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Untitled-1.jpg
한글 헬프를 보고 있던 중에 hair 의 파라메터를 조정 하여 나뭇가지와 나뭇잎 까지도 만들수 있다고 보았습니다.

 

사진을 보시면 좌측 상단에 '나무기둥'이라는 이름의 hair오브젝트가 있는데 이것은 hair가 한가닥이 나와서 생성된것이

아닌가 싶습니다. 그리고 그 후 한가닥 나온 hair 기둥으로 부터 여러 가닥 hair 가지가 뻗어나가도록 설정해 준것 같은데요.. 

 

그렇다면 hair 에서 어떻게 hair 가 또 뻗어 나오게 만든 걸까요 ?

답변을 부탁드립니다.

 

(질문에 문제가 있으면 바로 지적부탁드립니다.^^)

 

 

  • profile
    안드로 2012.03.13 05:06 채택 Files첨부 (8)

    안녕하세요. 재프송님. 오랜만에 다시 뵙습니다. 굉장히 진귀한 질문을 해주셨다고 생각하구요. 오늘 질문의 내용엔 전혀 이상 없으니 안심하셔도 좋습니다. 오늘도 최선을 다해 답변해 드리겠습니다. 시작합니다. 


    우선 R&D 끝에 추론하건대 'Add Hair를 이용한 나무 모델링 방법'은 애초부터 굉장히 호불호가 갈렸던 전설속의 방법 같습니다. 어쩌면 재프송님은 지금 한때 풍운을 일으켰던 전설의 비기를 발견하신 겁니다. 이 방법은 실제로 헤어에서 헤어가 나오는 독특한 방법입니다. Help의 이미지를 보면 상당히 오래된 버젼에서 캡쳐를 받았다는 것을 알 수 있는데요. 가장 중요한 부분은 Help의 하이라키 대로 만들면 나무가 완성되지 않는다는 것입니다. 왜인지는 모르겠지만 Help의 업데이트가 안되고 있다는 증거이기도 하고 수정되어야 할 부분인 것 같습니다.(그만큼 이 방법으로 나무를 만든는 유저가 없다는 말이기도 하구요.) R13버젼에서는 굳이 헤어오브젝트끼리 차일드 하지 않아도 나무가 완성됐습니다. 차일드 구조로 만들어야 했던건 아마도 10정도 버젼의 이야기 같습니다. 특히나 이 방법은 현존하는 튜토리얼이 전무할 정도니 지금 유저들에게는 잊혀졌거나 굉장히 인기가 없는 방법이라고 결론 내릴 수 있습니다. 그도 그럴 것이 Xfrog나 DPIT Plants & Effects등의 플러그인이 나무를 뿅하고 만들어주는 세상이니까요. 아무도 사용하지 않는 잊혀진 방법, 그래서 더욱더 의미있는 R&D였습니다. 좋은 질문 감사합니다.


    모그라프 기능들을 위주로 Cinema4D의 메뉴를 사용하다 보면 Hair메뉴에는 손이 잘 안가게 되는데요. 어쩌다 이렇게 R&D 할 때마다 C4D의 Hair 관련 기능들은 굉장히 좋다는 걸 느끼게 됩니다. 무엇보다도 Hair 렌더링 속도는 매우 빠르기 때문에 다이나믹 씬을 꾸릴 때 응용할 수 있는 부분이 많다는 데 특장점이 있습니다. 


    이런 Hair의 특성상 'Add Hair로 나무를 모델링하는 방법'도 'Hair의 장점을 살려서 응용해보자'는 아이디어에 편승한 모델링 방법이라고 생각됩니다. 역시 장점이라면 '빠르다'이고 단점이라면 폴리곤 모델링에 비해 크게 편하지 않고 되려 조금은 번거롭다는 점입니다. 여기에 심각한 수준은 아니지만 약간의 버그문제가 존재합니다. (일단 버그주의보를 내리고 어디가 그러한지 차차 설명해 드리도록 하겠습니다.) 


    1. 스플라인 툴을 이용하여 (0,0)좌표에 점을 하나 찍습니다. (어떤 스플라인으로 찍건 상관없지만 반드시 '1 개'만 찍어야 합니다.)

    00.PNG


    2. 생성된 스플라인을 선택하고 Add Hair를 클릭합니다.(이 동작의 의미는 선택한 오브젝트나 스플라인의 Point 마다 Hair를 심겠다는 뜻으로 해석하시면 됩니다. Add Hair는 종속관계(하이라키)에 상관없이 작동하므로 명령만 내려주면 됩니다. 그럼 스플라인의 바로 위에 헤어오브젝트가 나타납니다. 헤어오브젝트는 생성될 때 자동으로 헤어메트리얼을 생성합니다.

    01.PNG


    3. 이제 헤어오브젝트의 속성창에 조금 까다로운 수작업 세팅이 들어갑니다. (여기서 아까 말씀드린 버그현상이 발견 됩니다. 아래의 Growth 탭의 Direction에 버그가 있습니다. 디렉션은 헤어의 방향(축의 방향)을 수동으로 지정하는 기능의 옵션인데요. 축을 선택 시, 간혹 한번 변경하고 나면 수정이 불가능해 집니다. 이점 유의해 주시고 작업하세요. 그리고 이 문제 말고도 Count를 무리하게 잡거나 Length를 늘릴 경우, Cineme4D에서 잘 일어나지 않는 다운현상이 일어납니다. 항상 Save Incremental 하셔야 하는 박진감 넘치는 작업입니다.)

    02.PNG

    덧붙여서 링크란에 아무것도 안들어가 있게 되면 헤어는 렌더링 되지 않습니다. 

