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c4d 리깅작업과 마야 리깅작업 차이점이 뭐나요?

by 딥블루 posted Oct 11, 2011 Replies 7
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아시는분 알려주세요...

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    길동 2011.10.11 18:35

    광활한 만주벌판과 같은 질문이군요~

  • ?
    .피. 2011.10.11 18:38

    c4d 리깅작업과 마야 리깅작업 차이점


    다른것 빼고 똑 같습니다.
    진짜 입니다.

  • profile
    모션레스 2011.10.11 19:17

    원리는 같지만 디테일 부분이 다르겠죠?...... 광활한 만주벌판 같은 느낌입니다.

  • ?

    리깅은 시작한지 두, 세달 정도 되서 아직 많이 해보진 않았지만 오랫동안 써온 씨네마에 빗대서

    둘 다 툴을 써본 해본 제 경험으로는

     

    조인트가 적으면 한눈에 내가 뭘했나 보기에는 태그 방식인 시네마가 편하구요.

    필요 하다면 전부 태그 않쓰고 언어 써서 깔끔 하게 노드로 구성해서 할 수 도 있구요.

    아니더라도 태그들 전부 노드로 불러 들여서 노드로 연결해서 이름 짓고 정리 할 수도 있구요.

     

    조인트가 많고 셋팅이 많다면 어짜피 많아서 보기 불편한거

    잡다한 걸 하이퍼그래프에서 연결된 디펜던시 그래프들로 보기에 좋네요. 
    마야가 많을땐 보기에 편하지 않나 싶습니다.

     

    참 그리고 노드 연결도 시네마는 한번에 같은 오브젝트 노드 두가지를 동시에 놓고 무한대로 연결 가능한데

    마야는 그래프로 작업시나 확인시에 자신이 보내서 자신이 돌려받는 노드부분은

    자신의 다른 객체를 노드추가해서 받을 수 없고 보낸 곳에서 다시 받아야 해서 좀..

    거미줄 처럼 꼬여서 보기 불편하구요.

     

    파이썬이 둘다 지원되는 만큼 셋업시에 객체 지향적인 부분에서 두가지 툴다 손해 보는 부분은 없구요.

    자료가 많아서 마야가 공부하거나 도전적인 과제에서 쉽게 해결되는 부분들이나 보고 참고 할것들이 많습니다.

     

    어짜피 셋업 부분은 전부 컨스트레인으로 반 이상 하니까요 거의 같다고 봐야죠.

    참 마야는  잡다한 멜들이 많아서 좋은점이 약간은 있네요.

     

    시네마를 쓰시더라도 이론적이나 셋업시의 번뜩이는 아이디어 같은 것 들은 마야유저 쪽에 많기 때문에

    구현을 시네마에서 하더라도 공부는 마야를 통해서 하시는게 좋습니다.

     

    아래의 그림은 노드 구성 예시

     

    두 구조는

    큐브의 X Y 이동 값의 평균을해서 실린더의 X 값과 큐브 자신의 Z 값에 넣는 구조이고

    회전 에 관련 컨스트레인트를 큐브에 주었습니다.

     

     

    uu.jpg 

     

    훗....내가 뭘했는지 알아 보시겠나요?ㅋㅋㅋ 마야는 전부 노드로 구성 되어 있고 자기자신을 가지고 있어서 저런 구조가 되겠죠.

    앞뒤로 막 연결 되고 그물망 처럼요. 마야첨 할때 아웃라이너도 하이어 라키 구조 보기 힘들어서 죽는줄;;

    마야에서 하이어라키 구조는 그 이상 그 이하도 아니기 때문에 큰의미는 없어서 익숙 해졌지만요.

     

     

     

    uu2.jpg

     

    시네마는 보시면 아시겠지만 큐브가 같은게 두개 들어가 있습니다. 어디서 어디로 흐르는 지 좀 더 편하게 볼 수 있죵.

    원한다면 컨스트레인 태그도 엑스프레소 안으로 넣어서 확실하게 연결 되고 있구나 확인 가능 하게끔 명시 해줄 수 있습니다.

    물론 평균내는 노드가 없어서 직접 더하고 나눠서 구했지만요.

     

     

    암튼 마야는 잡다한게 많아서 좋은데 유지 보수는 스트레스 많이 쌓이구요.

    시네마는 깊게 까지 리깅을 않해봤지만 어짜피 노드 연결하는 거니까 유지보수 쉽겠네요.

     

    이제 노드와

    마야의-커맨드,

    시네마의-커맨드, 태그는 이정도면 설명이 된거 같구요.

