 스피드로 배우실수 있습니다. 

    중요한건 창의적인 사람과 시간의 투자이지 툴이 아니니까요.
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    샤이닝 2010.08.05 01:29
    ^^ 좋은글 잘 보았습니다.
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    도도한여자 2010.08.05 12:10
    우와 ㅇ_ㅇ!!!! 감사합니다~~~ 좀 고민스러웠는데 엄청 도움됐어요ㅋㅋ
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    모기 2010.08.06 16:50
    한때 모델링은 프론트웨이브에 때깔은 익스플로어에 에니메이션은 소프트 이미지라는 시대가 있었다고 들었습니다.

    다 리눅스시절이야기지만 우선 하이엔드급이라는게 어느정도 인지 잘 감이 안오시는 분들을 위해서...

    하이엔드급이라 칭호를 받으시는 분들은 프로그래이 어떠한것인지에 구애를 받지 않습니다.

    필요하면 만들기 때문이죠. 위에 말씀 하신 분 처럼 회사에 R&D팀이 따로 있는 업체라면 훌륭하죠 아직 국내에 그런 팀을 소유한 업체가 있는지 저는 잘 모르겠습니다만 하이엔드급이라 칭호를 받는 분들은 필요한 플러그인 이나 이펙트는 그냥 랭귀지 써서 만들어 내십니다.
    한 예로 마야 같은 프로그램은 자바로 만들어 졌죠. 기본은 C 에 자바를 이용해서 만들었다고 들었습니다. 프로젝트를 진행 할 때 필요한 이펙트가 있는데 마땅한 플러그인이 없을때 적당한 플러그인 뜯어 해체하고 필요한 코드 집어넣고 다시 만들어 넣습니다. 그리고 그 이펙트를 적용하죠.
    이런식으로 작업을 하십니다. 혼자 하시는 분들은 이렇게 작업을 하신다고 합니다.

    그런 분들과 비교는 사실 불가능 합니다. 그저 우리가 사용하기에 좋은 프로그램이 어떠한 것이냐에 포커스를 맞추는 게 어떨까요.

    자기에게 맞는 툴이 있습니다. 처음 하시는 분들은 잘 이해가 되지 않는 이야기지만 프로그램과 자기와의 궁합이 있죠. 처음에는 잘 모릅니다.
    하다보면 이 프로그램보다 저 프로그램이 더 잘 맞는다라는 느낌이 옵니다. 그러면 그 프로그램을 파면 되죠. 시간이 아깝다고 하시면 이미 진겁니다. 단시간에 승부를 내실거라면 나에게 맞는 프로그램을 찾는게 아니라 단시간에 퀄리티를 낼 만한 프로그램을 찾는게 더 빠르지 않을까요?

    오직 한길로 꾸준히 하면 된다라는 말은 이미 옛말인것 같습니다. 요즘 세상에 2D 안거치고 아웃풋 뽑아내는 실무자들이 있나요?없을겁니다.
    그만큼 여러 프로그램을 다뤄야만 다른 사람들과의 경쟁에 나만의 경쟁력을 가질 수 있다라고 봅니다. 가끔 클라이언트들은 말도 안되는 걸 요구합니다. 없는걸 만들어 내라고 하죠. 물론 거절 해야만 하지만 늘 거절 하고 살 수는 없습니다. 당신이 하이엔드급이 아니기 때문이죠. 그러기 위해서는 여러가지 툴의 성격과 그 느낌을 알아야 하고 그렇기 위해서는 그 툴들을 다룰수 있는 실력이 되야 한다고 봅니다. 

    이것이 좋아요 저것이 좋아요 라고 물어보기 전에 내가 무엇을 하려고 3D를 하는가에 물어보시다. 
    그리고 그 목적에 맞는 툴을 고르세요 열심히 하다가 다른게 필요하면 또 그걸 하시면 됩니다. 하나만 끝까지 하겠다라는 생각은 이미 근시대적인 발상이라고 생각합니다.  

    갑자기 글이 다른데로 샌것 같습니다만 열심히 하는게 정답입니다. 길은 하나지만 그 길위에서 타고 가는 수단은 여러가지니까요.
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    도깨비 2010.11.09 13:32
    CG일을 10년정도 하다보니
    tool을 비교하는것은 큰 의미가 없습니다.
    다만 창작물과 컨텐츠제작의 특성에 따라 집중되는 경향이 있습니다.
    그리고 tool의 숙련도와 응용성도 물론 중요하지만, 결국은 본인이 어떤 컨텐츠를 만드냐가 더욱 중요하지요
    맥스는 잘아시겠지만 일단 가장 tool의 가독적인 지원이 크고, 꾸준하며
    통합성이 대단하고, 취업이 잘되며, 전세계적으로 가장 많이 사용되고 있다고 볼수 있구요
    시네마4D는 아주 직관적인 편리성과 속독성을 제공하며, 프로그램적 지원도 훌륭하지만
    취업면에서 매우 불리하며, 큰 프로젝트에 아직 인식이 적구요
    그러나 요즘 시네마4D를 보면 너무나도 좋은 유저에 대한 배려에 감사하다는 생각이 많이듭니다.

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