    그리고 이 옵션의 수치값은 나무의 기준이 되는 '가장 큰 줄기'를 만들 때에만 적용됩니다. 가지(branch)의 경우는 조금씩 다르니 첨부파일을 참고해 주세요. (***첨부파일은 허용용량 초과로 첨부할 수 없네요. 메일주소 알려주시면 보내드리겠습니다. lameun@paran.com)


    4.Hair Object는 Add Hair로 생성되면서 동시에 헤어 메트리얼을 생성합니다. 이 메트리얼의 Thicknees(두께)가 현재 생성된 헤어오브젝트의 전체적인 크기를 결정합니다. 이때 Tip수치와 Root수치가 1:1이 되도록 해서 기준점을 눈으로 확인하고 작업하면 좋습니다. 두께를 조절하지 않고 바로 렌더링 하면 가는 바늘처럼 선 하나만 우두커니 렌더링이 됩니다. 


    5. 가지를 만들 곳에 역시 처음과 같은 방식으로 스플라인 툴이나 Create Point 명령으로 점을 하나 찍고 Add Hair명령을 내리고 헤어오브젝트의 속성창에서 옵션값을 일일이 수정해 줍니다. 그런 반복작업 끝에 헤어 메트리얼이 생성되면 아래와 같이 순차적으로 크기가 줄어드는 모양으로 나무줄기와 가지의 메트리얼을 수정합니다. (예: 오른쪽에서 부터 왼쪽으로 가장 굵은 줄기, 그 다음 굵은 가지, 그 다음 굵은 가지, 가장 얇은 가지)

    03.PNG


    6. 가지에 잎을 만들고 싶다면 헤어오브젝트를 에디터블 해야만 합니다. 원본의 줄기와 가지들을 복제한 후 비상시를 대비합니다.(원본 감춤) 사본의 Hair Object를 에디터블 하면 폴리곤이 되면서 Hair Tangents Tag가 자동으로 생성됩니다. 여기서 중요한 것이 이제까지 가지고 있던 Hair Material Tag는 삭제해야만 합니다.(더이상 필요하지 않습니다.) 폴리곤을 선택한 후 Add Hair를 다시 실행합니다. 그럼 헤어오브젝트와 헤어메트리얼이 생성되는데 이를 수정하고 헤어 오브젝트의 속성을 조율하여 나뭇잎의 느낌이 나도록 만듭니다.(방법은 위에 했던 방식과 동일합니다.) 그리고 폴리곤과 새로 생성된 헤어오브젝트를 묶어 널로 그룹핑하고 여기에 나무재질의 메트리얼을 입히게 되면 나무가지에 잎이 생성된 것 처럼 렌더링 되게 됩니다.

    04.PNG

    05.PNG

    저는 이런 모양으로 만들었습니다. (촉수 같기도 하고 인삼 같기도 하고 잘 모르겠습니다.)


    7. 여기에 땅을 만듭니다. 플랜을 꺼내고 Add Hair를 실행합니다. 생성된 헤어오브젝트에 잔디 메트리얼을 입힙니다.

    그리고 바위를 클로너로 복제하고 랜덤이팩터를 활용해 나름대로 땅을 연출합니다.

    06.PNG


    8. 최종 하이라키

    07.PNG

    여기까지 하시면 완성입니다. 



    하는 김에 같은 동네에 살면서 소외된 이웃들이 이제는 서운하지 않도록 Feather 사용법까지 알려드리도록 하겠습니다. 

    Feather은 새의 깃털을 표현해주는 일종의 '헤어프리셋' 입니다. 


    1. 두 개 이상의 점을 찍어서 Spline을 만듭니다. (보통은 점 세개로 구부러지게 그려 깃털의 축(깃대)을 그립니다.) 

    2. 그리고 그래프를 수작업으로 역시 수정합니다. 이때 반드시 Generate의 모드를 Spline으로 하셔야 합니다. 

    3. 그래프를 수정하고 어느정도 깃털 모양을 만들고나면 Feather를 메이크 에디터블 합니다. 그럼 스플라인이 두개가 생성됩니다.

    4. 생성된 스플라인 하나는 가로로 뻗은 깃털의 뼈대이고 하나는 처음에 만든 깃대에 해당하는 뼈대가 됩니다.

    5. 이중 깃대를 만들기 위해 Sweap Nurbs에 써클과 함께 넣어줍니다. 깃털이 완성되면 클로너로 복제한 다음 역시 

        Random Effector를 이용하여 포지션 값을 좀 더 자연스럽게 수정합니다.

  • ?
    시렁이쥔 2012.03.13 06:32

    이렇게 좋은 댓글 감사합니다 ....열심히 공부 하겠습니다 ...!!!

    다시 한번 감사합니다...!!!

  • ?
    재프송 2012.03.13 09:15

    어제는 퇴근후 바로 취침해서 확인이 늦었습니다만

    정말이지..책의 한 페이지를 보는듯한 멋진 답변 이였습니다. 안드로님 매번 감사합니다^^

    제가 원하던 그런 결과물이 나오는군요!

  • profile
    길동 2012.03.13 10:21

    브라보~ 댓글!~

  • profile
    은파란 2012.03.13 12:34

    한편의 튜토리얼같은 답변 감사드립니다 ^^

  • ?
    기명주 2012.03.13 12:42

    와우!!

  • profile
    최걸 2012.03.13 12:56

    오옷 답글이 완전 폭풍 감동입니다요.

  • ?
    하좀제발 2021.06.08 19:10

    이게 아직도 도움이 됩니다ㅜㅠ감사드려요


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