     

    스트립팅으로 들어가면 위에서 말한것 처럼 파이썬을 쓰면 둘다 거의 동일한 셋업의 퍼포먼스가

    (구동 속도는 아니구요. 셋팅 시간 속도 말입니다..) 나겠죠.

     

    시네마는 커피언어가 있구요. 마야는 멜이 있구요. 둘다 파이썬 있구요.

    마야는 객체지향이 가능한 파이멜이 있구요.

    파이썬 형식의 멜의 커맨드를 쓰는 마야 파이썬이 있구요.

    시네마는 객체 지향입니다.

     

    둘 다 스크립트 방식 실행 가능하구요. ( 무언가 버튼을 눌러서 순서대로 쓴 코드가 한번 구동 되는 것  )

    둘 다 스크립트 창에서 실행하구요.

     

    시네마는 커피 태그 또는 엑스 프레소 에서 커피노드 에서 loop를 돌릴 수 있구요.

    마야는 익스프레션 에디터 에서 루프형식을 돌리구요.

    (어느 하나의  X 값과 다른 오브젝트의 X 값을 연결해서 계속 따라다니게 만드는 것과 같은 것을 말합니다.

    한번의 실행이 아니라 프레임마다 계속 실행이죠.)

     

    커피는 거의 C++ 랑 API  구조가 같구요. 객체 지향입니다. Class 기반임.

    멜은 아니구요. 멜은 좀 까다롭게 작성해야 합니다. Class 아닙니다. 이거 때문에  불편해서 좀 애먹었죠;;

    파이멜하고 마야SDK는 않해봤는데 아마도 비슷 하겠죠. 시네마도 파이썬이랑은 비슷합니다.

     

    고로 커피를 배우면 몇가지만 알려주면 바로 c4d C++ SDK도 쓸수 있는거죵..

    MEL은 언어가 달라서 않되구요.  그냥 귀찮으면 파이썬 쓰시면 되구요.

     

    마야는 2011 시네마는 11.5 까지가 거의 마지막 사용이기때문에 약간 달라 졌을 수도 있어요.

     

    결론 ~

    시네마는 잘 정리해서 유지하기 좋구요. 뭣보다 셋업은 셋업 하는거보다 에러 나면 유지보수죠.

    마야는 많아서 복잡해합니다 그래서 유지가 좀 스트레스지만 시네마에서 언어를 배우지 않는 이상 못하는 기능들이 많구요.

     

    이 딴거 다 필요없고 애니 메이터가 쓰는 프로그램 써야 합니다.

    ㅋㅋ

  • profile
    길동 2011.10.12 01:34

    위의 내용과 리깅과는 별개라 생각됩니다...너무 오버 하신듯..


    시네마는 11.5와12의 차이는 어마어마 합니다.~

  • ?
    머피 2011.10.12 04:00

    리깅은 기본적으로 비슷해요. 본에서 joint로 C4D가 바뀌면서 더더욱 비슷하게 되었습니다.


    R13은 Character 기능이 들어 가서 자동으로 리깅이 편한데,마야도 플러그인인 Setup machine이나 자체 HumanIK를 쓰시면 빠르고 편하게 됩니다.


    리깅에 IK 까지 포함해서 얘기 하자면 마야의 Human IK 가 있는 부분은 아직 다른 3D S/W 에서 갖추지 못한 기능 입니다. 이부분은 motion builder의 특허 라서 다른 SW에서 아직 흉내도 못내고 있습니다만,게임쪽이 아닌 애니메이션쪽에서는 그다지 많이 사용하려 하지 않고 보통 IK 셋팅을 쓰니 개인적으론 그다지 매력을 못느끼는 부분이지만 마야의 강점이긴 합니다.


    저도 약간 오버 하자면,리깅 할때 콘스트레인을 써야 하는 부분이 있는데 solver의 성능탓인지 C4D는 우선 순위(priority)를 정해야 화면에서 랙이 안걸리는고,Ghost 기능을 사용 하려면 캐쉬를 해야 쓸수 있는등 Open GL 성능이 현저히 낮아서(타 소프트에서는 그냥 Ghost 옵션을 키고 텍스츄어 다 켜도 리얼타임으로 화면에 플레이 가능) 개선해야 할 부분이 많은것 같습니다만,대규모 작업이 아니면 불편하진 않습니다.

  • profile
    웨이트 2011.10.12 17:30

    아직 c4d로는 작품활동에 충분한 경험을 갖고 있는 분들이 별로 없는 것 같습니다.

    정말 어떤 기능을 원할 때 이건 늘 맨땅에 헤딩을 하는 기분이 듭니다.

    그러나 c4d를 포기 하지 못하는 이유는 인터페이스가 참 편한 것 같습니다. 


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