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고릴라 스케일 강좌중

사슬 만드는 강좌를 보고있었는데요

(http://vimeo.com/9007581)

 

sweep nurbs를 이용해 만든 사슬 한조각을

clone을 이용하여 여러개를 붙인, 사슬 뭉텅이를

 

 

실린더로 만든 길다란 봉에 걸쳐놓은다음 휘청거리게 하는건데

 

해석은 잘 안되지만, 개별 하나하나 조각 분리했을때에 뻣뻣하지 않고, 사슬 한땀한땀 추루룩 내려오는 느낌이

난다고 설명하는것 같더라고요. 그래서 사용하는게 바로

'fracture'인거같은데 요걸

 

clone과 sweep nurbs 사이에 연결해주던데

강좌를 똑같이 따라했는데 저는 이렇게 나오네요(원래 사슬 고리하나하나가 연결되어있어야함..)

 

Untitled 1.jpg

 

 다음사진은 제 오브젝트 셋팅을 보여주기 위한 사진입니다. 계속 지금 강좌보면서 다시 반복해도 이러네요 ㅎ;;Untitled 2.JPG

  • ?

    아참 프로젝트 파일도 참고로 첨부합니다 :)

  • profile

    오해하고 계신 부분이 있어 정확하게 설명을 드려야 할 것 같습니다. 

    Cinema4D의 MoGraph 시스템은 튜브나 사슬과 같은 '안쪽이 뚫려있는 공간'을 인식하지 못합니다.

    (정정합니다. MoDynamic은 시뮬레이션 연산을 빠르게 하기 위해 '기본값'을 박스형태의 큐브로 인식합니다.)

    따라서 사용자가 사슬과 같은 모양의 오브젝트를 봉에 넣어서 다이나믹시키면 시스템은 이를 라운드진 큐브가 충돌체에 닿았다고 계산하여 시작하자 마자 뿔뿔히 흩어져 버리고 말죠. 


    고릴라 아저씨는 이를 고민하다가 약간의 트릭을 사용하기로 했습니다.

    이 튜토리얼은 이런 배경지식을 설명하고 Explosion 디포머를 이용해서 사슬 모양의 오브젝트를 모그라프 시스템이 인식할 수 있도록 얍삽하게 폭파시키는 방법(트릭)을 소개하는 튜토리얼 입니다. 


    '폭파'라고 하면 거창하지만 0.001 정도면 눈에 보이지 않을 정도로 면이 분리된채로 원래의 모양을 유지합니다.(물론 폭파된 상태입니다.) 

    그럼 이 틈으로 모그라프가 사슬 오브젝트의 내부공간을 인식하게 됩니다. 


    참고로 Cinema4D는 소숫점 셋째자리까지 인식합니다. 

    결국 시스템이 인식가능한 가장 작은 수를 입력한 겁니다. 

    여기에 이 흩어진 오브젝트를 클로너에 묶어서 넣기 위해 Fracture가 등장하게 됩니다.


    Fracture의 모드를 Explode Segments & Connect (세그먼츠 폭파와 합체)로 두는 이유는 이 때문입니다. 

    그 다음으로는 다이나믹 계산을 최소화 하기 위해서 면의 수를 최소로 줄이고 이렇게 만들어진 클로너 세트를 이용해서 다이나믹 시킵니다. 

    이 때 중요한 것이 Rigid Body Tag의 속성제어 입니다. 정확히는 Collision 탭의 Individual Elements 옵션입니다. 

    이를 반드시 Top Level 이상으로 두셔야 합니다. (Help의 그림을 보시면 왜 그래야 하는지 쉽게 이해하실 수 있습니다.) 


    마지막으로 이렇게 다이나믹 된 클로너를 Inheritance Effector를 사용해서 Morph시킵니다. 

    하나 더 추가적으로 튜토리얼에 없는 내용을 말씀드리자면 Cache를 이용하여 Bake하셔도 되지만 뷰포트에서 다이나믹을 빠르게 보시려면 Ctrl + D(또는 Cmd + D) 를 누르면 나타나는 Dynamics 탭의 중력(Gravity)값과 TimeScale 값을 올려주셔도 됩니다. 

    그럼 뷰포트 상에서 다이나믹이 빠르게 일어납니다. 

    물론 Bake가 가장 안전한 방법이고 이 방법은 아직 다이나믹이 결정되지 않은 경우에만 활용하실 수 있습니다. (첨부 된 파일도 보시면 이 방법으로 처리되었습니다. 

    Bake를 하면 메모리로 인해 파일용량이 커져서 Cache Tag만 달아놓고 Time Scale을 배속으로 만드는 방법을 적용했습니다. 참고하세요.)

  • profile
    길동 2012.03.07 09:39

    모바일로 쓰시느라 고생 많으셨어요~

  • profile
    안드로 2012.03.08 01:40

    정리해 주셔서 감사합니다. ^^

  • ?
    고리 2012.03.07 08:00 채택

    collision 의 shape을 moving mesh로 바꿔주세요

  • profile
    안드로 2012.03.07 09:03

    아름다운 방법입니다. 한 가지 단점이라면 과도한 중력값은 견디지 못하고 이탈해 버리는 특징이 있군요. 그래도 굉장히 멋집니다. Explosion 디포머와 Fracture를 사용하지 않아도 Moving Mesh 옵션 하나로 문제가 해결되네요. 고리님 덕분에 오늘도 얻어 배웠습니다. 감사합니다.

