애니메이션

이펙터 적용시 중심축은 어떻게 조절하나요?

by 우캉캉 posted Dec 08, 2011 Replies 7
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

ESC닫기

크게 작게 위로 아래로 게시글 수정 내역 댓글로 가기 인쇄
Extra Form

나무가 땅에서 튀어나오는 장면을 만들려고 합니다 


딜레이 이펙트의 스프링을 이용하고 싶어 나무에 중심축을 밑에 기둥에 두었는데도 이펙트를 적용하면 나무 중앙에서 커져버리네요;


K-2.jpg K-4.jpg


어떻게 적용해야 밑에서 부터 띠용~하고 올라오는 효과를 줄수 있나요?

  • profile

    tree_withNull.jpg


    왜 인지 모르겠으나(원리를 모르는 무식한 1인)


    tree2의 중심점이 있는 좌표에 null을 생성한 후 tree2를 그 하부에 위치시키고 했더니....


    일단 아래서 부터 커지긴 하네요.


    스프링같이 띠용은 저도 잘 .... 껄껄껄


    ---------------------------------


    다시 해보니 되네요 ㅡㅅㅡ;


    tree_withNull2.jpg


    delay effect mode를 spring으로 바꾸고 scale만 적용하게 하였습니다.


  • ?
    우캉캉 2011.12.08 11:19

    와우~ 토튜월드님 감사합니다~ 널에 넣어야 하는군요;;

    왜일까 심히 궁금해지네요 ㅋ

    그리고 이펙터를 사용하려면 꼭 프렉처같은 모그라프에 넣어서 사용해야하나요? 

    아시는 분 설명좀 해주세요~

  • profile
    안드로맨 2011.12.08 18:01 채택 Files첨부 (3)

    나무가 귀엽네요. 귀여운 걸 보면 쉽게 지나치지 못하는 레벨2의 찌질찌질 C4D바보 입니다. 안녕하세요. 넋 놓고 함께 고민해 봤습니다. 전 바보니깐여. Null 문제는 (2)번에 답변을 해드렸는데 실언이 아닌가 하는 생각도 개인적으로 들고 굉장히 자신없는 내용입니다. 정리가 안되네요. 마음을 비워주세요. (1)번은 전설의 P님께 하사받은 C4D의 기본적인 내용입니다. 제가 쓰는 글이지만 지적 재산권은 P님에게 있습니다. 단, 제가 틀렸다고 해서 P님이 틀린 건 아닙니다. 그건 제가 바보라서 그런 거. 아무튼 고민해본 내용을 적어 보겠습니다. :-)


    basic.jpg


    (1) 기본구조 (C4D의 하이라키)


    * 명령자(녹색 아이콘) - 타겟오브젝트(생성자, 파란색 아이콘) - 변형자(보라색 아이콘)


     명령자는 부모 위치에서 명령을 내리고 변형자는 자식위치에서 타겟오브젝트에 변형효과를 줍니다. 하지만 명령자의 옵션탭에 Effector 탭이 있는 경우, 그곳에 변형자를 드래그 앤 드롭해도 되며 결과는 같습니다. 어쨌든 중요한 것은 C4D가 원하는 '하이라키' 구조는 지켜야 한다는 말씀. 올바른 구조는 "명령자 - 생성자" 또는 "생성자 - 변형자" 또는 "명령자 - 생성자 - 변형자" 입니다.


    (2) Axis(중심축)와 Null (0,0)의 문제


     이건 정석님에게 배웠던 내용을 참고해서 생각해 본 내용인데요. 실험 끝에 저도 잘 모르겠다는 결론을 내려봅니다. 실험을 너무 많이해서 공황장애 상태입니다. 어느 순간, '모르겠다. 그냥 그럴 것 같다.'는 생각이 들더군요. 일단 본능적으로 (1)의 원리를 지키면서 작업을 해봤습니다.


