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해변가도아니고.jpg 

이게 라이트설정으로 인한 현상인지 프로그램설정 문제인지를 확실히 파악하지를 못해

기타에 올립니다;;  다름이 아니고 제목에 썼듯이 약간 어두운 분위기의 텍스트 이미지를 뽑으려고하는데요

예전에 어떤문제때문에 검색하다보니 댓글에 버그리포트가 있는 폴더를 삭제하면 해결이 된다고하셔서 폴더를 삭제하였는데

프로그램 설정들이 초기화가 되더라구요??  초기화 되기전에도 이미지처럼 라이트를 어둡게주면 물결현상이 생기길래

이것저것 만지다 물결현상없이 부드럽게 작업을 할수있었거든요?? 근데 무엇을 만졌었는지 도무지 기억이 안나더라구요;;

그래서 Preferences에 있는것들을 만지작 만지작 해봐도 소용이 없네요

위 이미지에도 텍스트주변으로 둥그런선들이 있는데 심하게 있는건 아니지만 예민해서인지 자꾸 신경이 쓰이고 지저분해보여서요;;

 깨끗하게 작업할수 없을까요??ㅠㅠ  몇주간 프로그램 이것저것 설정 바꿔보면서 작업하고했는데 그대로구 저현상이 자꾸 신경이 쓰여

질문 올려요^^  날씨 추워진다는데 감기 조심하십시요~
  • ?
    덱스 2011.02.10 19:24
    렌더셋팅에서 안티알리어싱을 best로 주셨나요? 기본은 지오메트리로 되어 있습니다.

    best로 주셨는데도 저러면 저도 잘 모르겠군요 ^^;;
  • profile
    한결같이 2011.02.10 20:40
    네 best 하여도 결과물은 마찬가지더라구요ㅠㅠ

    프로그램초기화되기전엔 물결노이즈없이 아주 깔~끔하게 작업 가능했는데 지금은 라이트만 생성하면

    렌더링하지않았을땐 6각형식으로 바닥이 지저분하게 비춰지고 렌더링하면 위 사진처럼 물결현상이 생기더라구요

    자꼬 신경이 쓰여서 미치겠네요ㅎㅎ;; 해결방법은 아니지만 그래도 답변 감사 합니다ㅋㅋ

    감기 조심하세요~
  • profile
    영우(남기남) 2011.02.10 20:56
    프로젝트 파일 함 올려보시지요....그러면 좀 만져 볼텐데요...
  • profile
    아 c4d 설정문제인듯해서 프로젝트파일은 올리지 않았는데^^

    귀찮으시겠지만 부탁드릴게요ㅎㅎ
  • profile
    물결현상은 잘 알려진 씨네마 렌더러의 고질적인 문제입니다.
    아래 링크의 고명하신 선생께서도 인정한 어려운 문제입니다.
    http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=95&t=404342

    이러한 문제는 2D에서도 자주발생하는 문제로 샘플링이 저조할때 생기는 현상입니다.
    2D에서는 이러한 문제를 DeBand라는 어설픈 기술을 사용하는데 저도 이문제를 해결하기위해
    유사한 방법을 씁니다.

    2D에서 DeBand란 Banding이 생긴 부분의 픽셀을 랜덤하게 섞어서 알아차리지 못하도록 하는 방법입니다.
    그런데 3D에서 그러한 프로세스가 없으므로 저는 약간의 트릭을 사용합니다.
    밴딩이 심한 오브젝트에 매터리얼을 주고 미세한 Bump처리를 해줍니다. 눈에 띄지 않을 정도로요...
    정석은 아니지만 효과가 나쁘지 않습니다. 시도해보세요....

    플레인에 매터리얼 준거랑 안준거랑 씨네마에서 렌더링하셔서 픽쳐뷰어로 자세히 비교하시기 바랍니다.
  • profile
    한결같이 2011.02.11 00:37
    그렇군요...  이문제가 해결하기가 힘든거였나보네요

    글쓴것처럼 버그리포트 폴더를 삭제하기전에는 첨엔 저런 현상이 있었지만 뭘 건드렸는지 모르겠지만 암튼 저런 현상이

    사라졌었거든요 그래서 설정을 따로 만져줘야 하는줄알았는데 그게 아닌가보네요;;

    암튼 좋은 해결방법 알려주셔서 감사합니다^^ 날씨 추워졌는데 감기 조심하시구요~
  • ?
    덱스 2011.02.11 16:42
    파일을 한번 살펴 보았는데요... 제 컴에서는 물결현상이 잘 안보여서 ㅋㅋ. 모니터 그리 나쁜건 아닌데.