  • ?
    기태 2012.03.07 10:49 Files첨부 (1)

    안드로님때문에 완벽하게 개념정립이 됬습니다. 프로젝트 파일도 감사합니다.

    올려주신 프로젝트를 받아서 클론베이킹후 실행했는데 뭔가 제가 잘못했는지 실행이 안되는군요 그래서 일단 보류하고.

    (사슬이 뭉텅이로 rigid body 처음먹였을때 처럼 중력의 법칙으로 뚝떨어지고 마네요)

    (완벽하게 올려주신거같은데 혹시 제가 간과하는 부분이 있으면 짚어주시기 바랍니다~~~)

     

    근데 제가 가장 의문이 생기는, 제가 올린 사진에 보면

    **fracture제어시  사슬 하나하나가 분리되서 공간에 여기 저기 흩어져버리는 현상**

     

    ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

    Untitled 1.jpg

    ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ 이러기도하고, 깜박깜박거리고, 에니메이션 볼라고 하면

    처음에 플레이버튼 누르기전엔 또 멀쩡하게 나오다가 플레이시키면 각개체가

    점으로 변해서 내려오네요;;;;; 컴퓨터 문제같기도 하고 그래서 피시방에 가서 설치후 하는데도 똑같네요

    제가 뭘 잘못하고 있는지 모르겠네요, 이것연구하느라 벌써 하루가;;; fracture이것만 적용시키면 왜 이러는지

     

    아직도 해결이 안되네요 OMZ.

     

    PS 고리님  moving mesh방법 너무너무 감사합니다.

     

  • ?
    기태 2012.03.07 17:57

    앗, fracture 걸었을때 저런식으로 나오는거, 플리곤 모드(단축키 : C)로 colone object를  걸어주니 해결이 됬네요

     

    근데 튜토리얼에선 이런절차가 없이 그냥 되던데...;;;

     

    뭔가 잘못된방법의 해결법인거 같네요...시원한 답변 계속 기다리겠습니다 저도 계속 연구중 입니다. keep going~

  • profile
    안드로 2012.03.08 11:16

    죄송하게도 답을 못 찾겠습니다. PC방 까지 오가면서 애태우시고 계신데 도움을 드릴 수 없어서 안타깝네요. 첨부해 주신 파일이 문제없이 열려서 제 컴퓨터로는 테스트가 불가능한 상황입니다. 인터넷으로 버그사례를 검색해 봤지만 뾰족한 단서를 못 찾겠네요. 하이라키나 옵션의 문제가 아니라면 Help메뉴의 Check for Updates를 한 번 실행해 보세요.

  • ?
    스펜서 2012.03.08 09:57

    안드로님께서 설명하신 부분에서 조금 잘못 알고 계신 부분이 있는 것 같아 첨언합니다.

     

    Cinmea 4D의 모그라프에서 막힌 공간을 인식하지 못하는 것이 아니라,

    다이나믹이란게 시뮬레이션을 통한 계산을 하는 부분이라 기본값으로 뚫려 있는 것을 인식하도록 설정되어 있으면

    오브젝트가 많을 경우 시뮬레이션 계산 시간이 오래 걸리는 문제 떄문에 기본값은 막힌 공간을 인식하지 않도록 되어 있는 것입니다.

     

     

  • profile
    안드로 2012.03.08 10:43

    그렇군요. 계산문제 때문에 기본값이 그렇게 된 거로군요. 스펜서님 덕분에 개념정리 됐습니다. 지적해 주시고 정정해 주셔서 감사합니다. ^^

  • ?
    스펜서 2012.03.08 11:33

    Cinema 4D부터 접하는 경우에는 당연히 빠르다고 생각하겠지만 Cinema 4D의 시뮬레이션 연산계산이 엄청 빨라서 그렇지 예전에 3ds max에서 시뮬레이션 할 때를 생각하면 신세경이라고 할 수 있습니다. (지금 버젼에서는 3ds max가 얼마나 빨라졌는지는 모르겠네요)

     

    기본적으로 시뮬레이션하는 부분은 연산 때문에 대부분 기본값으로 설정되어 있습니다.

    다이나믹에서도 예를 들어 충돌체 형태가 양각으로 되어 있고, 거기에 스피어들을 클로너로 복사해서 떨어뜨리면 파인 부분에 정확하게 부딛히지 않은채 튕겨져 나가는 경우가 있는데 이것도 시뮬레이션을 간단히 하기 위해 충돌체가 기본값이 간단한 박스 형태로 되어 있어 그렇습니다.

     

     

     

  • profile
    안드로 2012.03.08 11:58

    이런 사례도 있군요. 몰랐습니다. 다이나믹 R&D 할 때 꼭 참고해야겠습니다. 굉장히 유용한 배경지식이 되었습니다. 자세하게 설명해 주셔서 감사합니다.


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