     C4D에는 기본적으로 중심축 변경 아이콘이 있고 모든 애니메이션 전에 이 축을 알맞게 편집해야 합니다. (R13 버전의 경우 Mesh > Axis Center 라는 보다 편리한 축 이동,변경기능이 있습니다. 축 편집할 때 유용합니다.) 여하튼 대부분의 오브젝트들은 기본적으로 자신의 중앙에 축이 설정되어 있습니다. 하지만 변형자(Deformer)의 경우, 중심축을 중앙이 아닌 곳으로 변경할 경우 변형자를 적용한 오브젝트에 에러가 나더군요. 예를 들어 FFD 디포머를 버텍스 모드에서 가장 밑면의 중심점을 잡고 Axis를 그곳으로 이동할 경우, 축은 이동되지만 그 안에 들어간 오브젝트가 제대로 변형이 되지 않고 일그러집니다. (웨이트로 이 문제를 해결 할 수도 있을 것 같지만 아직 안해봤습니다. 이 글 올리고 한번 해봐야지 싶네요.) 따라서 지금과 같은 상황에선 Null을 사용해서 변형자(Deformer)가 Null의 자식이 된 다음 부모로부터의 (0,0)이라는 좌표를 기본 축으로 물려받게 되면 축이 지면에 닿아 있는 나무와 같은 오브젝트가 자라나는 류의 애니메이션을 줄 수 있게 됩니다. 이때 중요한 건 나무 오브젝트의 축도 (0,0)으로 맞춰주셔야 합니다. 디포머로 변형을 가하기 전에 Null(0,0)과 타겟오브젝트의 축을 통일해 주는 작업이 필요 한 것 같습니다. 이걸 위해서 오브젝트를 (0,0)좌표 위로 시작할 수 있게끔 해야 하고요. (결국 저 같은 경우엔 나무의 오브젝트를 분리하여 '가지'만 (0,0)에 맞추고 '잎'은 신경쓰지 않게끔 따로 그룹지었습니다. 그리고 그 둘을 '나무'라는 그룹으로 다시 그룹지어서 하나의 Null을 생성했고 이 Null은 오브젝트의 중심에 축이 형성되어 있습니다. 하는 김에 리사이즈도 했습니다. 커다란 나무를 만드시는 게 아니라면 Size는 기본 큐브의 사이즈 정도면 적당합니다.) 여기까지는 일단 기본적인 세팅이라고 결론 내렸습니다. 뭔가 이상하다 싶으면 Null에 넣어주는 것이 진리인 알 수 없는 좌표세상. (절대좌표와 상대좌표 이런 개념과 관련이 있지 않을까 싶은데 정확하게 아는 게 없어서 설명을 못하겠네요.)


     최종파일은 길동님 글 참고해서 FFD 와 Bulge 디포머까지 적용해 봤습니다. 원하시는 결과값이 이런 모양이 아닌가 싶네요. 이런 표현은 기본적으로 Bend 디포머 이용해서 수동으로 키를 주는 게 가장 중요한 것 같습니다. 역시 사람 손이 제일! 고민할 수 있는 기회를 주셔서 감사합니다, 우캉캉 님. Null 힌트 주신 토튜월드 님도 격렬히 감사드립니다. :-) 부족한 부분, 억측, 틀린 부분 수정 부탁드립니다. 이상 C4D바보의 횡설수설 끝. 다음엔 조금더 정갈하고 확실한 내용만 기재하겠습니다. 빈 수레가 너무 요란했네요. 긴 글 읽으시느라 고생하셨습니다.

  • profile
    은파란 2011.12.08 21:30

    친절한 설명 감사히 읽었습니다 ^^ 감사합니다.

  • ?
    우캉캉 2011.12.09 09:28

    안드로맨님~  자세한 설명 정말 감사드립니다~ 덕분에 궁금한 점이 많이 해소되었습니다.  고맙습니다~

  • profile
    테세락 2011.12.09 15:04

    오우~~~~~ ㅡㅡ,,,,,2번3번일어보았지만 너무 어렵네요.... 변형자가 디포머.....인가봐요......

    디포머라 하이어라키 아래인건가보네요...........


  • profile
    농협최후의날 2011.12.09 19:39

    궁금했던 내용인데 유용한 정보네요!

    배워갑니다.


Articles

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13