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안녕하세요. 


어쩌다보니 Unity3D로 간단한 게임 데모를 만들게 되었는데 처음에 그냥 별 생각없이 C4D에서 오브젝트마다 Material을 주고 FBX로 저장해 유니티에서 불러오니 재질이 인식이 안되더군요.


해외 포럼 같은 곳을 찾아보니 Bake Object로 텍스쳐를 구워서 적용해야 한다고 하니 R15에서는 사라진 메뉴였구요;


어찌어찌해서 BodyPaint UV Edit으로 평면 이미지에다가 텍스쳐를 굽는 데까지는 성공했는데 이걸 다시 오브젝트에 넣어보면 UV가 안 맞는지 텍스쳐가 전부 깨져서 나오네요...; (그냥 평면 이미지를 오브젝트 위에 펴바른듯한 느낌?)


평소에 간단한 모션그래픽 용으로만 C4D를 써 보고 게임 제작을 위해서는 처음 써 봐서 머리 속이 혼돈의 도가니입니다; 인간형 모델링처럼 복잡하진 않고 기초도형 몇 개로 만든 구조물 같은 건데도 며칠째 영어로 된 글들을 읽다보니 정신이 아득해지네요. 기초가 부족하다보니 겪는 일 같습니다.


요약하면 이렇습니다.


1. 아무 생각 없이 오브젝트 모델링, 재질 입혀서 FBX로 Export하고 Unity Asset으로 불러오니 재질이 안먹는다.

2. 아하! 재질을 구워서 텍스쳐로 입혀줘야 되는구나

3. ?? 재질 굽는건 된 거 같은데 다시 어떻게 적용하지??


유니티 사용 경험이 있으신 분이나, 혹은 관련 강좌를 알고 계신 분들의 도움을 부탁드립니다.

  • profile
    맥마인드 2014.08.11 08:26 Files첨부 (1)

    유니티로 가져갈때는 다른 프로그램이기 때문에 시포디의 기본 머터리얼은 가져갈 수 없죠.

    익스포트 해서 유니티의 머터리얼을 다시 적용해야 합니다.

     

    C4DFBX.jpg 

     

    애니메이션이 없을 경우는 체크박스를 꺼두고 보내는게 좋습니다.

     

    바디페인터의 UV를 이용한 텍스쳐와 오브젝트를 가져갈때는 위의 옵션대로 저장하고 시포디에서 저장한 FBX 파일을 다시 열어보면 없었던 텍스쳐 폴더가 생기게 됩니다.

    그럼 그 폴더와 FBX 파일을 함께 유니티 에셋 폴더에 넣어주면 인식이 될겁니다.

    그래도 텍스쳐를 안 읽어들이면 유니티에서 오브젝트 선택후 텍스쳐 셀렉트에서 텍스쳐를 읽어 들이면 UV값에 맞게 입혀집니다.

     

    유니티는 게임엔진이기 때문에 UV 좌표 외에는 전혀 읽어 들이지 못합니다. 오브젝트에 텍스쳐 작업을 하면서 모든 면은 UV로 잡아 줬는데 한면만 기본 매핑 기법인 큐브, 실린더 등의 매핑을 하면 그 부분의 깨지게 됩니다.

     

    제가 아직 R15 버전을 안쓰고 있어서 그런데 베이크 오브젝트가 사라졌는지는 모르겠네요.

    R14 버전의 경우 베이크오브젝트 메뉴는 바디페인터 레이아웃이나 UV에디트 레이아웃의 렌더링 팝업에 있었습니다.

     

    유니티를 손 놓은지 반년 가까이 지나다 보니 저도 헷갈리네요. ㅋ

  • ?
    언신 2014.08.11 13:37

    상세히 답변 주셔서 감사합니다. 다만 제가 아직 실력이 부족해서 그런지 아! 하는 깨달음은 못느끼고 있습니다 ㅠ.ㅠ


    데모빌드라 C4D의 프리셋 매테리얼만 그대로 적용시킨 채로 가져가고 싶은데 이게 안 되어서 그랬거든요...

    그래서 이걸 텍스쳐化하면 되지 않을까... 했는데 이전에 바디페인터를 써 보지 않아서 사실 이게 어떻게 적용되는지도 잘 모르겠습니다;

    이 정도로 간략한 재질이면 차라리 모델링만 가져가서 유니티에서 입히는게 더 간단할까요?

  • profile

     

    Untitled-1.gif

     

    게임엔진에서 사용할 오브젝트는 모두 UVW 세팅을 해주고 작업하는게 좋습니다.

    시포디건 맥스건 마야건 모두 똑같지요.

     

    로폴 작업을 해서 게임엔진으로 보내려면 위 그림 처럼 UVW tag가 있어야 하고 UVW 에디트 메뉴와 툴을 이용해서 적절하게 작업해 보내줘야 제대로 나오게 됩니다.

    혹시 UVW 에디팅을 잘 모르면 우선 이것 부터 공부하고 시작하는게 맞겠죠.

     

    유니티에서는 간단한 오브젝트의 경우는 매핑을 할 수 있지만 복잡한 오브젝트(캐릭터, 자동차, 비행기 등)의 매핑은 아주 힘들기 때문에 3D 툴에서 만들어 가야 제대로 된 게임 화면을 얻을 수 있습니다.

     

    그리고 프리셋 머터리얼은 함수값으로 만들어진 프로시듀럴 맵이기 때문에 FBX로 보낼 수도 없고 유니티에서 읽을 수 없어서 베이크 오브젝트를 해서 가져가는 겁니다. (색상값은 가져 갈 수 있습니다.)

     

    그리고 베이크 오브젝트를 하면 UVW tag가 기본으로 생성 됩니다.

     

    기본적으로 게임 에서는 연산을 적게하고 효율을 높이기 위해 프리셋머터리얼(프로시듀럴 맵)은 거의 사용하지 않고 그래픽 메모리에서 빠르게 입출력 할 수 있는 이미지 파일의 맵소스를 주로 사용하고 있습니다.

     

    그래서 바디페인터 같은 툴을 사용해서 오브젝트의 텍스쳐이미지를 제작후 게임엔진으로 보내게 되는 겁니다.

  • ?
    언신 2014.08.12 05:04

    감사합니다! 아직 배워야 할 것이 많군요... 차근차근 해보겠습니다 :)


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