텍스쳐
2005.09.06 20:49

BAKE 사용법

주소복사 | 조회 수 1850 추천 수 1 댓글 8
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bake의 사용법과(어떤 의도로 사용하는지도 포함)
Bake Texture와 Bake Object의 사용법을 대략 알려주시면 넙쭉하겠습니다..^^

대략 어떤방식으로 해야하는지 도통 감이 안잡히네요

아..9.5에서....입니다...
이게 9.5라 저장이 안되는건가-_-;


아무튼 9.1때의 방법도 알려주세요^^
  • ?
    네모투 2005.09.06 20:49
    그럼요.. 9.5라서리..

    종료시에 물어보지나 말지... 혹시나하구 예스하면... 저장이 않된다구.. EMO_42

    Bake 답변은 패쓰.. ㅎㅎㅎ
  • ?
    hoec 2005.09.06 20:49
    헉.. 오늘은 답변 복이 터진듯합니다 >.<, 역시 날림 답변을 이어가겠습니다^^(퍽퍽퍽!)
    bake기능은 영어사전을 찾아보면 굽다 라고 합니다. bake texture는 텍스쳐를 굽는다 라고도 할 수
    있습니다.
    애니메이션을 랜더링할때 랜더러가 재질의 변화를 전부 계산하면 시간이 많이 걸립니다. 이때 재질을
    텍스쳐로 바꿔서 그 텍스쳐를 이용하면, 빨리 랜더링 할수 있고, 텍스쳐의 재활용이 가능합니다.
    또한 시네마 이외의 다른 프로그램으로 넘기는데 시네마에서 애써서 재질을 만들었는데, 타 프로그램에선 시네마의 재질을 활용할 수가 없지요. 이때 재질 자체를 텍스쳐로 만들면, 타 프로그램에서도 시네마의 뛰어난 재질을 텍스쳐로 읽어들일 수가 있습니다. 간단한 예를 들어보겠습니다.
    일단 9.1을 설명드립니다. 9.5는 이 기능에 대폭적인 업이 되어서 얼핏 봤지만 저장도 안되는 하고,
    세부기능은 고민해봐야 하므로 넘어가겠습니다.
    - cone을 만든후에 c키를 눌러서 make editable합니다.
    - 만들어진 texture tag를 지워줍니다.
    - 콘트롤+N을 눌러서 새로운 텍스쳐를 만들어서 cone에 apply해줍니다.
    - 콘의 재질을 클릭해서 투영을 cylindrica(실린더형)으로 해줍니다.
    - 오브젝트 메니져의 texture메뉴에 generate uvw cordinate 해줍니다.
    - 재질에 color탭에 texture채널에 화살표를 눌러서 color 채널 쉐이더를 눌러서 그걸 빨간색으로 해줍니다.
    - bump탭에 텍스쳐 채널에 noise채널을 줘서 울퉁붕퉁하게 합니다.
    - traget light를 주어서 조명을 줍니다.
    - cone의 재질 태그를 선택한 상태에서 render메뉴의 bake texture를 클릭합니다.
    - 거기서 위의 color버튼버튼을 누르고, illuminaton에서 camera vector까지전부 체크해줍니다.
    - 아래 path버튼에 경로를 지정해주고 그림 확장자를 정한다음에 start버튼을 눌러줍니다. 그럼
    빨간색과 그림자가 uv좌표맵과 함께텍스쳐로 구워집니다.
    - 다음으로 bump버튼을 누르고 path에 아까와 다른 이름을 주고 start버튼을 눌러줍니다.
    범프채널이 uv좌표맵과 함께 텍스쳐로 구워집니다.
    - 이제 재질매니져에서 재질을 지워줍니다. 오브젝트에 적용된 투영은 그대로 남습니다.
    - 다시 새로 재질을 만들어줍니다. 그리고, color와 bump의 텍스쳐 채널에 bake했던 각각의 텍스쳐를
    지정해줍니다.
    - 조명으로 사용했던 타겟 라이팅을 지우고 랜더링 해봅니다.