    어쨌든 GI 옵션에서  Irradiance Cache에서 Details Enhancement를 체크하시면 좀더 디테일하게 렌더링이 되요.
    그럼 물결 현상이 좀 사라지지 않을까요? 제쪽에서 물결현상이 안보여서 테스트는 못해봤어요.
    하지만 단점이 렌더링이 오래 걸리구요. 빛에서 어둠으로 가는 그라데이션 부분이 모래알갱이들처럼
    지글거리게 보일수도 있습니다. ㅋㅋ

    P.S. 이건 다른 얘기지만 GI 옵션을 너무 높게 잡으시네요 ^^
           Irradiance Cache에서 순서대로 첫번째, 두번째를 Low로 하셔도 됩니다.
           그리고 그 상태에서 Record Density의 Min, Max값을 똑같은 -3으로 맞춰 주시면 렌더링 계산을 한번만 하기때문에
           렌더링이 훨씬 빠르죠...( 퀄리티의 차이도 별로 없습니다.)
          이 상태에서 Effect의 Ambient Occlusion을 적용하면 그림자가 더 사실적으로 렌더링 되겠죠.
         전 보통 위와 같은 렌더 셋팅을 합니다. 렌더링이 훨씬 빠르죠 ^^ 너무 높게 설정하지 마세요
         그리고 Options에서 Default Light는 필요없으니 체크 해제하시구요. Render Doodle 할 필요 없으니 체크 해제하시면
         되구요.

    그냥 렌더링 빨리 하시라고 적어봅니다.
  • profile
    한결같이 2011.02.13 01:45
    답변 감사합니다^^ 감기 조심하세요~
  • ?
    엘라스틱마인드 2011.02.11 19:29
    많은 분들이 대답해 주셨는데
    정확히는 제가 말해 드리는게 맞을 꺼에요.

    확인 해보니까 별문제 아니구요.

    저장파일이(.c4d) 어딘가 클래스에서 에러가 났나 보네요.
    그래서 이미지 저장 프로세스중에 8bit/채널 을 dithering을 체크 하더라도  
    dithering 하는 과정이 생략 되어서 렌더링 되고 있습니다.

    그냥 씬 파일을 복사하셔서 새로운 프로젝트를 열고 붙여넣고 렌더 하시면 잘될꺼에요.


    몇가지 좀더 이해를 돕기 위해서  CG에서의 수치들을 처리하는걸 써보자면

    CG 에서 대부분 수치들은 0 ~ 1.0 까지  float 계산을(부동 소수점) 하는데 8bit면 색을 표현하는데 숫자가 부족하거든요.
    예전 윈도우 써보신 분들은 아시겠지만 그래픽카드들 8 비트 짜리 에서 24비트 트루컬러 오면서 색이 많이 풍부해진거 처럼요.
    32비트 하이컬러 구요.

    ex) 색으로 치면 0~255 까지의 rgb 를 쓰잖아요. 이것도 실제는 0~1(255) 라고 생각 하시면 됩니다.

    그래야 1*1 = 1( 본래의 색 ) 이 되니까요.ㅎㅎ
    레드 수치가 1 이라고 치면 완전 레드구요.
    0.5면 반 레드 구요.

    RGB  (1,1,1)
    그래서 밝기를 표현할때 수치조정을 위해서 곱하기를 사용합니다.
    (1,1,1) * (1,1,1)  은 똑같이 하얀색이겠죠.

    CG에서는 그래서 어두운곳에서 밝기를 입히는게 아니라
    밝은 곳에서 어두움을 입히는 작업을 하는게 맞습니다.

    뒤에 곱해주는 수가 0으로 갈수록 어두워 지는 거죠.
    이런것들이 시네마의 라이트의 밝기 수치에 대입되는거죠.
    그래서 RGB * (밝기 수치) 해서 밝고 어두운 색의 수치를 표현합니다.


    아래글 부터 중요한 내용입니다.

    이제 표면의 diffuse를 표현하기 위해서 이 수치들을 사용하는데
    이미지를 처리함게 있어서 앞에서 표현한

    수치들을 사용해서 RGB(1.0, 1.0, 1.0) 일때 빛에서 가장 가까운곳이
    1,1,1 일테고 가장 어두운곳이 0,0,0 일겁니다.

