모델링
2015.01.29 20:32

Hyper NURBS란 정확히 뭔가요

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어떨때 쓰는건지 모르겠어서 질문합니다


Extrude NURBS는 쉬웠는데 Hyper NURBS는 어디에 써야될지를 모르겠네요..

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    춃이 2015.01.30 21:07

    C4D도움말중. (하이퍼 넙스는 버젼업이 되면서 서페이스 분할로 바뀌었습니다.)

    서페이스 분할은 캐릭터 모델링에 매우 적절한 툴이지만 그 외의 일반적인 모델링에서도 강력한 모델링 기능을 제공합니다. 포인트나 엣지 웨이팅과 하이퍼넙스의 면 분할과 같은 기능은 고성능 스포츠카에서부터 쉽게 포즈를 잡고 애니메이션을 만들 수 있는 캐릭터까지 어떤 형태라도 만들 수 있게 합니다.

    서페이스 분할은 또한 복잡한 오브젝트도 상대적으로 적은 컨트롤 포인트로 만들어낼 수 있으므로 애니메이션에도 아주 적합합니다. PLA나 소프트 IK 등을 사용해서 오브젝트를 애니메이션 시킬 경우에도 이 컨트롤 포인트들을 이용해 애니메이션 시켜줄 수 있습니다. 예를 들면 100,000개 이상의 폴리곤을 가지고 있는 캐릭터를 PLA를 사용해서 애니메이션 시킬 경우 이 방법을 사용하는 편이 훨씬 빠르고 쉽습니다.

    서페이스 분할 오브젝트는 서브디비젼 서페이스라고 하는 알고리즘을 사용해서 오브젝트에 라운딩을 적용하거나 면을 분할합니다. 서페이스 분할은 매우 쉽고 빠르게 유기체 형상을 만들어낼 수 있으며 엣지 웨이팅과 포인트 웨이팅 기능을 사용함으로써 상대적으로 엣지가 살아 있는 형태의 모델링도 가능하게 합니다. 서페이스 분할을 이용해서 모델링을 하는 방법에는 여러 가지가 있을 수 있으나 일반적으로는 큐브와 같은 단순한 오브젝트로부터 시작하거나 혹은 직접 포인트를 하나하나 만들어 가면서(이 포인트들은 브릿지 툴이나 폴리곤 생성 툴을 사용해서 면으로 만들어줄 수 있습니다) 형상을 만들 수도 있습니다.

    만약 큐브 오브젝트를 사용해서 모델링을 시작하는 경우에는 면을 만들거나 수정해주는 돌출이나 베벨, 나이프와 같은 커맨드를 적용해주려면 먼저 구조 메뉴에서 편집하기커맨드를 이용해서 폴리곤으로 변경해주어야 합니다. 좀 더 엣지가 살아 있는 모델링이 필요한 경우에는 포인트나 엣지, 폴리곤 웨이팅을 사용해서 웨이트를 지정합니다.

    비록 원칙적으로는 어떤 오브젝트도 서페이스 분할과 함께 사용할 수 있긴 하지만 나이프나 베벨과 같은 다양한 폴리곤 툴을 사용하려면 대부분의 경우 폴리곤 모드에서 작업해주어야 합니다. 

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    아쿠 2015.01.31 13:57

    오... 엄청 좋은 것이네요.. 잘만쓰면 엄청난것이 탄생하게 해주는??

  • profile
    달사람 2015.02.01 00:36

    대부분의 작업에 늘 쓰게 되죠


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