    조명이 없이도, 비스무리하게 흉내내듯 표현되어진걸 보실수 있습니다. 이걸 굽는다(bake)라고 합니다.
    color채널 대신에 다르게 구워서 diffusion채널에 읽어도 됩니다. 옵션을 이것저것 테스트 해보시면
    다양하게 구울수 있고, 매핑 좌표는 보디페인터로 펴주시면 정확하게 적용가능합니다.
    9.5는 자세히 보지 않았지만,
    bake texture에 여러가지 기능이 추가되어서 보다 정확하게 구울수 있고,
    bake object는 노멀맵을 포함해서 오브젝트 자체를 구울수 있는 듯 합니다.
    으헥헥.. 시간이 너무 걸려서.. 날림이네요. 과정에서 뭘 빼먹은거 같기두 하구 ㅠㅠ
  • ?
    P 2005.09.06 20:49
    호액님의 말씀대로 bake 꽁수는 랜더링 시간이 많이 없거나..게임엔진상에서 쉐이더나 그림자 ,라이팅을
    실시간으로 계산하기가 껄적지근할때, 아예 눈에 보이는 그상태로 이미지로 구워 버리는 것이죠.
    저같은 경우에는 9.1때 많이 사용했던것은 캐릭터에 그라데이션 처리하면서 컬러링할때, fall off 등 자체
    기본 쉐이딩으로 그라데이션 처리해준 오브젝트를 베이크로 구워 내어서 몇분만에 후다닥 좋은 맵소스를 얻어버리는 귀찮이즘 신공 구사를 많이 했더랬습니다.
    기본쉐이더는 베이크가 지원이 되나 SLA쉐이더는 되면 좋은데 안되더군요 ㅠㅠ
    제가 9.5를 찬찬히 돌려보니 구버젼의 bake 기능을 세분화하고 추가하여서 bake 오브제는 해당 오브젝트를 간단하게 원터치로 구워버려서 구차한 작업없이 바로쓸수있게 적용을 한것 같고요.
    Bake 텍스춰는 기존의 구성이랑 거의 똑같지만은 눈여겨 볼수 있는 항목이 normal과 Bake 이미지를 시퀀스(연속)로 뽑아 낼수 있다는 겁니다.(저장이 안되니 100%확신할수는 없는..) 노말맵을 시퀀스로 뽑아 낼수 있다는 것은 굉장한 메리트라고 보여집니다. 적당한 쉐이더에 노말맵으로 뽑은 바다이미지등의 시퀀스를 적용하면 예전까지 평면 적이였던 그런 표현들도 과히 "후훗~" 해지는 듯한 옴마나 기대됩니당~
    다른 곳에도 많이많이 쓸수 있을것 같습니다.
    참고로 바디페인트 UV Terrace 기능이 좋아졌습니다. 조각난 UV 바로 붙여버리고 Relax 한벙 먹이시면 깔끔 쌈박합니다.
  • profile
    길동 2005.09.06 20:49
    참고로 바디페인트 UV Terrace 기능이 좋아졌습니다. 조각난 UV 바로 붙여버리고 Relax 한벙 먹이시면 깔끔 쌈박합니다. <<<구우듯뜨>>>
  • profile
    길동 2005.09.06 20:49
    일단 기본적인 도형은 쉬운데..복잡한 오브젝트의 경우 맴좌표를 어떻게 설정해야하나요^^
  • ?
    P 2005.09.06 20:49
    팔,다리,몸통,머리통, 따로따로 차근차근히요...ㅎㅎ
  • profile
    길동 2005.09.06 20:49
    건물같으면.....어떻게 해야할까요?...한통짜리인데...일단...9.5에서 AO가 어느정도 시간을요해서...베이크로 해볼라고하는데..
    음..9.5가 나와야 제대로 확인이 되겠지만서도^^
  • profile
    이단비 2005.09.06 20:49
    이거보라구요... 빵빵한 답변들.. 책 하나 내자니깐요...

    글쓴이 : 시네마 유저 공저...

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