    0~1 까지의 수치를 조정하는 것 에서
    그라디언트 라고 치면
     
    0
    0.1
    0.2
    0.3
    0.4
    ~
    1.0

    이렇게 계산을 하면 10단계 그라데이션으로 툭툭 끈기는 것이 보이겠죠.
    여기에
    각 단계마다
    0.1
    0.11
    0.12
    0.13
    ~0.2
    ~
    1.0
    까지 해서 10단계 더 표현해서 100단계로하면 좀 더 부드럽게 되겠죠.

    이런 계산을  8bit (컴퓨터의 32bit 시스템) 에서는 소수점 아래 8자리 까지 계산합니다.
    64bit 에서는 좀 더 많이 크게 계산하구요.
    그래서 메모리 가능수가 32비트 는 3.25기가 정도 밖에 인식못하는 거죠.
    전공분야가 아니기 때문에 그냥 요정도 까지 아시면 됩니다. 저도 여기까지만 알고 있구요.


    그럼 색상에서 보면

    8bit 면 256( 16*16 ) 색입니다.
    RGB 세개가 있으므로 경우의 수는 256  * 256 * 256 입니다. <--- 총 16,776,216 색을 표현 가능 합니다.

    16bit 면 65536 (256 *256)
    총 281,747,976,710,656 일겁니다.

    계산하기 귀찮아서 퍼온거니까 아마 맞을 꺼에요..ㅎㅎ

    암튼 32비트면 엄청나게 많은 수치겠죠.
    이 수치가 모니터 화면에 0 ~ 30 센티 미터 까지 표현이 된다면 모니터가 72dpi 죠.
    그래서 그안에서 수치들이 표현되고 수치가 부족하면 끊기게 되는거죠.
    더 들어 가면 복잡하니까 이만...

    암튼 이렇게 수치 계산을 하고 8비트 채널을 가지는 jpg, 등등 포맷으로 출력을 하면
    당연 수치가 낮아 보이겠죠.<-- 색이 끊긴다는 말

    아무리 큰 수통에서 물을 계속 내려 보내도 담는 그릇이 작으면 그 그릇 만큼만
    담기게 되니까요.

    그래서 8비트 정도로 계산해서 약간 끊겨 보인다 싶으면 이 채널이 더 큰것을 지원하는
    tiff 나 openexr 포맷 같은 걸 쓰시면 되는 겁니다. 대신 용량은 커지죠.


    물론 계산 할때 수통이 작게 끔 계산이 된다면 아무리 큰그릇에 담아도 작게 되는건
    어쩔수 없는거죠.  <--- 이게 렌더러의 능력이구요.

    그래서 렌더맨이나 멘탈레이 등등 좋은 렌더러를 쓰는 이유 이구요.


    총평을 하자면
    시네마는 약간 계산시에 부족함이 있지만
    영화같이 모든걸 표현해야 하는게 아니라
    플라스틱 같은 하드서페이스 제품 렌더링에 아주 빠르게 렌더가 가능합니다.
    밝은 씬도 좋구요. 어두운씬의 표현은 부족한 듯 하구요.

    그래서 영화에 쓰이더라도 기계의 렌더링 이라던지 빠르게 합성을 조금 하던지
    필요할때 요긴하게 쓰일 제품입니다.

    하지만 그 이상의  커스텀이 필요하다면 어려운 툴이죠.

    까먹고 이것을 않적었는데
    dithering을 하는 이유는 위에 말씀 드린대로 렌더러에서 연산 한 과정에서
    색이 부족하게 연산이 되었다면 색을 보충하는 작업을 실시 하는것 입니다.
    그라데이션이 자연스럽게 되게끔 후처리 하는 것입니다.

    그럼 좀 끊기게 뽑았더라도 자연스럽게 계산이 되겠죠.
    근데 프로그램에서 끊기게 뽑힐리는 없으니까...ㅎㅎ
    저장 될때 색 사이를 좀더 메꾼다고 이해 하시면 됩니다. 
  • ?
    임금 2011.02.11 20:55
    좋은 설명 잘 읽었습니다.^^ 정독했어요~
  • profile
    한결같이 2011.02.13 01:48
    초보라 잘 이해가 가지 않지만 열심히 공부해봐야겠네요^^
    컴터가 딸리나보네요ㅎㅎ
    답변 감사 합니다~ 감기 조심하세요~

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